16/05/2021
En una época dominada por espadas, castillos y dragones, un juego se atrevió a ser diferente. En 1989, Nintendo lanzó en Japón un título que cambiaría para siempre la percepción de lo que un RPG podía ser. Su nombre era Mother. Creado por el célebre ensayista y personalidad televisiva Shigesato Itoi, este juego para la Famicom (NES) abandonó los tropos de la fantasía medieval para sumergir a los jugadores en una aventura extraña, conmovedora y profundamente humana ambientada en los Estados Unidos de finales del siglo XX. Esta es la historia del juego que dio origen a una de las sagas más queridas y de culto en la historia de los videojuegos, conocido en occidente muchos años después como EarthBound Beginnings.

Un RPG Diferente en un Mar de Fantasía
La propuesta de Shigesato Itoi, presentada a Shigeru Miyamoto durante una visita a las oficinas de Nintendo, era radical. En lugar de caballeros y magos, los protagonistas serían niños. En vez de espadas y hachas, usarían bates de béisbol y sartenes. Y en lugar de magia, desatarían el poder de su mente a través de habilidades psíquicas conocidas como PSI. La ambientación no era un reino lejano, sino una versión idealizada y a la vez extraña de la América rural y suburbana.
Esta decisión fue completamente deliberada. Itoi quería crear una parodia y un homenaje al género RPG, especialmente a la saga Dragon Quest, que dominaba el mercado japonés. Tomó la estructura básica de exploración y combate por turnos, pero la llenó de elementos cotidianos y surrealistas. Los enemigos no eran goblins u orcos, sino lámparas que cobraban vida, hippies hostiles o perros callejeros. Los calabozos eran fábricas abandonadas, cementerios y laboratorios. Esta combinación de lo mundano con lo paranormal creó una atmósfera única que resonó profundamente con los jugadores que buscaban algo nuevo.
La Misteriosa Historia de Ninten y sus Poderes
El juego comienza de una manera inolvidable. El joven Ninten, nuestro protagonista, es testigo de cómo los objetos de su casa, como una lámpara y una muñeca, comienzan a atacar a sus hermanas pequeñas. Tras vencer a esta amenaza poltergeist, recibe una llamada de su padre, quien le revela un secreto familiar: su bisabuelo, George, había estudiado intensivamente los poderes psíquicos (PSI) décadas atrás.
La trama se desenvuelve a medida que Ninten explora el diario de su bisabuelo y descubre una historia trágica. A principios del siglo XX, sus bisabuelos, George y Maria, fueron abducidos por extraterrestres. George regresó años después, solo y sin explicar lo sucedido, dedicando el resto de su vida a investigar los poderes PSI. Maria, sin embargo, nunca volvió. Se revela que ella fue quien crió al principal antagonista del juego, Giygas, tratándolo como a un hijo, lo que añade una capa de complejidad y tristeza a la narrativa.
Armado con sus habilidades PSI latentes, Ninten se embarca en una misión para descubrir el origen de los extraños sucesos que azotan el mundo. En su viaje, debe encontrar ocho melodías que, una vez reunidas, forman una canción con el poder de alcanzar el corazón de la reina Mary, una figura clave conectada a su bisabuela Maria y a la invasión alienígena. En su aventura se le unirán otros niños con habilidades especiales: Ana, una poderosa psíquica; Lloyd, un genio inventor aunque débil y tímido; y Teddy, el líder de una pandilla que temporalmente se une al grupo. Juntos, forman un equipo improbable destinado a salvar el mundo.
Mecánicas de Juego: Familiaridad y Originalidad
A primera vista, Mother se juega de manera muy similar a Dragon Quest. El jugador explora un mapa del mundo desde una perspectiva cenital, entrando en ciudades y mazmorras, y enfrentándose a enemigos en encuentros aleatorios. Las batallas se desarrollan en una vista en primera persona, con un sistema de menús donde se eligen acciones como atacar, usar objetos, defenderse o emplear habilidades PSI.
Sin embargo, bajo esta superficie familiar se esconden varias innovaciones y toques únicos:
- Sistema de Combate: Además de los ataques físicos, el PSI ofrece una amplia gama de habilidades ofensivas, defensivas y de curación. Los golpes críticos se anuncian con el icónico texto y sonido “SMAAAASH!”, una seña de identidad que la saga mantendría.
- Calidad de Vida: Para la época, Mother introdujo conceptos muy avanzados. El jugador podía guardar la partida llamando por teléfono a su padre, depositar dinero en cajeros automáticos (ATM) para no perderlo al ser derrotado y guardar objetos con la hermana de Ninten, liberando espacio en el inventario.
