What is the entrance zone in SCP Secret Laboratory?

SCP: SL - Guía Definitiva de la Zona de Entrada

12/04/2022

Valoración: 3.97 (14425 votos)

Bienvenidos, personal de la Fundación. Si has llegado hasta aquí, significa que has sobrevivido a los horrores de las zonas de Contención Ligera y Pesada. Sin embargo, no cantes victoria todavía. Te encuentras en el último gran obstáculo entre tú y la anhelada luz del sol: la Zona de Entrada (Entrance Zone o EZ). Este laberinto de oficinas y pasillos es el campo de batalla final, el lugar donde se deciden las partidas y donde un solo error puede devolverte a la oscuridad. Es el área de aparición de los Guardias de la Instalación y, lo más importante, contiene las dos únicas vías de escape hacia la Superficie. Conocer cada rincón, cada posible escondite y cada punto de emboscada es fundamental para tu supervivencia. En esta guía definitiva, desglosaremos cada sala y cada elemento estratégico de la Zona de Entrada para que puedas navegarla como un veterano.

How many SCP's are there?
SCP's include (for now) 049, 079, 096, 106, 173, 939-53, 939-89. Although all of these have one goal in common they all act very differently from one another except the two 939 are very similar. One extra SCP is 049-2 which is the result of 049 while playing in game.
Índice de Contenido

La Importancia Estratégica de la Zona de Entrada

Más que un simple conjunto de pasillos, la Zona de Entrada es un nexo estratégico. Es el punto de convergencia para todas las facciones en las etapas media y tardía de una partida. Aquí es donde los equipos de MTF y la Insurgencia del Caos suelen entrar a la instalación, convirtiendo el área en un campo de tiro instantáneo. Para las clases humanas que intentan escapar (Científicos y Clase-D), es la última prueba de sigilo e ingenio. Para las entidades SCP, es su última oportunidad para contener las brechas y evitar que cualquier sujeto de prueba vea la luz del día. Dominar el flujo de combate en esta zona es clave para la victoria de cualquier equipo.

Explorando las Salas Únicas de la Zona de Entrada

A diferencia de otras zonas con diseños más repetitivos, la Zona de Entrada cuenta con varias salas únicas que aparecen una sola vez por mapa. Conocerlas es vital.

Oficina de Dos Pisos

Esta sala de tamaño mediano es fácilmente reconocible por su pasarela elevada y sus escaleras. En la parte superior, siempre encontrarás una Estación de Trabajo, que puede ser crucial para mejorar tus tarjetas de acceso. Además, existe la posibilidad de que aparezcan hasta dos taquillas (Lockers), una arriba y otra abajo, que pueden contener objetos valiosos.

Desde el punto de vista táctico, la pasarela superior es un punto caliente. Los SCP, especialmente aquellos con capacidad de movimiento vertical o de emboscada, adoran usarla para caer sobre jugadores desprevenidos. Para los humanos, mantener el control de esta posición elevada ofrece una ventaja defensiva considerable, permitiendo vigilar ambas puertas de la sala simultáneamente.

Oficina Grande

Como su nombre indica, es una oficina espaciosa llena de escritorios y ordenadores. En una de sus esquinas, encontrarás una zona de cubículos que sirve como un escondite popular, pero también como una trampa mortal. Una Taquilla Estándar puede aparecer en esta área de cubículos, y también es posible encontrar una Estación de Trabajo en algún lugar de la sala. Es un lugar con múltiples ángulos y coberturas, lo que lo hace ideal para tiroteos intensos entre facciones humanas.

Oficina Menor

Esta sala se presenta como un pasillo con una pequeña oficina hundida a un lado, por debajo del nivel del suelo. La pared divisoria de esta oficina hundida, aunque baja, es una cobertura excelente. Es perfecta para esconderse o para romper el contacto visual con un enemigo. Un dato táctico muy importante es que SCP-173 no puede usar su habilidad de teletransporte (Blink) para cruzar este pequeño muro, lo que puede darte unos segundos vitales para escapar o reposicionarte.

Pasillo de la Conferencia

Un pasillo aparentemente anodino con dos puertas cerradas permanentemente, etiquetadas como "Conference Room 9B" y "Dr. L". Aunque no puedes entrar en estas salas, el rincón junto a la puerta del Dr. L. proporciona una cobertura sorprendentemente efectiva contra el fuego enemigo o para esconderse de una patrulla SCP. No subestimes estos pequeños recovecos; en una persecución, pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte.

Sala del Intercomunicador

Esta es una de las salas más importantes de la zona. Su puerta requiere una tarjeta con acceso al Intercomunicador para abrirse. Una vez dentro, los jugadores pueden usar el sistema de megafonía para transmitir mensajes a toda la instalación. Por defecto, tienes 20 segundos para hablar, seguido de un enfriamiento de 120 segundos.

El intercomunicador es una herramienta de doble filo. Puedes usarlo para coordinar a tu equipo, dar información falsa para atraer a los enemigos a una trampa, o simplemente crear una distracción masiva. Sin embargo, al usarlo, revelas tu posición a todos, convirtiéndote en un objetivo prioritario. La sala en sí es un buen refugio, ya que pocas tarjetas pueden abrirla, y su puerta puede ser destruida con explosivos o por ciertos SCP como SCP-096.

