27/06/2013
El universo de Dungeons & Dragons es vasto y está en constante expansión, no solo gracias a sus creadores, sino también a la increíblemente creativa comunidad de jugadores. El contenido casero, o homebrew, ha dado vida a mundos, monstruos y, por supuesto, clases de personaje inolvidables. Sin embargo, pocas veces una creación no oficial proviene de una fuente tan inesperada y peculiar como una marca de desodorantes. En 2018, en una jugada de marketing tan brillante como excéntrica, Old Spice lanzó su propia clase no oficial para Dungeons & Dragons 3.5: el Gentleman (o Gentle-lady). Para aquellos jugadores que siempre soñaron con encarnar el espíritu de las cómicas y absurdamente masculinas campañas publicitarias de la marca, sin tener que romperse la cabeza buscando la combinación perfecta de multiclases oficiales, esta creación es, sin duda, la respuesta a sus plegarias.

- ¿Qué es la Clase Gentleman? El Rol en la Partida
- Mecánicas y Habilidades Clave del Gentleman
- Más Allá del Combate: Un Maestro de las Finanzas y las Relaciones
- Tabla Comparativa: Gentleman vs. Bardo
- El Tono del Gentleman: ¿Para Qué Tipo de Campaña Funciona?
- Preguntas Frecuentes (FAQ)
- Conclusión: Un Brindis por la Absurdidad
¿Qué es la Clase Gentleman? El Rol en la Partida
En términos mecánicos, el rol del Gentleman en un grupo de aventureros es principalmente el de soporte, aunque con suficientes competencias marciales como para no ser un mero espectador en el combate. A diferencia de otras clases de apoyo, no depende del lanzamiento de conjuros para cumplir su función. Sus habilidades, sin embargo, guardan un curioso paralelismo con las de un Bardo. Un Gentleman se especializa en debilitar a sus enemigos (debuffs) y potenciar a sus aliados (buffs), todo ello canalizado a través de su arrolladora personalidad, lo que convierte al Carisma en su atributo más importante. Fuera del fragor de la batalla, su lista de habilidades lo posiciona como el "rostro" ideal del grupo, capaz de negociar, persuadir y encantar a casi cualquier PNJ que se cruce en su camino.
Mecánicas y Habilidades Clave del Gentleman
Todas y cada una de las habilidades del Gentleman son un guiño directo a la estética y la filosofía de los anuncios de Old Spice, creando una experiencia de juego única y cargada de humor. Analicemos algunas de sus características más destacadas:
- Armadura de Etiqueta (Ex): Al igual que un Monje, pero con un toque de sofisticación, un Gentleman basa su Clase de Armadura en su Carisma y Destreza, siempre y cuando vista un elegante traje. A niveles más altos, esta prenda puede ser sustituida por la icónica toalla de cintura o unos pantalones rojos holgados, cada uno con sus propios beneficios mecánicos únicos.
- Protector Galante (Ex): Un verdadero caballero protege a los suyos. Esta habilidad permite al Gentleman recibir el daño destinado a un aliado, incluso si se encuentra a distancia. Si un jugador planea usar esta capacidad con frecuencia, es crucial que invierta en una puntuación de Constitución decente para poder resistir el castigo.
- Iniciativa Caballerosa (Ex): Esta es una de las mecánicas más curiosas. El Gentleman puede intercambiar su lugar en el orden de iniciativa con cualquier otro miembro del grupo, pero con una condición: solo puede hacerlo si esto lo sitúa más tarde en el turno. Aunque pueda parecer una desventaja, es una ayuda inestimable para el Mago que usó la Destreza como su estadística de descarte (dump stat) y necesita actuar sin ser interrumpido.
- Dotes Recomendadas: Para especializar aún más al personaje, dotes como Sutileza con las Armas son casi obligatorias si se planea entrar en combate cuerpo a cuerpo, mientras que Liderazgo encaja perfectamente con el arquetipo, permitiéndole llevar a un "acompañante" a sus aventuras.
Más Allá del Combate: Un Maestro de las Finanzas y las Relaciones
El Gentleman no solo brilla en la batalla, sino también en las intrigas sociales y económicas. Es un excelente gestor financiero para el grupo, ya que obtiene una bonificación porcentual en el precio de venta de objetos y tesoros. Además, en un apuro, puede proporcionar una curación ligera para estabilizar a un compañero caído. Pero es en los niveles más altos donde su excentricidad alcanza cotas legendarias. Puede proponer matrimonio a un PNJ y, si tiene éxito, añadirlo permanentemente al grupo. Más adelante, un simple corte de pelo suyo es tan inspirador que otorga a todos los demás miembros del grupo un nivel de experiencia adicional. Finalmente, su habilidad de nivel 20, la culminación de su poder, lo convierte en una deidad incorpórea e invencible de explosiones aleatorias. Una conclusión tan absurda como apropiada para la clase.
Tabla Comparativa: Gentleman vs. Bardo
Para entender mejor su lugar en el juego, comparemos al Gentleman con la clase oficial que más se le asemeja, el Bardo.

