21/06/2019
En el vasto universo de los videojuegos de rol, a menudo surgen joyas que, por una u otra razón, no reciben el reconocimiento masivo que merecen en su lanzamiento inicial. Este es el caso de Kingdoms of Amalur: Reckoning. La pregunta que muchos se hacen, incluso años después de su debut, es simple: ¿es realmente un RPG? La respuesta es un rotundo sí. No solo es un RPG, sino que es un Action RPG (ARPG) con una profundidad, un sistema de combate y una construcción de mundo que lo colocan en un pedestal muy especial. Nacido de las cenizas de lo que iba a ser un MMO masivo y apadrinado por leyendas de la fantasía y el cómic, Amalur es una experiencia que todo fan del género debería probar.

Un Mundo de Leyendas: La Creación de Amalur
Para entender la magnitud de Kingdoms of Amalur, primero hay que conocer a los titanes creativos que le dieron vida. El proyecto fue liderado por 38 Studios y Big Huge Games, pero su verdadero poder reside en el trío de ases detrás de su concepción. El diseño del juego estuvo a cargo de Ken Rolston, el legendario diseñador principal de The Elder Scrolls III: Morrowind y The Elder Scrolls IV: Oblivion. Su firma es evidente en la libertad que el juego ofrece al jugador para explorar y desarrollarse.
El universo y el lore, con sus miles de años de historia, fueron concebidos por R.A. Salvatore, un autor de fantasía de renombre mundial, famoso por sus novelas de Drizzt Do'Urden en los Reinos Olvidados. Su pluma dota a Amalur de una riqueza narrativa palpable en cada rincón, cada diálogo y cada libro que encontramos. Finalmente, el apartado artístico y el diseño de personajes y criaturas corrió a cargo de Todd McFarlane, el creador de Spawn. Su estilo único y oscuro le da al juego una estética distintiva, con criaturas memorables y armaduras que desprenden personalidad.
Jugabilidad: Forjando tu Propio Destino
El corazón de Kingdoms of Amalur: Reckoning es, sin duda, su sistema de juego. Rompe con muchas de las convenciones rígidas de los RPG de su época, ofreciendo una flexibilidad que sigue siendo refrescante a día de hoy.
El Sistema de Destino: Sé Quien Quieras Ser
A diferencia de otros RPG donde eliges una clase al principio y te quedas atado a ella, Amalur te presenta como una "pizarra en blanco". Tu personaje, conocido como el "Sin Destino", ha sido resucitado del más allá y, como tal, no está atado a las garras del destino que rigen al resto de habitantes del mundo. Esto se traduce en un sistema de progresión revolucionario. Existen tres árboles de habilidades principales:
- Poder (Might): El camino del guerrero. Se centra en el combate cuerpo a cuerpo con armas pesadas como mandobles y martillos, la resistencia y el uso de armaduras pesadas.
- Sutileza (Finesse): El camino del pícaro o el asesino. Se especializa en el sigilo, el uso de dagas, arcos y faeblades (cuchillas curvas dobles), así como en venenos y trampas.
- Hechicería (Sorcery): El camino del mago. Domina los elementos a través de hechizos devastadores, utiliza báculos y chakrams (discos arrojadizos mágicos) y se protege con túnicas y barreras arcanas.
Lo brillante del sistema es que no estás obligado a elegir solo uno. Puedes mezclar y combinar puntos en los tres árboles como desees. ¿Quieres ser un guerrero que lanza bolas de fuego? Adelante. ¿Un asesino que puede invocar un familiar esquelético? Es posible. A medida que inviertes puntos, desbloqueas "Destinos", que son cartas que actúan como clases dinámicas. Estas cartas te otorgan bonificaciones pasivas que se adaptan a tu estilo de juego. Por ejemplo, si inviertes por igual en Poder y Hechicería, puedes desbloquear el Destino de "Maestro de Guerra", que potencia tanto tu fuerza física como tu poder mágico. Esta libertad para experimentar es el pilar central de la jugabilidad.