What is the entrance zone in SCP Secret Laboratory?
Subsection-01 of Site-02, also known as the Entrance Zone, is one of the four zones in SCP: Secret Laboratory. It contains the only exits that lead out of the facility. Subsection-01 of Site-02 is the primary civilian work area.

Refugio de Evacuación

Esta pequeña sala parece una puerta de salida, pero está terriblemente dañada. Un gas de color naranja rojizo se escapa de su interior, donde se pueden ver numerosos cadáveres esparcidos por el suelo. A nivel de juego, su principal característica es que no tiene cámaras de seguridad. Esto la convierte en un punto ciego total para SCP-079, el ordenador. Si necesitas esconderte de su vigilancia y de los SCP que dirige, este es uno de los mejores lugares para hacerlo.

Muelle de Carga

Un gran callejón sin salida con una enorme puerta de garaje que no se puede abrir. Esta sala es uno de los puntos de aparición para los Guardias de la Instalación al inicio de la partida. Su gran tamaño y las diversas coberturas que ofrece la convierten en un excelente lugar para esconderse o para preparar una emboscada a gran escala. Si escuchas pasos acercándose, puedes ocultarte detrás de las cajas y esperar el momento oportuno para actuar.

Pasillo Colapsado

Similar al Refugio de Evacuación, este pequeño pasillo bloqueado por un derrumbe en el techo carece de cámaras. Es otro punto ciego para SCP-079, un pequeño santuario donde el "viejo" no puede verte. Úsalo para reagruparte con tus compañeros o para esperar a que el peligro pase sin ser detectado.

Las Puertas a la Superficie: Gate A vs. Gate B

El objetivo final de la Zona de Entrada. Ambas puertas requieren una tarjeta con "Gate Access" para abrirse y son indestructibles. La elección de qué puerta usar es una de las decisiones más cruciales del juego.

  • Gate A: Esta puerta está más cerca de la zona de aparición de la Insurgencia del Caos en la Superficie. Por lo tanto, suele ser la ruta de entrada preferida por esta facción. Si eres un Clase-D o un Científico que ha decidido aliarse con el Caos, dirigirte a Gate A es tu mejor opción para encontrarte con ellos.
  • Gate B: Por el contrario, esta puerta está más cerca del área de despliegue de las Fuerzas Móviles (MTF). También está más próxima a la zona de escape final en la superficie para Científicos y Clase-D. Por esta razón, suele ser la ruta preferida por el personal de la Fundación y los que buscan una escapatoria "oficial".

Elegir la puerta correcta basándote en las facciones activas en la partida puede llevarte a la salvación o directamente a una escuadra enemiga. ¡Presta atención a los anuncios de la radio C.A.S.S.I.E.!

Tabla Comparativa de Puertas

CaracterísticaGate AGate B
Proximidad en SuperficieSpawn de la Insurgencia del CaosSpawn de las MTF y Zona de Escape
Facciones que la prefierenInsurgencia del Caos, Clase-D/Científicos aliadosMTF, Científicos, Clase-D (para escapar)
Uso EstratégicoIdeal para reunirse con refuerzos del Caos.La ruta más directa para la victoria de MTF/Científicos.
Ítem GarantizadoEstación de Trabajo en su interiorEstación de Trabajo en su interior

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Cuál es la mejor puerta para escapar, Gate A o Gate B?

Depende de tu rol y de la situación de la partida. Como regla general, si eres un Científico o un Clase-D que busca la ruta de escape estándar, Gate B es tu mejor opción, ya que te deja más cerca del punto de evacuación. Si has oído que la Insurgencia del Caos ha entrado, dirigirte a Gate A para unirte a ellos puede ser más seguro.

¿Qué tarjetas de acceso son más importantes en la Zona de Entrada?

Necesitarás una tarjeta con "Gate Access" para abrir las puertas de salida. Además, una con "Intercom Access" es extremadamente útil para usar la megafonía. Las tarjetas de mayor nivel como la O5 son valiosas porque suelen tener ambos permisos.

¿Es la Sala del Intercomunicador un buen lugar para esconderse?

Sí, puede ser un excelente refugio temporal. Pocos jugadores suelen llevar la tarjeta específica para abrirla, y te da un momento para respirar. Sin embargo, recuerda que su puerta puede ser destruida, y si usas el intercomunicador, todo el mundo sabrá exactamente dónde estás.

¿Cómo puedo usar la Zona de Entrada a mi favor como SCP?

Como SCP, la Zona de Entrada es tu coto de caza final. Usa salas como la Oficina de Dos Pisos para emboscadas desde arriba. Patrulla constantemente entre Gate A y Gate B, ya que todos los supervivientes tendrán que pasar por una de ellas. Corta las rutas de escape y utiliza los pasillos estrechos para acorralar a tus presas. Si SCP-079 está en juego, coordínate con él para cerrar puertas y atrapar a los humanos justo cuando creen que van a escapar.

Si quieres conocer otros artículos parecidos a SCP: SL - Guía Definitiva de la Zona de Entrada puedes visitar la categoría Guías.

Subir