How do you skip a time skip in a story?

El Arte de la Elipsis en los Videojuegos

06/09/2011

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En el vasto universo de la creación de historias, ya sea en libros, películas o, como nos concierne, en videojuegos, existe una herramienta tan poderosa como peligrosa: la elipsis temporal. Este recurso, que consiste en omitir un lapso de tiempo en la narración, puede ser el mejor aliado de un guionista para mantener el ritmo o su peor enemigo, capaz de destrozar la conexión emocional del jugador con los personajes y su mundo. Saber cuándo pisar el acelerador y saltar meses o años, y cuándo es imperativo mostrar cada segundo de la acción, es un verdadero arte que distingue a las buenas historias de las legendarias. Hoy vamos a desentrañar los secretos de esta técnica, explorando cómo y cuándo usarla para potenciar la narrativa de un videojuego.

How do you skip a time skip in a story?
Just skip it. Time skips can be done between scenes or chapters, even within chapters. You can explicitly say something like: "Three months later...". Or you can integrate it naturally into the narration: "Three months passed and I..." Be careful not to have too many timeskips in your story.
Índice de Contenido

¿Qué es una Elipsis Temporal y Por Qué es Crucial?

Imagina que tu personaje principal debe viajar de una punta del continente a la otra. Un viaje que, en tiempo real, podría durar semanas o meses. ¿Te gustaría jugar cada uno de esos días, viendo a tu personaje caminar, acampar, comer y dormir en una monótona repetición? Probablemente no. Aquí es donde entra en juego la elipsis temporal. Es una convención narrativa que nos dice: "Durante este período no ocurrió nada lo suficientemente relevante para la trama, así que vamos a saltárnoslo y a continuar donde la acción se pone interesante".

En los videojuegos, las elipsis se manifiestan de muchas formas:

  • Pantallas de carga con texto: Un clásico. Mientras el juego carga el siguiente nivel, un breve texto nos informa de que "Tres meses después, el grupo llegó a las Montañas Gélidas".
  • Cinemáticas de montaje: Una secuencia de imágenes rápidas que muestran el paso del tiempo, como un personaje entrenando, construyendo algo o simplemente el cambio de las estaciones.
  • Declaraciones explícitas: Un simple cartel en pantalla que dice "Siete años después...", como ocurre en el icónico The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
  • Narración integrada: Un personaje puede simplemente mencionar en un diálogo cuánto tiempo ha pasado. "Vaya, parece que fue ayer cuando nos vimos, y ya han pasado dos años".

Su propósito es claro: eliminar el "relleno" y centrarse en los momentos que definen la historia y el desarrollo de personajes. Sin ellas, muchos juegos se volverían tediosos e injugables. Pero su aparente simplicidad esconde una complejidad que puede hacer o deshacer una experiencia.

Las Trampas Mortales de un Salto en el Tiempo Mal Ejecutado

Usar una elipsis es como realizar una cirugía narrativa: un corte preciso puede salvar la vida del ritmo de la historia, pero un mal corte puede causar una hemorragia de credibilidad e inmersión. Existen dos peligros fundamentales que todo buen escritor debe evitar.

1. El Abuso del Salto y la Trama Vacía

¿Alguna vez has jugado a un juego donde parece que constantemente están saltando en el tiempo? "Un mes después...", "Seis meses después...", "Un año después...". Si una historia recurre a esto con demasiada frecuencia, puede ser una señal de alarma. A menudo indica que la trama principal no tiene suficiente sustancia para llenar esos vacíos. Si durante largos períodos de tiempo no ocurre nada interesante o importante para los personajes, quizás la historia no era lo suficientemente robusta para un juego de esa duración en primer lugar. Esto puede llevar a una narrativa fragmentada y a que el jugador sienta que se está perdiendo la "vida real" de los personajes, recibiendo solo los momentos más destacados y desconectados entre sí.

2. El Desarrollo de Personajes Robado

Este es, con diferencia, el error más grave y común. Las relaciones entre personajes (amistad, rivalidad, amor) necesitan tiempo y vivencias compartidas para florecer de manera creíble. La reacción instintiva de un escritor novato para acelerar este proceso es insertar una elipsis. Por ejemplo, dos personajes se conocen y apenas son amigos. El escritor quiere que sean mejores amigos inseparables. Solución fácil: "Pasaron los siguientes seis meses viajando juntos...". ¡Error! El jugador no ha vivido esos seis meses. No ha presenciado las conversaciones junto a la hoguera, las batallas en las que se salvaron mutuamente, las bromas internas que forjaron su vínculo. Simplemente se le dice que ahora son mejores amigos, pero no lo siente. Es un atajo que roba al jugador el viaje emocional. Es la diferencia entre que te cuenten que dos personajes se enamoraron y vivir tú mismo ese cortejo a través de misiones y diálogos, como ocurre en sagas como Mass Effect o Dragon Age.

