Who are the main characters in Bloodborne?

Bloodborne: La Historia Oculta de Yharnam

27/07/2011

Valoración: 4.2 (5519 votos)

A diferencia de muchos otros videojuegos populares, Bloodborne no revela su historia a través de cinemáticas expositivas. Su narrativa es un rompecabezas críptico, un misterio susurrado a través de descripciones de objetos, detalles ambientales y diálogos ambiguos. Para comprender verdaderamente los acontecimientos que azotan la ciudad gótica de Yharnam, no podemos empezar por el presente. Debemos retroceder, escarbar en las profundidades del tiempo, mucho antes de la primera transfusión de sangre, hasta la era de los seres que lo iniciaron todo: los Grandes.

What happens at the beginning of bloodborne?
Ironically, what you see at the beginning of Bloodborne, accursed beasts roaming the city, is the culmination of years of buried history by the Healing Church. It is the surface of the issue, but also the result of their wicked equations.
Índice de Contenido

Los Grandes: Ecos de un Plano Superior

Los seres conscientes más antiguos en el universo de Bloodborne son los Grandes. Estas entidades místicas trascienden nuestra comprensión tridimensional. Su conciencia y existencia van más allá del tiempo, el espacio y la muerte, operando en un plano superior de la realidad. Aunque el jugador puede enfrentarse y dar muerte a las formas físicas de algunos de ellos, su esencia es inmortal. Como se revela en ciertos textos, la conciencia de un Grande puede persistir incluso después de la muerte de su cuerpo, sumida en un sueño inquietante.

Los primeros habitantes conocidos, los Pthumerios, coexistieron con ellos. Las descripciones nos dicen que los "primeros Pthumerios no eran más que humildes guardianes de los Grandes durmientes". Este "sueño" podría implicar que los Grandes dejaron sus cuerpos físicos para hibernar en nuestra realidad mientras sus mentes ascendían a otros planos. Sin embargo, no todos ascendieron. Algunos, como Ebrietas, Hija del Cosmos, fueron abandonados. Fue el descubrimiento de este Grande abandonado lo que eventualmente llevó a la fundación del Coro de la Iglesia de la Sanación y a su obsesiva búsqueda de la verdad cósmica.

La Caída de Pthumeru y el Legado de la Reina Yharnam

Los Pthumerios fueron una civilización sobrehumana que, según se dice, desveló la sabiduría de la Verdad Eldritch. Construyeron laberintos subterráneos masivos, las Mazmorras del Cáliz, para albergar y honrar a los Grandes. Sin embargo, su sociedad no colapsó cuando eran simples guardianes. Su perdición llegó cuando sus descendientes se sintieron con derecho a gobernarse a sí mismos y comenzaron a utilizar su conocimiento para controlar los elementos y trascender su propia existencia.

En el centro de su historia se encuentra la Reina Yharnam. A pesar de llevar muerta incontables eones, su espíritu atormentado aparece varias veces a lo largo del juego. Siempre se la ve con un vestido de novia blanco, manchado de sangre en el abdomen. Esto, junto con la descripción del Anillo de Compromiso, sugiere un ritual de sangre: "en la era de los Grandes, el matrimonio era un contrato de sangre, solo permitido a aquellos destinados a tener un hijo especial". La reina dio a luz a un niño de un Grande, un proceso tan violento que le costó la vida, pero que a su vez elevó su conciencia más allá de la muerte. La civilización Pthumeria, en su afán de poder y trascendencia, se consumió a sí misma, dejando atrás solo sus ruinas laberínticas y los secretos de la Sangre Antigua.

Byrgenwerth: La Cuna del Conocimiento Prohibido

Mucho tiempo después, la humanidad redescubrió estas ruinas. Un grupo de eruditos, fascinados por los artefactos y los restos de seres inhumanos encontrados en las mazmorras, fundaron una institución para su estudio: el Colegio de Byrgenwerth. Liderados por el Provost Willem, estos académicos se dedicaron a desentrañar los misterios de los Pthumerios y los Grandes.

