29/11/2015
Imagina un aula de los años 60. No hay pizarras digitales, ni tabletas, ni siquiera ordenadores personales. En su lugar, un grupo de estudiantes se reúne alrededor de un ruidoso teletipo, una máquina que imprime texto en un rollo de papel continuo. Este dispositivo está conectado a través de una lenta línea de módem a un ordenador central del tamaño de una habitación, una bestia de la computación que costaba millones de dólares. Lo que estos estudiantes están experimentando no es una simple lección de historia; están jugando al precursor, al ancestro de todos los juegos de estrategia y gestión que conocemos y amamos hoy. Están jugando a The Sumerian Game, una reliquia digital perdida durante décadas y que ahora podemos redescubrir.

¿En qué consistía The Sumerian Game?
Desarrollado entre 1962 y 1965, The Sumerian Game transportaba a los jugadores al año 3500 a.C. para gobernar una ciudad-estado en la antigua Sumeria. Olvídate de los gráficos fotorrealistas o las complejas interfaces de usuario. La única ventana a este mundo antiguo era el texto impreso por el teletipo. El juego se desarrollaba por turnos, cada uno representando una estación o un año, y el jugador, en el papel del gobernante, debía tomar decisiones cruciales para la supervivencia de su pueblo.
La mecánica central giraba en torno a la gestión de un recurso vital: el grano. Al final de cada cosecha, el teletipo presentaba al jugador un informe del estado de la ciudad: población actual, acres de tierra, grano cosechado y grano almacenado. A partir de ahí, la decisión era tuya:
- ¿Cuánto grano destinarás a alimentar a tu población? Si asignas muy poco, la gente morirá de hambre y tu ciudad se debilitará.
- ¿Cuánto grano guardarás en los almacenes? Acumular reservas es clave para sobrevivir a las malas cosechas o a los desastres naturales.
- ¿Cuánto grano usarás como semilla para la próxima siembra? Plantar más puede llevar a una cosecha mayor, pero te deja con menos para comer y almacenar a corto plazo.
El objetivo era simple en su planteamiento pero complejo en su ejecución: hacer prosperar la ciudad durante diez años sin que la población cayera a cero. El juego era sorprendentemente dinámico para su época. Las decisiones pasadas tenían un impacto directo en el futuro, y el sistema introducía eventos aleatorios, como plagas o inundaciones, que podían arruinar la planificación más cuidadosa. Era una lección implacable de causa y efecto, un verdadero simulador de liderazgo en su forma más pura.
Un Experimento Educativo Revolucionario
Lo más fascinante de The Sumerian Game es que no fue concebido como un producto de entretenimiento. Fue el resultado de un innovador proyecto de investigación en el condado de Westchester, Nueva York, liderado por la profesora y programadora Mabel Addis y William McKay. El objetivo era crear un nuevo método de enseñanza que no dependiera exclusivamente de los profesores. Querían aprovechar la potencia de los ordenadores más avanzados de la época, los mainframes IBM 7090, para crear lecciones interactivas.

La experiencia era multimedia, combinando la reproducción de lecciones grabadas en audio y la proyección de diapositivas para enseñar a los estudiantes sobre la antigua Sumeria. El juego en el teletipo era la culminación de la lección, una forma práctica de aplicar los conocimientos adquiridos. Los estudiantes no solo aprendían sobre la gestión de recursos en la antigüedad; se enfrentaban a ella directamente, sintiendo el peso de sus decisiones. Este enfoque, que hoy llamaríamos "gamificación", era absolutamente vanguardista en la década de 1960.
El Legado: De Sumeria a Hamurabi y Más Allá
A pesar de su importancia, The Sumerian Game fue finalmente abandonado y su código se perdió durante casi 60 años. Sin embargo, su influencia no desapareció. Un programador llamado David H. Ahl, que había tenido contacto con el concepto, desarrolló en 1971 una versión simplificada y expandida del juego en lenguaje BASIC, a la que llamó Hamurabi. Este nuevo juego se distribuyó ampliamente en los microordenadores de la época y se convirtió en una pieza fundamental que inspiró a toda una generación de desarrolladores.
De Hamurabi surgieron las semillas que darían lugar a los grandes géneros de la estrategia y la simulación. Juegos de construcción de ciudades, simuladores económicos y títulos de estrategia por turnos deben, en mayor o menor medida, su existencia a las decisiones de gestión de grano que unos estudiantes tomaron en un teletipo hace más de medio siglo. Es el abuelo olvidado de franquicias como Civilization, SimCity o Age of Empires.

