26/05/2022
Convertirse en un mago en las gélidas tierras de Skyrim es embarcarse en un camino de poder ilimitado, donde la realidad misma se doblega a tu voluntad. Lejos del acero de las espadas y la brutalidad de los martillos de guerra, el mago confía en su intelecto, su disciplina y su conexión con el Aetherius para sobrevivir y prosperar. Dominar las artes arcanas no es tarea sencilla; requiere estudio y práctica constante. Pero para aquellos que perseveran, las recompensas son inmensas. Desde invocar criaturas de otros planos hasta desintegrar enemigos con una tormenta de relámpagos, el poder de un archimago es temido y respetado en todo Tamriel. Esta guía completa te llevará a través de las seis escuelas de magia, detallando cada habilidad y ventaja para que puedas forjar tu propio destino como el hechicero que Skyrim necesita.

- Alteración: Moldeando la Realidad a tu Antojo
- Conjuración: Comandando las Huestes de Oblivion
- Destrucción: El Poder Elemental Desatado
- Ilusión: Manipulando Mentes y Percepciones
- Restauración: La Luz que Sana y Repele la Oscuridad
- Encantamiento: Imbuyendo Poder en el Acero y la Tela
- Tabla Comparativa de Bonificaciones Raciales
- Preguntas Frecuentes sobre la Magia en Skyrim
Alteración: Moldeando la Realidad a tu Antojo
La escuela de Alteración es el arte de manipular las leyes físicas y las propiedades del mundo que te rodea. No se enfoca en el daño directo, sino en el control y la defensa. Un maestro de la Alteración puede endurecer su piel hasta volverla tan resistente como el ébano, respirar bajo el agua como un argoniano, iluminar las más oscuras mazmorras sin necesidad de una antorcha e incluso paralizar a sus enemigos en el sitio. Es una escuela fundamental para el mago que prefiere la estrategia y la supervivencia, especialmente para aquellos que deciden no usar armadura, gracias a sus poderosos hechizos de protección como Piel de roble o Piel de dragón.
Mejor método para subir la habilidad
La experiencia en Alteración se gana al lanzar con éxito cualquiera de sus hechizos. Un método popular y efectivo es usar repetidamente el hechizo Detectar vida en una zona concurrida, como el mercado de Carrera Blanca o Soledad. Cada PNJ detectado otorga experiencia, permitiendo un rápido avance. Alternativamente, lanzar hechizos de armadura mágica justo antes de entrar en combate es una forma natural y práctica de mejorar la habilidad.
Bonificaciones por Raza
- +5 a Alteración: Altmer, Dunmer, Bretón, Guardia Rojo, Argoniano.
Árbol de Ventajas (Perks) de Alteración
- Alteración de principiante (Nivel 0): Lanza hechizos de nivel Principiante por la mitad de magicka.
- Doble alteración (Nivel 20): Permite sobrecargar los hechizos al lanzarlos con ambas manos, aumentando su potencia y/o duración.
- Alteración de aprendiz (Nivel 25): Lanza hechizos de nivel Aprendiz por la mitad de magicka.
- Armadura de mago (3 rangos - Nivel 30, 50, 70): Un perk crucial para magos sin armadura. Los hechizos de protección son el doble, 2.5 veces y finalmente 3 veces más fuertes si no llevas ninguna pieza de armadura.
- Resistencia mágica (3 rangos - Nivel 30, 50, 70): Otorga una resistencia pasiva a la magia del 10%, 20% y 30%. Combina a la perfección con la habilidad racial de los Bretones.
- Alteración hábil (Nivel 50): Lanza hechizos de nivel Hábil por la mitad de magicka.
- Estabilidad (Nivel 70): Aumenta significativamente la duración de todos los hechizos de Alteración.
- Alteración experta (Nivel 75): Lanza hechizos de nivel Experto por la mitad de magicka.