- Mundo Conectado: A diferencia de muchos RPGs de la era que usaban un mapa del mundo para conectar zonas discretas, el mundo de Mother es un mapa continuo y cohesivo, similar a lo que más tarde popularizaría la saga Pokémon. Esto hacía que el viaje se sintiera más orgánico y real.
A pesar de sus innovaciones, el juego es conocido por su elevada dificultad. La tasa de encuentros aleatorios es muy alta y los enemigos son duros, lo que obliga al jugador a pasar mucho tiempo subiendo de nivel (grindeando), un aspecto que polarizó a los críticos y jugadores de la época.
Un Viaje Transatlántico Lleno de Obstáculos
El éxito de Mother en Japón fue notable, vendiendo alrededor de 400,000 copias. Nintendo, viendo su potencial, decidió localizar el juego para el mercado norteamericano. El proyecto de traducción y adaptación se completó, y el juego fue rebautizado como “Earth Bound”. Se prepararon manuales, cajas y material promocional. Sin embargo, en el último momento, Nintendo decidió cancelar su lanzamiento.

Las razones exactas son objeto de debate, pero la teoría más aceptada es que, para 1991, la NES estaba al final de su ciclo de vida y la Super Nintendo ya estaba en el horizonte. Nintendo consideró que lanzar un RPG complejo y con mucho texto en una consola moribunda era comercialmente inviable. El juego fue archivado y el mundo occidental se quedó sin conocer el inicio de esta saga.
Años más tarde, un cartucho de prototipo de la versión inglesa fue descubierto y su contenido se filtró en internet, donde la comunidad de fans lo bautizó como “EarthBound Zero”. Durante décadas, esta fue la única forma de jugar a Mother en inglés. No fue hasta 2015, 26 años después de su lanzamiento original, que Nintendo finalmente lo publicó oficialmente en todo el mundo a través de la Consola Virtual de la Wii U, bajo el título definitivo de “EarthBound Beginnings”.
Cronología de un Lanzamiento Complicado
| Título | Región | Consola | Año |
|---|---|---|---|
| Mother | Japón | Famicom | 1989 |
| Earth Bound (cancelado) | Norteamérica | NES | ~1991 |
| Mother 1+2 | Japón | Game Boy Advance | 2003 |
| EarthBound Beginnings | Global | Wii U Virtual Console | 2015 |
| EarthBound Beginnings | Global | Nintendo Switch Online | 2022 |
Legado: La Semilla de un Juego de Culto
Aunque su secuela, EarthBound (Mother 2), es mucho más conocida y aclamada internacionalmente, Mother sentó todas las bases. Fue un juego revolucionario que demostró que los RPGs no necesitaban estar atados a la fantasía para contar historias profundas y emocionantes. Su humor peculiar, sus momentos de melancolía y su inolvidable banda sonora, compuesta por Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka, crearon una experiencia que se quedó grabada en la memoria de quienes lo jugaron.
El estatus de “juego perdido” en occidente durante tantos años solo sirvió para aumentar su mística y consolidar a la saga como un fenómeno de culto. Mother es más que un simple videojuego; es una obra de autor, una declaración de intenciones y el valiente primer paso de una de las trilogías más singulares y queridas de la historia.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Es este juego "EarthBound Zero"?
Sí y no. "EarthBound Zero" es el nombre informal que los fans le dieron al prototipo filtrado de la versión norteamericana que nunca se lanzó. El nombre oficial del juego en occidente, desde su lanzamiento en 2015, es "EarthBound Beginnings". Ambos se refieren al mismo juego, el primer Mother.
¿Necesito jugar EarthBound Beginnings antes que EarthBound?
No es estrictamente necesario. La historia de EarthBound (Mother 2) es independiente y se puede disfrutar plenamente sin haber jugado al primero. Sin embargo, jugar a Beginnings primero enriquece la experiencia, ya que se pueden apreciar mejor las conexiones argumentales y la evolución de la jugabilidad entre ambos títulos.
¿Por qué el juego es considerado tan difícil?
La dificultad de Mother proviene principalmente de su alta frecuencia de encuentros aleatorios y la necesidad de dedicar mucho tiempo a subir de nivel para poder superar a los jefes y las zonas más avanzadas. El balance del juego es menos refinado que en sus secuelas, lo que puede resultar frustrante para los jugadores modernos.
¿Cuál es la principal diferencia con su secuela, EarthBound?
EarthBound (Mother 2) es una mejora y expansión de todas las ideas de Mother. Cuenta con gráficos y sonido muy superiores gracias al salto a la Super Nintendo, una historia con un tono aún más satírico y peculiar, y un sistema de combate más pulido y equilibrado, incluyendo el famoso sistema de "vida rodante" que da al jugador unos segundos para curarse antes de caer derrotado.
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