Combate: Acción, Estrategia y Espectacularidad
El combate es otro de sus puntos fuertes. Lejos de las mecánicas por turnos o el "point-and-click" de otros títulos, Amalur ofrece un sistema de combate de acción en tercera persona fluido y dinámico. Se ha comparado a menudo con una mezcla entre la saga God of War por su ritmo y combos, y The Elder Scrolls por su perspectiva y elementos de rol. Cada arma tiene su propio conjunto de movimientos, y el éxito no depende solo de pulsar botones al azar, sino del timing, la esquiva y el uso estratégico de habilidades. Los "quick time events" aparecen durante los remates, conocidos como "Muertes del Destino" (Fateshift), que te permiten acabar con enemigos de forma espectacular mientras ganas un bonus de experiencia. El diseñador jefe de combate, Joe Quadandra, enfatizó que la habilidad manual solo te lleva hasta cierto punto; la estrategia y el desarrollo de tu personaje son clave para superar los desafíos más grandes.
La Historia: El Renacido que Reescribirá el Futuro
La premisa narrativa es fascinante. Comienzas el juego despertando en una pila de cadáveres, siendo el primer y único éxito del Pozo de las Almas, un artilugio gnómico diseñado para vencer a la muerte. Al no tener un destino preescrito, te conviertes en la única persona capaz de cambiar el curso de la Guerra del Cristal, un conflicto devastador contra los Tuatha Deohn, una facción inmortal de las Fae de Invierno liderada por el tirano Gadflow. Tu viaje te llevará a través de las cinco vastas regiones de las Tierras Fae, interactuando con las Fae de Verano, desentrañando conspiraciones y convirtiéndote en la única esperanza para un mundo al borde del abismo.
Ediciones de Coleccionista: Un Tesoro para Fans
En su lanzamiento original, el juego contó con varias ediciones especiales que hoy en día son objetos de coleccionista muy codiciados. Demostraban la gran ambición y el cuidado que el estudio puso en el producto final.
| Edición | Contenido Destacado | Unidades Producidas |
|---|---|---|
| Edición Especial | Mapa de pergamino, set de 7 dados temáticos, 40 Cartas de Destino, Banda Sonora y DLC. | 2,000 |
| Edición Coleccionista | Todo lo anterior + Figura de un Troll de Prismere por McFarlane Toys y litografía firmada por Ken Rolston. | 700 |
| Edición Signature | Todo lo anterior + Figura del Troll firmada y un boceto serigrafiado y numerado de Todd McFarlane. | 300 |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Kingdoms of Amalur es un juego de mundo abierto?
Sí, aunque de una forma particular. El juego no presenta un único mapa gigante sin interrupciones, sino cinco grandes regiones interconectadas, cada una con su propio ecosistema, ciudades, mazmorras y secretos. La sensación de exploración y libertad es inmensa, muy similar a la de otros grandes RPG de mundo abierto.
¿Es necesario jugar con una clase específica?
No, y esa es su mayor virtud. El sistema de Destinos te anima a experimentar. Puedes cambiar la asignación de todos tus puntos de habilidad en cualquier momento visitando a un "Tejedor del Destino" (Fateweaver) a cambio de una pequeña cantidad de oro, lo que te permite probar nuevas builds y estilos de juego sin tener que empezar una nueva partida.
¿Existe una versión más moderna del juego?
Sí. Tras la quiebra de 38 Studios, la propiedad intelectual fue adquirida por THQ Nordic en 2018. Esto llevó al lanzamiento en 2020 de "Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning", una versión remasterizada con gráficos mejorados, ajustes de jugabilidad y todos los DLCs incluidos, disponible para plataformas modernas. Incluso recibió una nueva expansión llamada "Fatesworn" en 2021.
¿Qué hace tan especial al combate de Amalur?
La fluidez y la sensación de impacto. La combinación de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos es perfecta. Puedes lanzar a un enemigo por los aires con un martillo, acribillarlo con flechas mientras cae y rematarlo con un hechizo de rayo antes de que toque el suelo. La variedad de armas y habilidades crea un sistema de combate que nunca se vuelve aburrido y siempre recompensa la creatividad del jugador.
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