- Atronach (Nivel 100): Una de las ventajas más poderosas del juego. Absorbes un 30% de la magia de los hechizos que te impactan, recargando tu propia reserva de magicka. Te convierte en un tanque anti-magos.
- Alteración maestra (Nivel 100): Lanza hechizos de nivel Maestro por la mitad de magicka.
Conjuración: Comandando las Huestes de Oblivion
La Conjuración es la escuela de la invocación y el control. Un conjurador puede traer a Tamriel a poderosas criaturas de los planos de Oblivion, como Atronachs de fuego, escarcha o tormenta, para que luchen a su lado. También pueden reanimar a los muertos, levantando cadáveres de enemigos caídos para que sirvan como sus secuaces no-muertos. Además, esta escuela permite invocar armas etéreas, como espadas o arcos, que son tan letales como sus contrapartes físicas pero no pesan nada y pueden desterrar a otras criaturas invocadas. Es la escuela perfecta para quienes prefieren no ensuciarse las manos y dejar que sus sirvientes hagan el trabajo sucio.
Mejor método para subir la habilidad
La forma más segura y efectiva es lanzar repetidamente el hechizo Trampa de alma sobre un cadáver. Cada lanzamiento, aunque no atrape un alma, otorga experiencia. También puedes invocar criaturas y armas vinculadas durante los combates para subir de nivel de forma orgánica.
Bonificaciones por Raza
- +10 a Conjuración: Bretón.
- +5 a Conjuración: Altmer.
Árbol de Ventajas (Perks) de Conjuración
- Conjuración de Principiante (Nivel 0): Reduce a la mitad el coste de magicka de los hechizos de nivel Principiante.
- Vinculación mística (Nivel 20): Aumenta el daño de las armas vinculadas.
- Doble conjuración (Nivel 20): Sobrecarga los hechizos de conjuración para aumentar su duración.
- Conjuración de Aprendiz (Nivel 25): Reduce a la mitad el coste de magicka de los hechizos de nivel Aprendiz.
- Ladrón de almas (Nivel 30): Las armas vinculadas lanzan automáticamente Trampa de alma al golpear.
- Invocador (2 rangos - Nivel 30, 70): Permite invocar atronachs y reanimar muertos a una distancia mucho mayor.
- Necromancia (Nivel 40): Los no-muertos reanimados duran más tiempo.
- Atromancia (Nivel 40): Los atronachs invocados duran el doble.
- Conjuración Hábil (Nivel 50): Reduce a la mitad el coste de magicka de los hechizos de nivel Hábil.
- Atadura de Oblivion (Nivel 50): Las armas vinculadas pueden desterrar criaturas invocadas y hacer huir a los no-muertos reanimados.
- Almas oscuras (Nivel 70): Los no-muertos reanimados tienen 100 puntos más de salud.
- Conjuración experta (Nivel 75): Reduce a la mitad el coste de magicka de los hechizos de nivel Experto.
- Potencia elemental (Nivel 80): Los atronachs invocados son un 50% más poderosos.
- Almas gemelas (Nivel 100): La cúspide de la Conjuración. Te permite tener dos invocaciones o zombis activos al mismo tiempo.
- Conjuración maestra (Nivel 100): Reduce a la mitad el coste de magicka de los hechizos de nivel Maestro.
Destrucción: El Poder Elemental Desatado
La escuela de Destrucción es la más directa y ofensiva de todas. Se centra en canalizar las fuerzas elementales del fuego, la escarcha y la descarga para infligir daño masivo a los enemigos. Un mago de Destrucción es una fuerza de la naturaleza en el campo de batalla, capaz de lanzar bolas de fuego que incineran a sus oponentes, picas de hielo que los ralentizan y agotan, y relámpagos que desintegran su magicka y sus cuerpos. Es la escuela preferida por aquellos que disfrutan del combate directo y de ver a sus enemigos reducidos a cenizas, trozos de hielo o polvo.
