08/01/2020
Pocos juegos pueden presumir de una historia tan rica y una evolución tan constante como la saga Total Extreme Wrestling. Lo que comenzó en 1995 como un simple proyecto en QBasic de un programador británico llamado Adam Ryland, se ha transformado en el simulador de gestión de lucha libre profesional más profundo y aclamado del mercado. Este es un viaje a través de casi tres décadas de innovación, desde los días de Extreme Warfare hasta la era moderna de TEW, una odisea que ha permitido a miles de fanáticos sentarse en la silla del booker y dirigir su propia promoción hacia la gloria o el fracaso.

Los Orígenes Humildes: La Era de Extreme Warfare (EW)
La semilla de lo que hoy conocemos como TEW se plantó mucho antes de su lanzamiento comercial. Adam Ryland concibió originalmente Extreme Warfare como un juego de cartas coleccionables con temática de lucha libre. Sin embargo, la complejidad y el tiempo de preparación lo llevaron a pensar que el formato de videojuego sería más adecuado. Así, en 1995, nació el primer Extreme Warfare, programado en QBasic. Este juego era un simulador simple donde los jugadores podían decidir los combates y sus ganadores, además de gestionar elementos financieros básicos como los salarios de los luchadores.
Pronto, las limitaciones de QBasic llevaron a Ryland a migrar la serie a Turbo Pascal. Esta decisión abrió la puerta a una serie de secuelas que expandieron progresivamente la fórmula: Extreme Warfare 2, 2000, 2001, 2002, 5000, 6000, 7500 y 9000. Cada nueva versión era una mejora de la anterior, añadiendo capas de profundidad a la experiencia de dirigir una promoción de lucha libre. Durante este tiempo, un juego rival llamado Promotion Wars, del también programador británico Adam Jennings, capturó la atención de parte de la comunidad, inspirándose en EW 9000 y en la famosa saga Championship Manager.
La Revolución: EWD y EWR
El 1 de abril de 2001 marcó un punto de inflexión con el lanzamiento de Extreme Warfare Deluxe (EWD). Por primera vez en mucho tiempo, el juego fue construido desde cero. EWD expandió drásticamente el mundo del juego: ahora, cualquier luchador de la base de datos podía ser contratado por cualquier promoción, fomentando una competencia real gracias a la inteligencia artificial de las compañías rivales. Además, introdujo la icónica pantalla de reporte de combate, que desglosaba la calidad de la lucha, la reacción del público y el esfuerzo de los luchadores, sentando las bases para todas las entregas futuras.
Aunque Ryland consideró que EWD sería el final de la serie, cambió de opinión y comenzó a trabajar en un proyecto aún más ambicioso. Con Turbo Pascal llegando a su límite, en junio de 2002 lanzó Extreme Warfare Revenge (EWR), programado en Visual Basic y con una interfaz de estilo Windows. Este fue el verdadero salto cualitativo que definió la saga. EWR otorgó al jugador un control casi absoluto sobre cada aspecto de un evento. Los ángulos, los finales de los combates y las entrevistas, que antes eran aleatorios, ahora estaban en manos del usuario. Se introdujo un sistema de feudos (rivalidades) que contabilizaba las victorias y derrotas entre los involucrados. Otras características revolucionarias incluyeron:
- Tamaños de promoción: El juego ya no se centraba solo en las grandes ligas como WWF o WCW. Ahora se podían gestionar desde federaciones globales hasta promociones de patio trasero (backyard).
- Política de vestuario: Se añadieron relaciones entre luchadores, haciendo que algunos estuvieran más dispuestos a perder contra sus amigos y menos contra sus enemigos.
- Características expandidas: Se incluyeron gimmicks (personajes), experiencia en equipos, contratos abiertos para que los luchadores trabajaran en múltiples empresas y la opción de ver fotos de los luchadores.
El Salto al Profesionalismo: Total Extreme Wrestling (TEW)
El éxito y la creciente complejidad de EWR llevaron a Adam Ryland a tomar una decisión crucial: convertir su hobby en una empresa comercial. Firmó un contrato con .400 Software Studios para producir un nuevo juego desde cero.
TEW 2004: El Inicio de una Nueva Era
El 31 de marzo de 2004 se lanzó Total Extreme Warfare 2004, publicado por .400 Studios. Este fue el primer título de pago de la serie. Con un diseño profesional, el juego introdujo novedades masivas:
- Un Mundo Global: El juego se expandió más allá de Norteamérica para incluir escenas jugables en Japón, México, Reino Unido y Australia. La popularidad (overness) de un luchador ahora variaba según la región.