Como explica el PNJ Alfred, "Byrgenwerth es un antiguo lugar de aprendizaje. Y la tumba de los dioses, excavada bajo Yharnam, debería ser familiar para todo cazador". Fue allí donde un grupo de jóvenes eruditos descubrió un "medio sagrado" en las profundidades de la tumba. Este descubrimiento fue la clave que llevó a la fundación de la Iglesia de la Sanación y al establecimiento de la curación con sangre. En esencia, todo lo sagrado y maldito en Yharnam tiene su origen en Byrgenwerth.

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El Maestro Willem tuvo una epifanía que cambiaríalo todo: "Estamos pensando en los planos más básicos. Lo que necesitamos son más ojos". Comprendió que los Grandes operaban en dimensiones paralelas y que para igualar su grandeza, la humanidad no debía confiar en la sangre, sino en la perspicacia, en "forrar el cerebro con ojos" para elevar el pensamiento. Willem temía el poder corruptor de la sangre, un miedo resumido en su famoso adagio: "Temed la Sangre Antigua".

El Cisma: La Iglesia de la Sanación y la Traición a Willem

No todos sus estudiantes compartían su cautela. Uno de ellos, Laurence, se sintió frustrado por la inacción de Willem. Para Laurence, la Sangre Antigua no era una maldición, sino la clave para la evolución de la humanidad. Creyendo que no había sacrificio demasiado grande en pos de este objetivo, abandonó a su maestro y a Byrgenwerth. Este cisma ideológico se muestra en una visión tras derrotar a la Vicaria Amelia, donde se ve a Laurence partir mientras Willem permanece en su mecedora.

Laurence fundó la Iglesia de la Sanación en la floreciente ciudad de Yharnam, construida directamente sobre las tumbas Pthumerias. Promocionó la ministración de sangre como una panacea, una cura milagrosa para cualquier dolencia. La ciudad se obsesionó con este elixir, convirtiéndolo en una religión y en el pilar de su sociedad. Los forasteros eran despreciados, mientras los ciudadanos de Yharnam se entregaban a la comunión de la sangre.

Filosofías Enfrentadas: Byrgenwerth vs. Iglesia de la Sanación

AspectoMaestro Willem (Byrgenwerth)Laurence (Iglesia de la Sanación)
Objetivo PrincipalElevar la conciencia humana al nivel de los Grandes.Evolucionar físicamente a la humanidad utilizando el poder de los Grandes.
MétodoObtener "perspicacia" y "ojos en el interior" para comprender planos superiores.Utilizar la ministración de la Sangre Antigua para obtener poder.
Lema / Principio"Temed la Sangre Antigua"."La sangre nos hará más humanos".
ResultadoAislamiento y ocultación de la verdad cósmica con la ayuda de Rom, la Araña Vacua.La propagación de la Plaga de la Bestia y la caída de Yharnam.

La Iglesia de la Sanación, sin embargo, escondía un propósito mucho más oscuro. Sus médicos de alto rango creían que "la medicina no es un medio de tratamiento, sino un método de investigación" y que "cierto conocimiento solo puede obtenerse exponiéndose a la enfermedad". Se teoriza que la Iglesia no solo aprendió de la Plaga de la Bestia, sino que pudo haberla provocado o, como mínimo, la exacerbó al tratar la "sangre cenicienta" con la ministración de sangre, sabiendo que esto aceleraba la transformación. Su arrogancia los llevó a experimentar con los Grandes, a profanar sus restos y a realizar atroces experimentos con humanos en su búsqueda de la ascensión, todo ello oculto a la vista del público.

El Sueño del Cazador y el Primer Cazador

Con la propagación inevitable de la Plaga de la Bestia, Yharnam necesitaba protectores: los cazadores. El primero de ellos fue Gehrman, un antiguo compañero de Willem y Laurence. Atormentado por los horrores que presenció y por su papel en ellos, Gehrman fundó el Taller de los Cazadores para combatir a las bestias que una vez fueron ciudadanos de Yharnam.