Mejor método para subir la habilidad
La experiencia en Destrucción se gana infligiendo daño con sus hechizos. No hay atajos: la mejor manera de subirla es usándola constantemente en combate. Atacar a tu caballo o a invocaciones no hostiles como el caballo de Sombragris puede ser una forma de practicar sin peligro.
Bonificaciones por Raza
- +10 a Destrucción: Dunmer (Elfos Oscuros).
- +5 a Destrucción: Imperial, Altmer, Guardia Rojo.
Árbol de Ventajas (Perks) de Destrucción
- Destrucción Principiante (Nivel 0): Coste reducido a la mitad para hechizos de Principiante.
- Doble destrucción (Nivel 20): Permite sobrecargar hechizos para un efecto más potente. Es esencial para la ventaja Impacto.
- Destrucción Aprendiz (Nivel 25): Coste reducido a la mitad para hechizos de Aprendiz.
- Llamas/Escarcha/Descarga aumentadas (2 rangos - Nivel 30, 60): Aumenta el daño de cada elemento específico en un 25% y luego en un 50%.
- Impacto (Nivel 40): Un perk que cambia el juego. La mayoría de los hechizos de destrucción de doble lanzamiento hacen desequilibrar a los enemigos, interrumpiendo sus ataques y manteniéndolos a raya.
- Maestro de las runas (Nivel 40): Permite colocar trampas rúnicas a una distancia mucho mayor.
- Destrucción Hábil (Nivel 50): Coste reducido a la mitad para hechizos de Hábil.
- Llamas intensas (Nivel 50): Los enemigos con poca salud huyen al recibir daño de fuego.
- Congelación profunda (Nivel 60): El daño de escarcha puede paralizar a los enemigos con poca salud.
- Desintegrar (Nivel 70): El daño por descarga desintegra a los enemigos con poca salud, evitando que puedan ser reanimados.
- Destrucción Experta (Nivel 75): Coste reducido a la mitad para hechizos de Experto.
- Destrucción Maestra (Nivel 100): Coste reducido a la mitad para hechizos de Maestro.
Ilusión: Manipulando Mentes y Percepciones
La Ilusión es la escuela de la sutileza y el engaño. Sus hechizos afectan la mente de los seres vivos, permitiendo al mago calmar a sus enemigos, hacer que luchen entre sí o provocarles un pánico irrefrenable. También incluye hechizos de utilidad como Invisibilidad y Silencio, que son increíblemente valiosos para asesinos y ladrones. Un maestro de la Ilusión puede caminar por un campamento de bandidos sin ser visto, o convertir una batalla perdida en una victoria al hacer que el líder enemigo ataque a sus propios aliados. Es una escuela que recompensa la creatividad y el pensamiento táctico.
Mejor método para subir la habilidad
El hechizo Amortiguar es la clave. Puedes lanzarlo repetidamente, incluso fuera de combate, para ganar experiencia de forma rápida y segura. Una vez que tengas acceso, lanzar hechizos de Frenesí o Calma en áreas pobladas también subirá la habilidad a gran velocidad.
Bonificaciones por Raza
- +10 a Ilusión: Altmer (Altos Elfos).
- +5 a Ilusión: Dunmer, Bretón.
Árbol de Ventajas (Perks) de Ilusión
- Ilusión de principiante (Nivel 0): Reduce el coste de hechizos de Principiante.
- Animago (Nivel 20): Los hechizos de Ilusión afectan a animales de mayor nivel.
- Doble ilusión (Nivel 20): Sobrecarga los hechizos para que sean más potentes y afecten a objetivos de mayor nivel.
- Ilusión de aprendiz (Nivel 25): Reduce el coste de hechizos de Aprendiz.
- Mirada hipnótica (Nivel 30): Los hechizos de Calma funcionan en oponentes de mayor nivel.
