06/07/2013
En el mundo de Pathfinder, pocos aventureros se atreven a salir de una taberna sin el reconfortante peso del acero a su lado. Las armas son más que simples herramientas; son una extensión del personaje, un símbolo de su poder y la clave para sobrevivir a los innumerables peligros que acechan en cada mazmorra y bosque oscuro. Desde el martillo de guerra de un clérigo enano hasta el arco élfico de un explorador sigiloso, cada arma cuenta una historia. En esta guía completa, desglosaremos todo lo que necesitas saber para elegir, usar y dominar el vasto arsenal que Pathfinder pone a tu disposición.

El Corazón del Combate: Tiradas de Ataque y Daño
Antes de sumergirnos en los tipos de armas, es fundamental entender la mecánica básica del combate. Cada vez que tu personaje intenta golpear a un enemigo, realiza una tirada de ataque. El objetivo es igualar o superar la Clase de Armadura (CA) del objetivo.
Calculando tu Ataque
La fórmula varía ligeramente dependiendo de si el ataque es cuerpo a cuerpo (melee) o a distancia (ranged):
- Ataque Cuerpo a Cuerpo: d20 + Modificador de Fuerza + Bono de Competencia + otros bonos - penalizadores.
- Ataque a Distancia: d20 + Modificador de Destreza + Bono de Competencia + otros bonos - penalizadores.
Existe una excepción importante: las armas con el rasgo finesse. Estas armas, generalmente ligeras y precisas, te permiten usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, lo que es ideal para personajes ágiles como pícaros o espadachines.
La Penalización por Ataque Múltiple
En Pathfinder, puedes realizar más de un ataque en tu turno si tienes las acciones para ello. Sin embargo, no es tan sencillo como atacar una y otra vez con la misma efectividad. Aquí entra en juego la penalización por ataque múltiple. Tu primer ataque se realiza con normalidad, pero el segundo sufre un penalizador de -5, y cualquier ataque posterior en el mismo turno sufre un penalizador de -10. Algunas armas con el rasgo ágil pueden reducir esta penalización, haciendo que los ataques sucesivos sean más viables.
Calculando el Daño
¡Felicidades, tu ataque ha impactado! Ahora es el momento de hacer daño. El cálculo es el siguiente:
- Daño Cuerpo a Cuerpo: Dado de daño del arma + Modificador de Fuerza + otros bonos - penalizadores.
- Daño a Distancia: Dado de daño del arma (+ Modificador de Fuerza para armas arrojadizas) + otros bonos - penalizadores.
Normalmente, las armas a distancia no suman un modificador de característica al daño, pero las armas arrojadizas (como las dagas o jabalinas) sí añaden tu Fuerza completa, y las armas con el rasgo propulsora (como algunos arcos) añaden la mitad de tu modificador de Fuerza.
Golpes Críticos: El Momento de Gloria
Cuando tu tirada de ataque en el d20 resulta en un 20 natural, o si el resultado total de tu tirada supera la CA del enemigo por 10 o más, has logrado un éxito crítico. Un golpe crítico es devastador: infliges el doble del daño normal. Esto incluye todos los dados y modificadores que normalmente aplicarías. ¡Es uno de los momentos más satisfactorios en cualquier combate!
Un Arsenal para Cada Héroe: Categorías de Armas
Las armas en Pathfinder se organizan en tres categorías principales que determinan quién puede usarlas eficazmente. Usar un arma sin la competencia adecuada impone un severo penalizador de -4 a tus tiradas de ataque.
| Categoría | Descripción | Ejemplos | Clases Competentes |
|---|---|---|---|
| Simples | Armas básicas y fáciles de usar. La mayoría de los personajes tienen competencia con ellas. | Garrote, Daga, Ballesta Ligera, Lanza Corta. | Todas las clases. |
| Marciales | Armas diseñadas específicamente para la guerra. Requieren entrenamiento especializado. | Espada Larga, Hacha de Batalla, Arco Largo, Martillo de Guerra. | Bárbaro, Campeón, Guerrero, Explorador. |
| Exóticas | Armas inusuales, a menudo de culturas específicas o con un diseño complejo. Requieren dotes o entrenamiento muy específico. | Espada Bastarda, Látigo, Kama, Urgrosh Enano. | Normalmente requieren una dote específica (Competencia con Arma Exótica). |
¿Una Mano o Dos? El Dilema del Aventurero
Una de las decisiones más importantes al elegir un arma es cómo se empuña. Esto no solo afecta al daño, sino también a tus opciones tácticas en combate.
