10/12/2011
Adentrarse en World of Magic es mucho más que empezar un nuevo juego; es sumergirse en la culminación de un universo rico y profundo, conocido como el universo Arcano de Vetex. Este mundo no nació de la nada, sino que es el resultado de eras de guerra, cataclismos divinos y leyendas forjadas en el fuego y la magia. A diferencia de otros títulos, donde la historia es un mero telón de fondo, aquí el pasado resuena en cada rincón del continente de Magius, en cada hechizo que lanzas y en cada ruina que exploras. Si alguna vez te has preguntado sobre el origen de la magia, la creación del mundo en el que juegas y las reglas que rigen el poder arcano, has llegado al lugar correcto. Prepárate para un viaje a través del tiempo, desde los albores de la magia hasta la era de paz en la que comienza tu aventura.

Un Viaje a Través de las Eras: El Origen de Magius
La historia de este universo es una saga monumental que se extiende por milenios, comenzando con una reinterpretación de la mitología griega. En esta versión de la historia, el titán Prometeo no entrega el fuego a la humanidad, sino un don mucho más poderoso y volátil: la Magia. Este poder, sin embargo, tiene un origen oscuro, una fuerza malévola y primigenia conocida como el Caos, que se expande por el universo como una materia oscura sensible a los pensamientos malvados.
La Edad de Oro y la Guerra de los Magos
Con el don de Prometeo, la humanidad entró en la "Edad de Oro de la Magia". El propio Prometeo, disfrazado de monje, enseñó a los humanos a canalizar la magia desde sus almas. A cambio, les pidió que quemaran una valiosa piedra roja, el Aurem, como sacrificio. Este acto no solo otorgaba más poder al humano, sino que transportaba el Aurem al Monte Olimpo, aumentando el poder de Prometeo hasta el punto de que pudo derrocar y matar a Zeus, convirtiéndose en el nuevo rey de los dioses. Sin embargo, la codicia humana por el Aurem desató una guerra devastadora que duró cien años. El 40% de la humanidad pereció, y la guerra culminó con la muerte del propio Prometeo a manos de Arthur the Cursebeard, el mago más poderoso y avaricioso de la historia. Antes de morir, y forzado por Arthur, Prometeo creó las Maldiciones Marinas (Sea Curses), la magia en su forma más pura y verdadera, pero en secreto también forjó las Grandes Maldiciones de Fuego, con la esperanza de que un humano las encontrara para derrotar a Arthur.

El Cataclismo y la Era de los Siete Mares
Siglos después, la magia resurgió en forma de Círculos Mágicos. Durante esta "Edad del Descubrimiento", un joven sin magia encontró un misterioso cubo que le otorgó la Maldición de Absorción, permitiéndole robar la magia y las maldiciones de otros. Este joven, que se convertiría en el temido mago oscuro Durza, acumuló un poder inmenso, llegando a dominar docenas de magias y maldiciones. Su ambición lo llevó a un enfrentamiento inevitable con un poderoso usuario de la Magia de Fénix, más tarde conocido como Theos. La batalla entre ambos fue tan catastrófica que su ataque final combinado, aunque falló su objetivo, golpeó la tierra con una fuerza inimaginable. La explosión destrozó el continente único, dividiéndolo en un vasto océano salpicado de islas: los Siete Mares. Este evento aniquiló al 80% de la raza humana y contaminó el mundo con polución mágica durante siglos, dando inicio a la era de los piratas, el Gobierno Arcano y las aventuras narradas en Arcane Adventures.
El Nacimiento de un Continente
La historia de los Siete Mares culmina con un héroe conocido como "El Jugador", más tarde reverenciado como The Peacekeeper. Este personaje, una víctima del cataclismo original resucitada accidentalmente por Durza, se alza para cumplir el último deseo de Theos: derrotar al mago oscuro. La batalla final contra Durza y un Zeus resucitado es, de nuevo, un evento apocalíptico. En su desesperación, Durza explota en pura energía mágica, borrando del mapa los mares Cuarto, Quinto y Séptimo y dejando un cráter masivo en el planeta. Ante tal devastación, The Peacekeeper usa todo su poder para hacer lo impensable: levantar un nuevo y masivo continente desde el lecho marino. Este continente, el primero en ser poblado por los supervivientes de la guerra y la destrucción, fue bautizado como Magius.
El Arte de la Magia: Un Sistema Profundo y Personalizable
En World of Magic, el poder arcano no es un simple sistema de apuntar y disparar. Es una disciplina compleja con reglas, sinergias y debilidades que todo mago debe dominar. Al comenzar tu viaje, elegirás una de las 23 magias base disponibles, cada una con propiedades únicas.

