25/07/2005
En el vasto y devastado mundo de Velen, los contratos de brujo a menudo parecen sencillos: encontrar a un monstruo, matarlo y cobrar la recompensa. Sin embargo, la misión "Bestia del bosque" en The Witcher 3: Wild Hunt es un claro ejemplo de cómo las apariencias engañan. Lo que comienza como una cacería rutinaria de una criatura que ataca caravanas se transforma rápidamente en un profundo dilema moral, obligando a Geralt de Rivia, y al jugador, a tomar una decisión que pone a prueba su brújula ética. No hay una respuesta fácil, y cada camino tiene consecuencias tangibles que afectarán tus recompensas, tu reputación e incluso futuros encuentros en tu viaje. Esta guía te llevará paso a paso a través de cada encrucijada, detallando todas las opciones y resultados para que puedas decidir qué clase de brujo quieres ser.

El Inicio del Contrato: Un Pase a Novigrado
Para embarcarte en esta misión, primero debes encontrar el aviso del contrato. Puedes hallarlo en los tablones de anuncios del Puesto Fronterizo sobre el río Pontar, en Velen, o en el de la bulliciosa ciudad de Oxenfurt. El aviso te dirigirá hacia un capitán del ejército redaniano que se encuentra a pocos pasos del tablón en el Puesto Fronterizo.
Al hablar con él, te expondrá la situación: sus caravanas de suministros están siendo emboscadas en el bosque por una supuesta "bestia", y sus soldados están siendo masacrados. Necesita que un profesional se encargue del asunto. A diferencia de otros contratos, aquí no tendrás la oportunidad de negociar tu paga. El capitán es inflexible, pero ofrece una recompensa muy valiosa y necesaria para progresar en la aventura principal: un pase para cruzar el Pontar, la llave de acceso a las grandes ciudades de Novigrado y Oxenfurt. Aunque es posible obtener este pase por otros medios, esta es una de las primeras y más directas oportunidades para conseguirlo.
La Investigación: Rastreando a la Presa
Con el contrato aceptado, es hora de ponerse a trabajar. Dirígete al suroeste desde el Puesto Fronterizo, hacia la zona marcada en tu mapa. El lugar del ataque se encuentra justo al otro lado del río desde la Posada de la Encrucijada. Al llegar, tu bienvenida será un par de alghouls merodeando entre los restos de la caravana. Despáchalos como lo harías normalmente; son solo un aperitivo antes del plato principal.

Una vez que la zona esté despejada, activa tus Sentidos de Brujo para iniciar la investigación. El escenario del crimen cuenta una historia muy diferente a la de un simple ataque de monstruo. Examina las pistas clave:
- Las cajas abiertas y vacías: Sugieren un saqueo, no la obra de una bestia hambrienta.
- Los cuerpos de los soldados: Al inspeccionarlos, notarás que las heridas no son de garras o dientes.
- El cadáver junto a la rueda del carro: Este es el indicio más revelador. El soldado tiene una flecha élfica clavada en el cuerpo.
- Las huellas: Un rastro de pisadas se aleja de la escena del crimen.
Geralt, con su experiencia, concluirá rápidamente que ninguna bestia del bosque usa arcos y flechas. Los responsables son seres inteligentes y organizados. Tu objetivo ahora es seguir las huellas hacia el suroeste para encontrar a los culpables.
La Emboscada: Un Encuentro Inesperado
El rastro te guiará a través del bosque y, tras un breve encuentro con algunos ahogados que deberás eliminar, te llevará colina arriba. Justo cuando te acercas a un gran árbol, tu cacería será interrumpida. Un arquero elfo saldrá de entre los árboles, apuntándote directamente y con muy pocas ganas de charlar. Este es el primer punto de inflexión crítico de la misión.
El elfo, un miembro de los Scoia'tael, te preguntará qué haces allí. Tus opciones de diálogo determinarán el siguiente paso:
- "Ya habéis matado suficientes humanos" o "Solo estoy de paseo": Ambas respuestas son consideradas provocaciones. El elfo no creerá tus palabras y dará una señal para que sus compañeros te embosquen. Te verás forzado a luchar y matar a todo el grupo.
- "Quiero ver a vuestro comandante": Esta es la vía diplomática. El elfo desconfiará, pero considerará tu petición con una condición: debes entregar tus armas como garantía. Si te niegas, la situación terminará en un combate. Si aceptas diciendo "De acuerdo. Guíame", entregarás temporalmente tu equipo y serás escoltado a su campamento para una audiencia.
La Audiencia con Vernossiel: El Corazón del Dilema
Si elegiste el camino pacífico, serás llevado ante la comandante del comando Scoia'tael, una elfa llamada Vernossiel. Ella no negará los ataques; de hecho, los defenderá con vehemencia. Te explicará que sus acciones son una respuesta a la opresión y las atrocidades cometidas por los humanos y, en particular, por los soldados redananios. Para ella y su gente, estos no son actos de bandidaje, sino una lucha por la supervivencia y la libertad. No sienten remordimiento alguno por las muertes.

