11/04/2018
En el vasto y extraño mundo de Vvardenfell, pocos personajes son tan memorables, desconcertantes y peligrosamente divertidos como la Maestra Therana, una de las consejeras de la Gran Casa Telvanni. Mientras que otros magos Telvanni son conocidos por su arrogancia, ambición y desdén por la moral, Therana ha trascendido todo eso para instalarse en un plano de existencia completamente diferente: la excentricidad pura y sin filtros. Sus compañeros consejeros a menudo comentan que no ha envejecido bien, y cualquier jugador que interactúe con ella puede dar fe de ello. Sus conversaciones son un laberinto de anécdotas infantiles, obsesiones con arañas y una alarmante pérdida de memoria a corto plazo. Este artículo se sumerge en las interacciones clave con Therana, explorando qué dice y cómo su diálogo refleja su mente fracturada, especialmente después de que has cumplido sus caprichos.

Una Audiencia con la Maestra: La Misión del Hortator
Una de las primeras interacciones obligatorias con Therana para muchos jugadores ocurre durante la línea de misiones principal, cuando debes ser nombrado Hortator de las tres grandes casas de Morrowind. Convencer a los otros maestros Telvanni requiere intriga, sobornos o duelos. Convencer a Therana, sin embargo, es una prueba de resistencia mental. Como te advierte su portavoz, Felisa Ulessen, el truco no es persuadirla, sino mantener su atención el tiempo suficiente para hacer la pregunta.
Al abordar a Therana sobre el tema del Hortator, su mente inmediatamente salta a otra palabra que suena similar: "hormador".
"¿Un hormador? Es una caja de acero, por supuesto. Guardas cosas como raíces de verdura amarga en ella, las mantiene frescas, con un poco de sangre de netch. ¿O es un hordador? Sí. O arañas. En la caja. Huevos de araña. Los mantiene frescos. Con sangre de netch..."
La conversación se convierte en un monólogo incoherente sobre cajas, arañas y un gatito que tuvo en su juventud. El jugador tiene la opción de escuchar pacientemente mientras ella divaga sin fin, una hazaña que el juego describe con humor, señalando que, sostenida por las artes nigrománticas, podría literalmente seguir hablando para siempre. Si intentas interrumpirla para hacer tu petición, se enfada:
"Hmph. No seas grosero. Es la Maestra Therana quien te habla. Y cuando la Maestra Therana habla, todos ESCUCHAN. ¿No es así? Porque si no lo hacen, se ponen muy rígidos y acaban en el SÓTANO CON LAS ARAÑAS."
La única forma de tener éxito es agotar sus desvaríos o entretenerla con algún truco de magia, tras lo cual finalmente accede, aunque sin entender realmente lo que está aceptando. "¿Qué? Oh. ¿Quieres ser un Hortator? Ciertamente. Adelante. Lo que quieras. No me importa."
¿Qué dice Therana después de darte su voto?
Aquí es donde su locura brilla con más fuerza. Si vuelves a hablar con ella sobre el tema, su confusión persiste. Demuestra que no ha retenido absolutamente nada de la conversación anterior.
"¿Quieres ver mi hormador? Oh, cielos, ¿dónde lo puse? ¿En el sótano? ¿Qué decías? ¿Quieres SER un hormador? Bueno, si eso es lo que quieres, adelante."
Incluso después de que hayas sido nombrado oficialmente Hortator por toda la Casa Telvanni, ella sigue sin comprender. Su diálogo post-misión no es de felicitación ni de reconocimiento, sino una continuación de su desconexión con la realidad.
"Oh. Bien, bien. ¿Vas a enseñarme esa cosa que hiciste otra vez?"
Para Therana, un acto de gran importancia política como nombrar a un Hortator es menos memorable que un simple truco de magia. Tu logro se pierde por completo en el caos de su mente.
Ropa Nueva: Un Encargo con Consecuencias Letales
Si creías que la misión del Hortator era extraña, los recados personales de Therana elevan la apuesta. En un momento dado, su portavoz te pide que le entregues una falda nueva que ha encargado. Una tarea sencilla, ¿verdad? Con Therana, nunca lo es.
Al entregarle la prenda, su paranoia se activa de inmediato: "Oh, ¿es esa mi falda nueva? ¿Cómo sé que no está maldita? ¿Por qué no te la pones tú?"
El jugador se enfrenta a una elección terrible: ponerse una falda encantada o pasársela a su esclavo Khajiita, Ra'Zahr. Si eliges la segunda opción, Therana asesina a su propio esclavo sin dudarlo. Si te la pones tú, te espera una desagradable sorpresa. La falda está, efectivamente, encantada, pero no de la forma que ella temía. Al hablar con ella mientras la llevas puesta, su reacción es de furia instantánea:
"¡Llevas puesta mi falda! ¡Cómo te atreves a llevar mi falda!"