Un salto temporal no debe usarse para "resolver" el desarrollo de una relación. Si lo haces, la base de esa relación será superficial y el jugador no se invertirá emocionalmente en ella. Sin embargo, hay excepciones. Si durante un salto de un mes los dos protagonistas apenas tienen contacto, su relación estará en el mismo punto antes y después del salto. En ese caso, la elipsis es válida porque no nos estamos perdiendo nada crucial en su desarrollo.

Tabla Comparativa: Cuándo Usar y Cuándo Evitar la Elipsis Temporal

Para clarificar, aquí tienes una tabla que resume las situaciones ideales y las que deberías evitar a toda costa al plantear un salto temporal en tu historia.

SituaciónUso Recomendado (SÍ)Uso a Evitar (NO)
Desarrollo de HabilidadesPara mostrar el resultado de un largo entrenamiento a través de un montaje o un resumen. El personaje entra débil y sale fuerte.Si el proceso de aprendizaje es en sí mismo una mecánica central del juego y parte de la experiencia del jugador.
Viajes LargosPara omitir trayectos largos y sin eventos relevantes entre dos puntos importantes de la trama.Si el viaje en sí mismo es una parte fundamental de la historia, lleno de peligros, descubrimientos y desarrollo (ej. Death Stranding).
Relaciones entre PersonajesPara saltar un período de separación en el que los personajes no interactúan, manteniendo su relación estática.Para forzar un vínculo (amistad, amor, confianza) que no se ha ganado a través de escenas y diálogos jugables.
Consecuencias a Largo PlazoPara mostrar el impacto de las decisiones del jugador en el mundo años después, como se ve en la saga Fable.Si las consecuencias inmediatas de una acción son más dramáticas e importantes para la trama actual.
Construcción o RecuperaciónPara saltar el tiempo que tarda una ciudad en reconstruirse o un personaje en recuperarse de una herida grave.Si el proceso de reconstrucción o recuperación es una mecánica de juego activa para el jugador (ej. juegos de gestión).

Preguntas Frecuentes (FAQ) sobre la Elipsis en Videojuegos

Aun con todo lo explicado, pueden quedar dudas. Intentemos resolver las más comunes.

¿Un montaje de entrenamiento o construcción cuenta como elipsis?

Absolutamente. Es una de las formas más visuales y efectivas de una elipsis. En lugar de decir "pasaron seis meses entrenando", te lo muestra de forma condensada y estilizada en unos pocos minutos. Es una forma de "contar" en lugar de "mostrar", pero hecha de una manera que resulta entretenida y efectiva.

¿Es intrínsecamente malo que un juego tenga muchos saltos temporales?

No necesariamente. Depende del tipo de historia que se quiera contar. Una historia que abarca generaciones, como en algunos juegos de estrategia o RPGs, necesita por fuerza múltiples y largos saltos temporales. El problema no es el número, sino la justificación y la ejecución. Si cada salto se siente necesario y no se salta desarrollo crucial, entonces es correcto.

¿Cómo puedo saber si un salto temporal ha arruinado el desarrollo de un personaje?

La señal más clara es la confusión. Si después del salto, dos personajes interactúan de una forma que no te parece lógica o ganada en base a lo que viste antes, algo falla. Si te encuentras pensando "¿Cuándo se hicieron tan amigos?" o "¿Por qué de repente se odian?", es probable que la respuesta esté en el tiempo que el juego decidió omitir, y eso es un fracaso narrativo.

¿Qué juego es un buen ejemplo de un uso magistral de la elipsis?

El prólogo de The Last of Us es una clase magistral. Salta 20 años en el futuro después de un evento traumático. Este salto es devastadoramente efectivo porque no necesitamos ver cada uno de esos 20 años para entender cómo han cambiado el mundo y el protagonista. El contraste entre el antes y el después es lo que golpea al jugador, y el resto del juego se dedica a explorar las cicatrices de ese tiempo perdido. Es un salto que crea misterio y establece el tono a la perfección.

En conclusión, la elipsis temporal no es una herramienta para perezosos, sino un instrumento de precisión para narradores expertos. Su objetivo no es saltarse lo difícil de escribir, sino eliminar lo innecesario de experimentar. La próxima vez que juegues, presta atención a cómo la historia maneja el tiempo. Te sorprenderá descubrir cómo estos saltos, o la ausencia de ellos, moldean silenciosamente tu conexión con el juego y sus personajes, demostrando que a veces, lo que no se cuenta es tan importante como lo que se muestra.

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