| Característica | Gentleman | Bardo |
|---|---|---|
| Atributo Principal | Carisma | Carisma |
| Rol Principal | Soporte, "Rostro" del grupo, Combatiente secundario | Soporte, "Rostro" del grupo, Lanzador de conjuros arcano |
| Fuente de Habilidades | Habilidades extraordinarias basadas en el carisma y el estilo | Música bárdica, Conjuros arcanos |
| Magia | No posee lanzamiento de conjuros | Sí, lanzador de conjuros espontáneo |
| Estilo / Sabor | Humorístico, rompe la cuarta pared, absurdamente masculino | Versátil, trotamundos, maestro del saber y la persuasión |
El Tono del Gentleman: ¿Para Qué Tipo de Campaña Funciona?
Es evidente que esta clase, tal y como está escrita, encaja mejor en un grupo de juego que no se tome a sí mismo demasiado en serio. Al igual que los anuncios que la inspiran, el Gentleman rompe constantemente la cuarta pared. Es anacrónica, incluso para un entorno de fantasía, y posee habilidades que son pura comedia y no tienen un efecto mecánico real (algo que la propia descripción de la clase reconoce). El lenguaje utilizado es deliberadamente vago en favor del humor; por ejemplo, una habilidad escala "cada cuatro niveles más o menos". Algunas de sus capacidades más extremas incluyen la posibilidad de exigir al Dungeon Master que revele información personal o forzar al jugador (no al personaje) a realizar una tirada de salvación de Fortaleza. Para que esta clase funcione en una campaña más "seria", se necesitarían ajustes importantes, incluyendo la eliminación total de algunas de sus características más estrafalarias.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Es esta una clase oficial de Dungeons & Dragons?
No, en absoluto. El Gentleman es una clase homebrew (casera) y completamente no oficial, creada como parte de una campaña de marketing de la marca Old Spice. No encontrarás esta clase en ningún libro de reglas oficial de Wizards of the Coast.
¿En qué edición de D&D se puede jugar?
La clase fue diseñada específicamente para la edición 3.5 de Dungeons & Dragons. Adaptarla a otras ediciones, como la popular 5ª Edición, requeriría un trabajo de conversión significativo por parte del Dungeon Master.

¿Necesito ser un hombre para jugar esta clase?
No. Aunque el nombre principal es "Gentleman", las reglas incluyen la variante "Gentle-lady". Además, los elementos de la clase que pueden parecer restringidos por género, como la habilidad de Matrimonio, pueden ser fácilmente adaptados por cualquier grupo de juego para ser más inclusivos y ajustarse a la orientación y preferencias del personaje y del jugador.
¿Es una clase poderosa?
El Gentleman no es poderoso en el sentido tradicional de hacer grandes cantidades de daño o lanzar hechizos devastadores. Su fuerza reside en su versatilidad, su capacidad de apoyo y, sobre todo, en el potencial para el roleo y la diversión. Su efectividad depende enormemente del tono de la campaña y de la flexibilidad del Dungeon Master.
Conclusión: Un Brindis por la Absurdidad
En definitiva, la clase Gentleman trata sobre ser cortés, servicial y atractivo de las maneras más exageradas y absurdas posibles. Si esa absurdidad encaja con el estilo de juego de tu grupo y siempre has tenido el deseo ardiente de interpretar un arquetipo de apoyo al más puro estilo de los personajes de Terry Crews en los anuncios, no busques más. Es una clase que garantiza risas, momentos memorables y la oportunidad de demostrar que el poder no solo reside en la fuerza de una espada o la potencia de un conjuro, sino también en el impecable nudo de una corbata y una confianza en uno mismo que puede, literalmente, hacer explotar cosas.
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