Y procede a atacarte con una furia letal. Aquí es donde el Pergamino de Intervención de Almsivi que te dio Felisa se vuelve indispensable. Tras escapar y volver un tiempo después, Therana habrá olvidado por completo el incidente. Si le preguntas por la ropa nueva, su respuesta es, como siempre, un galimatías:
"¿Ropa nueva? ¿Qué ropa nueva? Oh, sí, quería una falda de piel de Khajiita. ¿Estás escuchando? Sí, presta atención. Una falda de piel de Khajiita. Dile a Felisa que ya tengo una, gracias."
No solo ha olvidado que intentó matarte, sino que ha inventado un nuevo encargo en su cabeza, uno que casualmente ya considera completado. Esta amnesia selectiva y violenta es una de las razones por las que es considerada la más peligrosa de los consejeros.
El Arco de Auriel y el Aroma a Ñame de Ceniza
Quizás la misión que mejor encapsula la lógica retorcida de Therana es su encargo para recuperar el legendario Arco de Auriel. Cuando le pides un trabajo, su mente está fijada en una idea muy particular.

"¿Has oído hablar del Arco de Auriel? He oído que está hecho de ébano y huele a ñames de ceniza hervidos."
Cuando intentas aclarar, ella insiste: "No, no, no. Sabía que no lo entenderías. Quiero un arco que huela ligeramente a ñames de ceniza."
Después de una peligrosa aventura para recuperar el artefacto daédrico, regresas con el premio. Su reacción es la personificación de la ironía. Te recibe quejándose de que sus huevos de kwama no tienen ñames de ceniza porque, de hecho, odia los ñames de ceniza. Al presentarle el arco, su lógica se desmorona por completo:
"Sí, definitivamente puedo oler los ñames de ceniza en los que se horneó este arco... Oh, cielos. Este arco huele a ñames de ceniza. Esto no me sirve para nada. Odio los ñames de ceniza. Si te diera un pequeño regalo, ¿te irías y prometerías no traerme nunca más ñames de ceniza?"
Te recompensa generosamente (ya sea con oro o con una armadura daédrica encantada) no por traerle el arco, sino para que te lleves el horrible olor que ella misma pidió. Después de esta misión, si intentas hablar con ella sobre el tema, es como si nunca hubiera sucedido. No hay más menciones al arco ni a los ñames de ceniza. La misión, para ella, terminó en el instante en que el "mal olor" abandonó su torre.
Tabla Comparativa: Expectativa vs. Realidad con Therana
Para ilustrar mejor su peculiar forma de pensar, aquí hay una tabla que resume sus peticiones y sus reacciones.
| Misión | La Petición de Therana | La Reacción de Therana al Cumplirla |
|---|---|---|
| Hortator Telvanni | Votar por el jugador como Hortator. | Acepta, pero inmediatamente confunde "Hortator" con "hormador" y olvida el propósito de la conversación. |
| Ropa Nueva | Una falda nueva. | Acusa al jugador de robarle la falda, lo ataca y luego olvida todo el incidente. |
| Arco de Auriel | Un arco que huela a ñame de ceniza. | Se queja del olor a ñame de ceniza que ella misma pidió y te paga generosamente para que te lleves el arco. |
Preguntas Frecuentes sobre la Maestra Therana
¿Por qué Therana es tan excéntrica?
Dentro del juego, otros consejeros Telvanni mencionan que "no ha envejecido bien". Se especula que su avanzada edad, combinada con el uso prolongado de magia poderosa y artes nigrománticas, ha erosionado su cordura, dejándola en un estado de confusión perpetua.
¿Es posible razonar con ella?
No en el sentido tradicional. La persuasión directa o la lógica no funcionan. La mejor estrategia es la paciencia, dejar que sus desvaríos sigan su curso hasta que haya una apertura, o usar habilidades como elocuencia para mantener su disposición alta. Y, sobre todo, tener siempre una ruta de escape.
¿Qué pasa si la atacas o la matas?
Therana es una hechicera extremadamente poderosa. Atacarla sin preparación es una sentencia de muerte para la mayoría de los jugadores. Matarla romperá la línea de misiones principal si aún no has conseguido su voto como Hortator, pero es posible completar la historia a través de una ruta alternativa.
¿Recuerda algo de lo que haces por ella?
La evidencia sugiere que no. Sus diálogos posteriores a las misiones indican una amnesia casi total sobre los eventos. Para Therana, cada día es nuevo, y el Nerevarine es solo otra cara pasajera que podría o no tener huevos de araña frescos.
Conclusión: Un Personaje Inolvidable
Therana no es simplemente un personaje "loco" para dar un toque de color al juego. Es una manifestación perfecta de la filosofía Telvanni llevada a su extremo: poder tan inmenso que las normas sociales, la lógica e incluso la propia realidad se vuelven irrelevantes. Sus misiones son frustrantes, divertidas y aterradoras a partes iguales. Lo que dice después de sus misiones es, en esencia, nada de importancia, y esa es precisamente la clave de su personaje. Tus heroicas hazañas y los artefactos legendarios que le traes son tan solo distracciones fugaces en el eterno y caótico monólogo interior de la Maestra Therana, la hechicera más maravillosamente trastornada de Morrowind.
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