Armas Ligeras, de Una Mano y de Dos Manos
La distinción es crucial para tu estilo de combate:
- Armas Ligeras: Son pequeñas y rápidas. Ideales para luchar con dos armas, ya que reducen las penalizaciones. También se pueden usar mientras se está apresando a un enemigo. Un ejemplo clásico es la daga.
- Armas de Una Mano: Ofrecen un equilibrio entre daño y versatilidad. Empuñar un arma de una mano te deja la otra libre para llevar un escudo, lanzar un conjuro, usar un objeto o simplemente para tenerla disponible. La espada larga es el arquetipo de esta categoría.
- Armas a Dos Manos: Son las reinas del daño bruto. Requieren ambas manos para ser usadas eficazmente, pero a cambio, aplicas 1.5 veces tu modificador de Fuerza al daño. Si tu objetivo es eliminar enemigos lo más rápido posible, un mandoble o un hacha magna es tu mejor opción.
Es importante destacar que puedes empuñar un arma de una mano con las dos manos para obtener ese bono de 1.5 a la Fuerza en el daño, ofreciendo una flexibilidad táctica muy interesante.

Más Allá del Acero: Otras Formas de Luchar
No todo el combate en Pathfinder se resuelve con espadas y hachas. A veces, la creatividad o la necesidad te obligan a buscar otras opciones.
Ataques sin Arma
Todos los personajes están entrenados en ataques sin arma. Puedes golpear con tus puños, pies, codos o cabeza. Aunque un puñetazo no es tan letal como una espada, nunca te pueden desarmar de tus propias manos. Clases como el Monje se especializan en llevar este tipo de combate a un nivel de maestría letal, con ataques que superan en potencia a muchas armas convencionales.
Armas Improvisadas
¿Atrapado en una pelea de taberna? Esa silla, botella o pata de jamón puede convertirse en un arma en un apuro. Atacar con un arma improvisada te hace considerarte no competente con ella (sufriendo un penalizador de -2 a las tiradas de ataque). El Director de Juego determinará el daño y las propiedades del objeto, pero es una excelente opción cuando te encuentras desarmado y necesitas defenderte.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
Aquí resolvemos algunas de las dudas más comunes sobre el manejo de armas en Pathfinder.
P: ¿Qué tipo de acción es quitar una mano de un arma a dos manos y volver a agarrarla?
R: Ambas son acciones gratuitas. Esto es increíblemente útil para lanzadores de conjuros que usan un bastón a dos manos. Pueden soltar con una mano (acción gratuita), lanzar un conjuro que requiere una mano libre (una acción) y volver a agarrar el bastón (acción gratuita), todo en el mismo turno y sin perder la capacidad de hacer ataques de oportunidad.
P: Si uso un arma de una mano con las dos manos, ¿se considera un arma a dos manos para dotes o efectos?
R: No. Aunque obtienes el beneficio del daño aumentado (1.5x Fuerza), el arma sigue siendo clasificada como un arma de una mano para todos los demás propósitos, como los requisitos para dotes, runas mágicas, etc.
P: ¿Necesito un arma con el rasgo "Derribo" para intentar derribar a un enemigo?
R: No, puedes intentar una maniobra de derribo con cualquier arma o incluso con las manos vacías. Sin embargo, usar un arma con el rasgo "Derribo" te da una ventaja crucial: si fallas tu intento de derribo por 10 o más, puedes soltar el arma para evitar que te derriben a ti.
La elección de un arma es una parte fundamental de la identidad de tu personaje. No se trata solo de los números; se trata del estilo, la historia y la fantasía. ¿Eres un guerrero brutal con un hacha magna, un pícaro ágil con dos estoques o un mago que confía en su fiel bastón tanto para la magia como para la defensa? El arsenal de Pathfinder es vasto y está lleno de posibilidades. ¡Experimenta, encuentra tu arma preferida y ve a forjar tu propia leyenda!
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