Pero Gehrman no se conformó con ser un simple mortal. Usando un Tercio de Cordón Umbilical, un poderoso artefacto de un Grande infante, buscó la comunión con un poder superior. Su llamada fue respondida por la Presencia Lunar, un Grande también conocido como Sangre Pálida. Este ser creó el Sueño del Cazador, una dimensión de bolsillo, y atrapó a Gehrman en su interior. El Sueño se convirtió en el nexo para todos los cazadores, un lugar donde podían volver de la muerte, pero también en la prisión eterna de Gehrman. Su propósito, y el de la Presencia Lunar, era perpetuar la Cacería hasta encontrar a alguien capaz de cumplir su misterioso objetivo.

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El Ciclo Sin Fin y Nuestro Papel en la Pesadilla

Aquí es donde entra nuestro personaje. Un forastero que llega a Yharnam en busca de una cura y firma un contrato de sangre. Al hacerlo, quedamos vinculados al Sueño del Cazador, convirtiéndonos en el próximo peón en este juego cósmico. Nuestra tarea es simple en la superficie: sobrevivir a la noche de la cacería. Pero a medida que desentrañamos los secretos de la ciudad, descubrimos que nuestro verdadero propósito podría ser romper el ciclo.

Los finales del juego reflejan este dilema. Podemos someternos a Gehrman, permitiéndole liberarnos del sueño para despertar a un nuevo día en Yharnam, dejando que el ciclo continúe. Podemos negarnos, luchar contra él y ocupar su lugar como el nuevo anfitrión del sueño, condenados a guiar a futuros cazadores. O, si hemos acumulado suficiente perspicacia y consumido tres Tercios de Cordón Umbilical, podemos desafiar no solo a Gehrman, sino también a su captor, la Presencia Lunar. Al derrotarla, trascendemos nuestra humanidad y renacemos como un Grande infante, rompiendo el ciclo y alcanzando la verdadera Verdad Eldritch.

Preguntas Frecuentes

  • ¿Quiénes son exactamente los Grandes?

    Son seres de planos de existencia superiores, con una conciencia que trasciende el tiempo y el espacio. No son dioses en el sentido tradicional, sino formas de vida cósmicas cuya mera presencia puede alterar la realidad. Algunos, como la Presencia Lunar o Amygdala, interactúan con el mundo humano, mientras que otros permanecen dormidos o en otras dimensiones.

  • ¿Por qué la gente se convierte en bestias?

    La Plaga de la Bestia es una consecuencia directa del uso de la Sangre Antigua. La ministración de sangre, promovida por la Iglesia de la Sanación, corrompe lentamente a quienes la reciben. Con el tiempo, y especialmente bajo la influencia de la luna de sangre, la sangre bestial se desborda y consume la humanidad del individuo, transformándolo en una criatura irracional y violenta.

  • ¿Cuál es el verdadero propósito del Sueño del Cazador?

    Es una dimensión creada por la Presencia Lunar para un propósito específico: encontrar un sustituto para su hijo perdido y, posiblemente, para guiar a los cazadores a eliminar a otros Grandes rivales. Gehrman es su prisionero y anfitrión, y el sueño sirve como un campo de pruebas para encontrar un cazador lo suficientemente fuerte como para convertirse en el nuevo hijo adoptivo del Grande o para matarlo y trascender.

  • ¿Es la Iglesia de la Sanación malvada?

    Sus intenciones originales, bajo el liderazgo de Laurence, podrían haber sido la evolución de la humanidad. Sin embargo, su arrogancia, sus métodos crueles, sus experimentos inhumanos y el engaño masivo a la población de Yharnam los convierten en los principales antagonistas de la historia, responsables directos de la caída de la ciudad.

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