Aquí te enfrentas a la decisión moral definitiva de la misión. Tu respuesta a su discurso sellará su destino y el tuyo:
- Opción 1: Empatía - "Haced lo que queráis"
Si eliges esta opción, Geralt decide no intervenir. Comprende su lucha, o al menos decide que no es su lugar juzgarlos. Vernossiel, sorprendida pero agradecida por tu neutralidad, te devolverá tus armas y equipo, e incluso añadirá algunos objetos menores (generalmente una pieza de armadura de bajo nivel) como gesto de buena fe. Podrás marcharte en paz, dejando que continúen con su guerra particular. - Opción 2: Juicio - "Sois simples bandidos"
Si condenas sus acciones, los elfos no se lo tomarán bien. Considerarán tus palabras una ofensa imperdonable y te atacarán de inmediato. La situación es peligrosa, ya que te encuentras desarmado. Deberás confiar en tus signos de brujo (Aard para derribar, Igni para quemar) para sobrevivir a los primeros instantes del combate. Una vez que hayas eliminado a los elfos, podrás recuperar tu equipo de un cofre cercano y saquear el cuerpo de Vernossiel para obtener una cola de ardilla, el símbolo de los Scoia'tael y la prueba que necesitas para el capitán.
Existe también una tercera vía, más traicionera: puedes decirles que los dejarás en paz, esperar a que te devuelvan el equipo y luego desenvainar tu espada y atacarlos. El resultado final es el mismo que si los hubieras provocado desde el principio, pero con una mancha moral adicional.
El Desenlace: Reportando al Capitán
Con la situación en el bosque resuelta de una forma u otra, es hora de volver al Puesto Fronterizo para informar al capitán. El final de la misión y tus recompensas dependerán enteramente de las decisiones que hayas tomado.
Tabla Comparativa de Decisiones y Recompensas
| Acción de Geralt | Recompensa Inmediata | Consecuencia a Largo Plazo |
|---|---|---|
| Mataste a los Scoia'tael | 30 Coronas + Pase para cruzar el Pontar | Ninguna. El problema está "resuelto" para los redananios. |
| Dejaste vivir a los Scoia'tael y los delataste | Pase para cruzar el Pontar (sin coronas) | Vernossiel y su grupo podrían emboscarte más adelante en el juego como venganza por tu traición. |
| Dejaste vivir a los Scoia'tael y los protegiste (mintiendo) | Ninguna recompensa (ni pase, ni coronas) | Mantienes tu palabra con los elfos. El capitán queda decepcionado, pero evitas más derramamiento de sangre. |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Es esta la única forma de conseguir el pase a Novigrado?
No. Si eliges la opción que no te otorga el pase, no te preocupes. Puedes obtener uno a través de otras misiones, como al avanzar en la trama principal del Barón Sanguinario o completando otro contrato llamado "El Patrullero desaparecido".

¿Qué pasa si ataco a los elfos después de que me devuelvan las armas?
El resultado es idéntico a si los hubieras enfrentado desde el principio. Tendrás que matarlos a todos, podrás saquear la cola de ardilla de Vernossiel y reportar el éxito al capitán para obtener la recompensa completa. La única diferencia es el matiz de tu acción, que pasa de ser un enfrentamiento directo a una traición.
¿Cuál es la "mejor" opción?
No hay una respuesta correcta. Desde un punto de vista puramente material, matar a los Scoia'tael te da la máxima recompensa. Sin embargo, desde una perspectiva de rol, la "mejor" opción es la que se alinea con la personalidad que le estás dando a tu Geralt. ¿Es un pragmático que cumple sus contratos sin hacer preguntas? ¿O es alguien que empatiza con la lucha de los no-humanos y está dispuesto a sacrificar una recompensa por sus principios? La belleza de The Witcher 3 reside en estas elecciones.
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