- Multijugador: Inspirado por los fans que jugaban entre sí intercambiando archivos, se añadió un modo multijugador.
- Booking Basado en Tiempo: Se acabó el poder programar combates de 11 horas en un show de dos. El tiempo se convirtió en un recurso a gestionar.
- Nacimiento del CornellVerse: Para evitar problemas de derechos de autor con luchadores y promociones reales, Ryland creó un universo de lucha libre ficticio llamado CornellVerse. Este mundo, que sigue expandiéndose a día de hoy, lleva el nombre de Tommy Cornell, uno de sus personajes más influyentes.
El 14 de junio de 2004, el juego fue renombrado a Total Extreme Wrestling 2004 para diferenciarlo de la serie EWR. Lamentablemente, tras el cierre de .400 Software Studios en 2006, el juego fue retirado permanentemente del mercado.
La Era Dorada: Grey Dog Software
Ryland se unió a Grey Dog Software, una compañía especializada en juegos de simulación, donde la saga TEW encontraría un hogar estable y alcanzaría nuevas cotas de excelencia.

Evolución Constante: De TEW 2005 a TEW IX
La asociación con Grey Dog Software ha dado lugar a una serie de lanzamientos que han pulido y expandido la fórmula de manera constante.
- TEW 2005: Introdujo el "momentum" para los luchadores, el booking anticipado para grandes eventos y un sistema de "calificaciones" (grades) en lugar de estadísticas numéricas exactas, añadiendo un toque de realismo e incertidumbre.
- TEW 2007 y 2008: Construidos sobre la base de 2005, estos juegos refinaron la experiencia con más tipos de contrato, mercancía personalizable y más de 100 mejoras en la versión 2008.
- TEW 2010 y 2013: Mejoraron la interfaz y la moral del vestuario. La edición 2013 añadió herramientas muy solicitadas como el Autobooker, el "Fog Of War" (que oculta estadísticas de luchadores que no conoces bien), shows de tributo y entrevistas "shoot".
- TEW 2016 y 2020: Se centraron en un realismo aún mayor. TEW 2016 añadió las "cliques" o grupos en el vestuario. TEW 2020 fue una reescritura completa del código, resultando en un juego más rápido e intuitivo. Añadió características masivas como la gestión de territorios de desarrollo y un mayor control sobre los house shows.
- TEW IX: Lanzado en agosto de 2024, es la entrega más reciente, continuando el legado de la saga.
Tabla Comparativa de Hitos de la Saga
| Juego | Año de Lanzamiento | Características Clave Introducidas |
|---|---|---|
| Extreme Warfare Revenge (EWR) | 2002 | Control total del booking, sistema de feudos, tamaños de promoción, relaciones entre luchadores, interfaz de Windows. |
| Total Extreme Wrestling 2004 | 2004 | Primer título comercial, mundo de juego global (Japón, México, etc.), CornellVerse, modo multijugador, booking por tiempo. |
| Total Extreme Wrestling 2005 | 2005 | Sistema de Momentum, booking anticipado, calificaciones (grades) en lugar de stats exactos, editores de ángulos e historias. |
| Total Extreme Wrestling 2013 | 2012 | Autobooker, Fog Of War, shows de tributo, entrevistas shoot, sistema de legados. |
| Total Extreme Wrestling 2020 | 2020 | Reescritura completa del código, gestión de territorios de desarrollo, mayor control de house shows, sistema de atributos. |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Quién es el creador de la saga TEW?
El creador es el programador británico Adam Ryland, quien ha desarrollado la serie desde su inicio en 1995.
¿Qué es el CornellVerse?
Es un universo de lucha libre completamente ficticio creado por Adam Ryland para TEW 2004. Se introdujo para evitar problemas de derechos de autor que surgirían al usar nombres de luchadores y promociones reales en un juego comercial. Tiene su propia historia, personajes y dinámicas.
¿Quién publicó Total Extreme Wrestling 2004?
Fue publicado por .400 Software Studios. Fue el único juego de la serie lanzado por esta compañía antes de su cierre.
¿Quién publica la serie TEW actualmente?
Desde TEW 2005, todos los juegos de la saga han sido publicados por Grey Dog Software.
¿Por qué Extreme Warfare Revenge (EWR) es tan recordado?
EWR fue un salto monumental en la serie. Pasó de ser un simulador relativamente simple a una experiencia de gestión profunda y compleja, otorgando al jugador un control sin precedentes sobre su promoción. Muchas de las mecánicas introducidas en EWR siguen siendo la base de la saga hoy en día.
Si quieres conocer otros artículos parecidos a De Extreme Warfare a TEW: La Saga Definitiva puedes visitar la categoría Juegos.
