What is vertpaint Splatoon?

La Magia Técnica de la Tinta en Splatoon

09/07/2026

Valoración: 4.8 (9296 votos)

Splatoon es una de las franquicias más frescas y originales de Nintendo en los últimos años, y su mecánica central es, sin duda, la guerra de tinta. Pintar el escenario no solo es un objetivo, sino una herramienta de movilidad y estrategia. Pero, ¿alguna vez te has detenido a pensar en la compleja tecnología que hace posible que esta tinta se vea tan fluida, persistente y vibrante? Lejos de ser una simple textura que cambia de color, el sistema de tinta de Splatoon es una proeza de la programación gráfica. En este artículo, vamos a desentrañar los secretos técnicos detrás de esta mecánica, basándonos en análisis y recreaciones de la comunidad de desarrolladores, para entender cómo los Inklings y Octolings realmente dejan su marca en el mundo.

How do Splat textures work?
Once all the splats are assembled they can be blit to a splat texture, referencing the world texture just like deferred decals reference the depth buffer. The splats get drawn to alternating textures (ping pong buffers) so that new splats can be custom blended with old splats.
Índice de Contenido

La Idea Fundamental: Más Allá de las Calcomanías

A primera vista, uno podría pensar que la tinta funciona como un sistema de "calcomanías diferidas" (deferred decals), donde cada disparo de tinta proyecta una imagen sobre la geometría del escenario. Si bien la idea es similar, este enfoque presenta dos grandes problemas para un juego como Splatoon:

  • Rendimiento: Dibujar miles de calcomanías individuales en cada fotograma se volvería increíblemente costoso para el procesador y la tarjeta gráfica, provocando caídas drásticas de rendimiento.
  • Persistencia y Lógica de Juego: ¿Cómo saber qué porcentaje del mapa está cubierto por cada color? Con calcomanías superpuestas, este cálculo sería una pesadilla computacional.

La solución real es mucho más ingeniosa y se asemeja más a cómo funcionan los mapas de luz (lightmaps) en los videojuegos, pero aplicados a la pintura. En lugar de dibujar cada mancha individualmente sobre el escenario, el sistema consolida todas las manchas de tinta en una única textura maestra, conocida como splat map. Esta textura luego se "proyecta" sobre el escenario, pintándolo todo de una sola vez de manera muy eficiente.

Comparativa de Enfoques

Para entender mejor las ventajas del sistema de Splatoon, veamos una tabla comparativa:

CaracterísticaCalcomanías Diferidas (Enfoque Simple)Mapas de Tinta (Enfoque Splatoon)
PersistenciaNo persistente. Se deben redibujar todas las calcomanías en cada fotograma.Persistente. La tinta se acumula en una textura que se actualiza, no se redibuja desde cero.
RendimientoDecrece rápidamente con el número de manchas de tinta en pantalla.Muy eficiente. El coste es constante, sin importar cuántas manchas haya.
Cálculo de ÁreaMuy complejo y poco preciso debido a la superposición de calcomanías.Sencillo y preciso. Basta con analizar los píxeles de la textura del mapa de tinta.
MemoriaBajo uso de memoria por calcomanía, pero alto coste de procesamiento.Mayor uso de memoria (requiere varias render textures), pero bajo coste de procesamiento.

El Proceso Técnico Paso a Paso

El sistema se puede desglosar en varios pasos clave que trabajan en conjunto para crear el efecto final que vemos en pantalla. Es un proceso que involucra shaders personalizados, múltiples texturas y una gestión inteligente de los datos.

Paso 1: Desplegar el Mundo en una Textura

El primer paso es crear una representación 2D de toda la geometría 3D que se puede pintar. Imagina que "desenvuelves" el modelo 3D del escenario y lo aplanas sobre una imagen. Para lograr esto, el motor gráfico renderiza el escenario en una textura especial (una ARGBFloat render texture). En lugar de guardar colores, cada píxel de esta textura almacena la posición exacta en el mundo 3D (coordenadas X, Y, Z) que le corresponde.

Esto se logra mediante un truco en el shader de vértices. En lugar de usar la posición de la cámara para proyectar el modelo, se utilizan las coordenadas del segundo canal UV (un conjunto de coordenadas de texturizado, a menudo usado para lightmaps) como si fueran la posición en pantalla. El resultado es una "foto" del escenario desplegado, donde cada píxel sabe su ubicación precisa en el espacio 3D. Esta "textura de posición mundial" es la base sobre la cual se pintará todo.

Paso 2: Ensamblando las Manchas de Tinta

Cuando un jugador dispara, no se pinta directamente sobre el escenario. En su lugar, se envía la información de esa "mancha" o "splat" (posición, tamaño, color) a un gestor central. Este gestor acumula todas las manchas nuevas y, en un proceso de renderizado por separado, las dibuja sobre el splat map.

Is Splatoon-Ink licensed under the MIT License?
This project is licensed under the MIT License - see the LICENSE.md file for details Recreating the Ink System from Splatoon. Contribute to mixandjam/Splatoon-Ink development by creating an account on GitHub.