¿Vale la pena jugarlo hoy?
Esta es la pregunta del millón. Si buscas una experiencia de juego moderna, con una interfaz pulida y gratificación instantánea, la respuesta es probablemente no. The Sumerian Game es un artefacto histórico. Jugarlo hoy, gracias a su reconstrucción, es como visitar un museo interactivo. Es una ventana a los albores de la computación y el diseño de videojuegos.
Su valor no reside en su jugabilidad según los estándares actuales, sino en su capacidad para mostrarnos la pureza de una idea. La tensión de asignar recursos, la satisfacción de una buena cosecha y la desesperación de una hambruna se transmiten a través de simples líneas de texto. Es un testimonio del poder de la interacción y la toma de decisiones, demostrando que no se necesitan gráficos avanzados para crear una experiencia de gestión atrapante.
Tabla Comparativa: The Sumerian Game vs. Simulador Moderno
| Característica | The Sumerian Game (1962) | Simulador Moderno (Ej. Cities: Skylines) |
|---|---|---|
| Interfaz | Texto en teletipo | Gráfica, 3D, menús contextuales |
| Complejidad | Focalizado en un solo recurso (grano) | Múltiples sistemas interconectados (economía, tráfico, servicios, etc.) |
| Objetivo | Sobrevivir 10 años | Crecimiento abierto y sin fin (sandbox) |
| Valor Histórico | Incalculable. Pionero del género. | Refinamiento y evolución de décadas de diseño |
| Accesibilidad | Requiere emulación o versiones reconstruidas | Disponible en múltiples plataformas digitales |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Se puede jugar a The Sumerian Game en la actualidad?
Sí. Gracias a los esfuerzos de historiadores y entusiastas de los videojuegos, el juego ha sido reconstruido y se puede encontrar online para ser jugado en un navegador. Es una oportunidad única para experimentar una pieza clave de la historia del gaming.

¿Quién fue Mabel Addis?
Mabel Addis fue una profesora, escritora y programadora estadounidense, considerada una de las primeras diseñadoras de videojuegos de la historia, y la primera mujer en serlo. Su trabajo pionero en The Sumerian Game sentó las bases conceptuales para todo el género de la simulación y la estrategia.
¿A qué jugaban realmente los antiguos sumerios?
Curiosamente, los sumerios reales también eran grandes aficionados a los juegos. Los arqueólogos han encontrado tableros de juegos de mesa como el "Juego Real de Ur" (también conocido como 20 cuadrados), que era un juego de carreras con dados. También tenían juguetes como peonzas, sonajeros, muñecas e incluso pequeños carros y barcos en miniatura. Aunque no gestionaban su imperio a través de un teletipo, el ocio y el juego eran una parte importante de su cultura.
Conclusión: Un Legado Imperecedero
The Sumerian Game no es un "buen juego" si lo juzgamos con la vara de 2023. Es algo mucho más importante: es el cimiento. Es la idea original, la chispa que demostró que un ordenador podía simular un sistema complejo y poner al jugador en el centro de la toma de decisiones. Jugarlo hoy es un ejercicio de arqueología digital, un viaje a un tiempo en el que cada línea de código era un territorio inexplorado. Es un recordatorio de que, en el corazón de los juegos más complejos y visualmente espectaculares de hoy, todavía vive el espíritu de una simple pregunta impresa en un rollo de papel: "Gobernante, ¿cuánto grano darás de comer a tu pueblo?"
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