- Ácido
- Ceniza
- Cristal
- Tierra
- Explosión
- Fuego
- Vidrio
- Oro
- Tinta
- Hielo
- Luz
- Rayo
- Magma
- Hierro
- Papel
- Plasma
- Veneno
- Arena
- Sombra
- Nieve
- Agua
- Viento
- Madera
Aunque comienzas con una sola magia, tu personaje puede eventualmente desbloquear hasta cinco a través de un sistema de "Despertares" (Awakenings), que depende de cómo distribuyas tus puntos de estadísticas. Un Mago puro podrá aprender más magias, mientras que un Paladín (Magia/Vitalidad) o un Brujo (Magia/Fuerza) combinarán su poder arcano con otras disciplinas, creando estilos de lucha híbridos y únicos.
El Sistema de Choque (Clash System)
Una de las mecánicas más estratégicas del combate es el Sistema de Choque. No todas las magias son iguales cuando colisionan. Un torrente de agua puede extinguir una bola de fuego, mientras que un rayo puede superar a un vendaval. Esta tabla determina qué magia gana en un enfrentamiento directo, añadiendo una capa de profundidad táctica a cada duelo. Un mago inteligente no solo domina sus hechizos, sino que conoce las debilidades de su oponente.
| Atacante \ Defensor | FUEGO | AGUA | TIERRA | RAYO | VIENTO | SOMBRA |
|---|---|---|---|---|---|---|
| FUEGO | 1 | 0.7 | 0.5 | 1 | 1 | 1 |
| AGUA | 1.5 | 1 | 0.25 | 1.5 | 1 | 1 |
| TIERRA | 1.3 | 1.5 | 1 | 0.9 | 1.7 | 1.2 |
| RAYO | 1 | 0.7 | 1.1 | 1 | 0.7 | 1.3 |
| VIENTO | 1 | 1 | 0.3 | 1.3 | 1 | 0.7 |
| SOMBRA | 1 | 1 | 0.8 | 0.7 | 1.3 | 1 |
Magius: El Continente Renacido y la Era de Paz
Mil años después de su creación, el continente de Magius es un lugar próspero y diverso. La polución mágica se ha disipado, el clima se ha estabilizado y civilizaciones de todo el antiguo mundo han encontrado un hogar aquí. El gobierno ya no está en manos del autoritario Gobierno Arcano, sino del Concilio Mágico, una organización más justa y respetada, cofundada por héroes legendarios como Trigno y Averill. Este concilio vela por la paz entre los distintos reinos y ciudades que salpican el continente. Es en esta era de relativa tranquilidad, la "Edad de la Paz", donde tu personaje, un joven civil, descubre su propio don para la magia. Tu camino está por escribirse: puedes convertirte en un héroe que protege a los inocentes, un villano que busca poder, o simplemente un aventurero que explora los vastos y misteriosos territorios de Magius.

Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Cuál es la historia de fondo de World of Magic?
El juego se sitúa mil años después de los eventos de Arcane Adventures. Un héroe legendario, The Peacekeeper, derrotó a un mago oscuro llamado Durza. La batalla final causó un cataclismo que destruyó gran parte del mundo, tras lo cual The Peacekeeper levantó un nuevo continente, Magius, desde el fondo del mar. Tu aventura comienza en este nuevo mundo.
¿Cuántos tipos de magia puedo usar?
Comienzas con una de las 23 magias base. A medida que avanzas y según cómo distribuyas tus estadísticas, puedes desbloquear hasta un total de cinco magias diferentes en un mismo personaje a través del sistema de "Despertares".
¿Qué es el "Sistema de Choque" (Clash System)?
Es una mecánica de combate que determina el resultado cuando dos hechizos de magias diferentes chocan. Cada tipo de magia tiene ventajas y desventajas contra otras (por ejemplo, Agua vence a Fuego), lo que añade una capa estratégica a los duelos de magos.

¿Quién es "The Peacekeeper"?
Es el protagonista del juego anterior, Arcane Adventures. Es considerado el héroe que salvó al mundo al derrotar a Durza, y es el creador del continente de Magius. Mil años después, en la época de World of Magic, es una figura legendaria y misteriosa que sigue viva, dedicado a destruir las Maldiciones Marinas restantes.
¿El juego es "pay-to-win" (pagar para ganar)?
No. Los desarrolladores han declarado que las compras dentro del juego, como los Pases de Juego (Game Pass), se centran exclusivamente en elementos cosméticos que no afectan las estadísticas ni otorgan ventajas en el juego, como animaciones o la apariencia del personaje.
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