Este splat map es la textura maestra que mencionamos antes. Para actualizarla, se utilizan búferes de doble alternancia (conocidos como ping-pong buffers). Esto significa que hay dos texturas: la del estado anterior y la nueva. El sistema lee la textura antigua, le añade las nuevas manchas de tinta y escribe el resultado en la nueva textura. Luego, intercambian sus roles. Este método es muy eficiente y permite que la tinta se acumule y se sobrescriba correctamente.

Una parte crucial es que al añadir una mancha de un color, se debe eliminar la información de cualquier otro color que estuviera previamente en esa área. Esto es fundamental para que el cálculo de la puntuación al final de la partida sea preciso.

Paso 3: La Magia de los Campos de Distancia

El splat map, por razones de rendimiento, suele tener una resolución relativamente baja. Si se usara directamente, los bordes de la tinta se verían pixelados y con bloques. Aquí es donde entra en juego una técnica llamada distance fields (campos de distancia).

En lugar de almacenar simplemente el color, el splat map almacena la distancia al borde más cercano de una mancha de tinta. Un valor de 0.5 podría significar que estás justo en el centro de una mancha, un valor de 0 que estás justo en el borde, y un valor negativo que estás fuera. Con esta información, el shader final que dibuja la tinta en el escenario puede generar un borde perfectamente nítido y suave, independientemente de la resolución de la textura original. Es la misma tecnología que permite que el texto se vea nítido a cualquier tamaño en las interfaces de usuario modernas. Esto le da a la tinta de Splatoon su característico aspecto limpio y definido.

Paso 4: El Shader de Superficie - Dando Vida a la Tinta

El último paso es tomar toda esta información (la textura de posición mundial y el splat map con campos de distancia) y usarla en el shader de superficie del escenario. Este es el programa que se ejecuta en la GPU y decide el color final de cada píxel en tu pantalla.

Is Splatoon-Ink licensed under the MIT License?
This project is licensed under the MIT License - see the LICENSE.md file for details Recreating the Ink System from Splatoon. Contribute to mixandjam/Splatoon-Ink development by creating an account on GitHub.

El proceso es el siguiente:

  1. Muestreo del Splat Map: El shader utiliza las coordenadas UV del escenario para buscar la información correspondiente en el splat map.
  2. Interpretación del Campo de Distancia: Usando la información de distancia, el shader crea una máscara suave que define dónde empieza y termina cada color de tinta.
  3. Creación de Relieve: Al comparar los valores de distancia de píxeles adyacentes, el shader puede calcular una "normal" o dirección de la superficie. Esto permite crear un efecto de relieve en los bordes de la tinta, haciendo que parezca que tiene volumen y no es solo una capa de pintura plana.
  4. Aplicación de Color y Propiedades: Finalmente, el shader mezcla el color original de la superficie del escenario con los colores de la tinta según la máscara. También puede alterar otras propiedades del material, como el brillo (smoothness) o el aspecto metálico, para que la tinta luzca húmeda y viscosa.

Todo este complejo proceso ocurre en tiempo real, en una fracción de segundo, para cada fotograma que ves en el juego, creando una de las mecánicas visuales más satisfactorias y técnicamente impresionantes de los videojuegos modernos.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Es este el sistema exacto que usa Nintendo en Splatoon?

La información de este artículo se basa en análisis técnicos y recreaciones de código abierto, como el proyecto "Splatoon's Ink System" del canal Mix and Jam. Si bien es muy probable que los principios fundamentales (splat maps, render textures, distance fields) sean los mismos o muy similares a los que usa Nintendo, el código y la implementación exactos son propiedad de Nintendo y no son públicos.

¿Podría usar esta técnica en mi propio juego?

¡Absolutamente! Los conceptos descritos son técnicas de renderizado avanzadas pero bien documentadas. Proyectos como el mencionado anteriormente, que a menudo se publican bajo licencias permisivas como la licencia MIT, son un excelente punto de partida para que los desarrolladores aprendan e implementen sistemas similares en motores como Unity o Unreal Engine.

¿Qué es un shader?

Un shader es un pequeño programa que se ejecuta directamente en la unidad de procesamiento gráfico (GPU). Son responsables de controlar cómo se renderizan los objetos 3D, determinando su color, brillo, textura y cómo interactúan con la luz. Son la piedra angular de los gráficos por computadora modernos.

¿Por qué son tan importantes los campos de distancia?

Los campos de distancia son una forma increíblemente eficiente de almacenar información sobre formas. Permiten generar bordes suaves y escalables a partir de datos de baja resolución, ahorrando una cantidad enorme de memoria de textura y potencia de procesamiento. En el caso de Splatoon, son la clave para que los bordes de la tinta se vean limpios y no como un amasijo de píxeles.

Si quieres conocer otros artículos parecidos a La Magia Técnica de la Tinta en Splatoon puedes visitar la categoría Tecnología.

Subir