- Mago fraternal (Nivel 40): Todos los hechizos de Ilusión afectan a personas de mayor nivel.
- Conjuros silenciosos (Nivel 50): Un perk imprescindible para cualquier personaje sigiloso. TODOS los hechizos de CUALQUIER escuela se lanzan en completo silencio.
- Aspecto de terror (Nivel 50): Los hechizos de Miedo funcionan en oponentes de mayor nivel.
- Ilusión hábil (Nivel 50): Reduce el coste de hechizos de Hábil.
- Furia (Nivel 70): Los hechizos de Frenesí funcionan en oponentes de mayor nivel.
- Ilusión experta (Nivel 75): Reduce el coste de hechizos de Experto.
- Señor de la mente (Nivel 90): Permite que tus hechizos de Ilusión afecten a no-muertos, daedra y autómatas, eliminando la principal debilidad de esta escuela.
- Ilusión maestra (Nivel 100): Reduce el coste de hechizos de Maestro.
Restauración: La Luz que Sana y Repele la Oscuridad
La Restauración es la escuela de la vida y la protección. Sus hechizos se centran en sanar heridas, curar enfermedades y venenos, y restaurar el aguante. Pero no es solo una escuela defensiva; la Restauración también es una poderosa arma contra los no-muertos. Hechizos como Aura de Stendarr o Perdición de los no muertos pueden limpiar criptas enteras de draugr y vampiros. Además, la Restauración ofrece hechizos de custodia que crean barreras mágicas capaces de bloquear otros hechizos. Es una habilidad esencial para la supervivencia de cualquier aventurero, sea guerrero, ladrón o el mismísimo Sangre de Dragón.
Mejor método para subir la habilidad
La experiencia se gana al restaurar salud o aguante. Puedes recibir daño y curarte, o usar el hechizo Equilibrio (que convierte salud en magicka) y luego curarte para un ciclo constante. Usar hechizos contra no-muertos también es una forma excelente de subir la habilidad en combate.
Bonificaciones por Raza
- +10 a Restauración: Imperial.
- +5 a Restauración: Argoniano, Bretón, Altmer.
Árbol de Ventajas (Perks) de Restauración
- Restauración Principiante (Nivel 0): Coste reducido para hechizos de Principiante.
- Regeneración (Nivel 20): Los hechizos de curación son un 50% más efectivos.
- Doble restauración (Nivel 20): Sobrecarga los hechizos de curación para un efecto aún mayor.
- Restauración Aprendiz (Nivel 25): Coste reducido para hechizos de Aprendiz.
- Recuperación (2 rangos - Nivel 30, 60): La magicka se regenera un 25% y 50% más rápido. Fundamental para cualquier mago.
- Descanso (Nivel 40): Los hechizos de curación también restauran aguante.
- Restauración Hábil (Nivel 50): Coste reducido para hechizos de Hábil.
- Absorción de custodias (Nivel 60): Las custodias absorben la magicka de los hechizos que bloquean.
- Necromago (Nivel 70): Todos los hechizos (incluyendo encantamientos y otras ventajas) son más eficaces contra los no-muertos.
- Restauración Experta (Nivel 75): Coste reducido para hechizos de Experto.
- Evitar muerte (Nivel 90): Una vez al día, si tu salud cae por debajo del 10%, te curas automáticamente 250 puntos.
- Restauración Maestra (Nivel 100): Coste reducido para hechizos de Maestro.
Encantamiento: Imbuyendo Poder en el Acero y la Tela
El Encantamiento es la habilidad de imbuir objetos mundanos —armaduras, armas, anillos y amuletos— con propiedades mágicas. Es posiblemente la habilidad de artesanía más poderosa del juego. Con un nivel alto de Encantamiento, puedes crear equipo que reduzca el coste de los hechizos de una escuela a cero, permitiéndote lanzar hechizos de forma ilimitada. Puedes añadir daño elemental a tus armas, aumentar tu salud, magicka y aguante, o mejorar cualquier otra habilidad. Para encantar, necesitas tres cosas: un objeto sin encantar, un encantamiento conocido (que se aprende destruyendo un objeto que ya lo tenga) y una gema de alma llena.
Mejor método para subir la habilidad
La experiencia ganada depende del valor del encantamiento, que a su vez depende de la gema de alma utilizada. La forma más rápida es encantar objetos de poco valor (como dagas de hierro) con encantamientos de alto valor (como Desterrar Daedra o Absorber Salud) usando las gemas de alma más grandes que puedas conseguir.
Bonificaciones por Raza
- +5 a Encantamiento: Altmer, Imperial, Orco.
Árbol de Ventajas (Perks) de Encantamiento
- Encantador (5 rangos - Nivel 0, 20, 40, 60, 80): Aumenta la potencia de tus encantamientos en un 20% por rango, hasta un 100% más.
- Triturador de almas (Nivel 20): Las gemas de alma proporcionan más energía al recargar armas encantadas.
- Encantador del fuego/escarcha/tormenta (Nivel 30, 50, 50): Aumenta la potencia de los encantamientos elementales en armas y armaduras en un 25%.
- Extractor de almas (Nivel 40): Los golpes mortales a criaturas recargan un 5% tus armas.
- Encantador perspicaz (Nivel 50): Los encantamientos de habilidad (como arquería, discreción, etc.) son un 25% más fuertes.
- Encantador del cuerpo (Nivel 70): Los encantamientos de salud, magicka y aguante son un 25% más fuertes.
- Efecto adicional (Nivel 100): La ventaja definitiva. Te permite poner dos encantamientos en un mismo objeto.
Tabla Comparativa de Bonificaciones Raciales
| Raza | Alteración | Conjuración | Destrucción | Ilusión | Restauración | Encantamiento |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Altmer (Alto Elfo) | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 | +5 |
| Argoniano | +5 | 0 | 0 | 0 | +5 | 0 |
| Bretón | +5 | +10 | 0 | +5 | +5 | 0 |
| Dunmer (Elfo Oscuro) | +5 | 0 | +10 | +5 | 0 | 0 |
| Imperial | 0 | 0 | +5 | 0 | +10 | +5 |
Preguntas Frecuentes sobre la Magia en Skyrim
¿Cuál es la mejor raza para un mago puro?
Los Altos Elfos (Altmer) son generalmente considerados la mejor opción, ya que comienzan con 50 puntos extra de magicka y bonificaciones en casi todas las escuelas de magia. Los Bretones son una alternativa fantástica por su 25% de resistencia a la magia pasiva y su habilidad para absorber hechizos, lo que los hace muy duraderos.
¿Cómo puedo reducir el coste de mis hechizos?
La principal forma es a través del Encantamiento. Puedes encantar tu casco, armadura, anillo y amuleto con "Fortificar [Escuela de Magia]". Con la habilidad de Encantamiento al 100 y las ventajas adecuadas, puedes alcanzar una reducción del 100% en el coste de magicka para una o dos escuelas, permitiéndote lanzar sus hechizos de forma gratuita.
¿Vale la pena la ventaja "Armadura de Mago"?
¡Absolutamente! Pero solo si te comprometes a no usar ninguna pieza de armadura (ni ligera ni pesada). Para un mago que depende de túnicas y ropa, esta ventaja es su principal fuente de defensa física, haciendo que hechizos como Piel de ébano sean increíblemente efectivos.
¿Destrucción o Conjuración para el combate?
Ambas son viables y muy poderosas. La Destrucción es más activa y directa, ideal para quienes disfrutan de estar en el centro de la acción. La Conjuración es más táctica; te permite controlar el campo de batalla con tus invocaciones mientras atacas desde la distancia. Una combinación de ambas, un "Mago de Batalla", es una de las construcciones más potentes del juego.
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