¿Qué sucederá si le dice a Wiki lo que ha pasado?

Pérez-Reverte: ¿Son los Videojuegos la Nueva Literatura?

11/05/2009

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"Si yo ahora fuese un joven escritor no haría novelas, haría videojuegos y series de televisión". La frase, contundente y reveladora, no proviene de un desarrollador de videojuegos ni de un gurú tecnológico, sino de uno de los novelistas más reconocidos y leídos en lengua española: Arturo Pérez-Reverte. Esta declaración, lejos de ser una anécdota, es un sismógrafo que marca un profundo cambio en el panorama cultural. Nos obliga a plantearnos una pregunta que hasta hace poco parecía sacrílega: ¿se han convertido los videojuegos en la nueva literatura, en el gran medio narrativo de nuestro tiempo? Ya no hablamos de simples pasatiempos o de marcianitos pixelados; hablamos de un arte que ha alcanzado una madurez y una complejidad capaces de mirar de tú a tú a las formas narrativas más tradicionales.

¿Qué le ha pasado y qué ha hecho?
El hombre es lo que le ha pasado y lo que ha hecho. Pudieron pasarle, pudo hacer otras cosas, pero lo que efectivamente le ha pasado y ha hecho constituye una inexorable trayectoria de experiencias que lleva a su espalda, como el vagabundo el hatillo de su haber.
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El Auge de la Interactividad Frente a la Página Impresa

Pérez-Reverte argumenta que el presente es "muy vulgar narrativamente hablando", un mundo donde la tecnología, como los drones o los hackers, resuelve las tramas de forma predecible y poco interesante para el tipo de novela que él escribe. Curiosamente, es esa misma tecnología la que ha permitido a los videojuegos florecer como un medio narrativo sin precedentes. Mientras la novela tradicional a veces lucha por representar nuestro mundo hiperconectado, los videojuegos lo abrazan, lo convierten en su lenguaje y en su mecánica.

¿Qué es el pasado y qué características tiene?
El pasado es lo que nos da las claves para el futuro. En nuestra vida personal también, pero en la vida social con mayor razón. Las actitudes que se tuvieron o dejaron de tenerse con respecto al terrorismo o con respecto al brazo político del terrorismo o el final del terrorismo... todas esas actitudes las hemos heredado sin querer.

El cambio en los hábitos de consumo es innegable. Como señala el propio autor: "¿Cómo le vas a dar a un chaval, a un gamer, una novela de 800 páginas? No se la va a tragar, es imposible". Esta no es una crítica a la juventud, sino una constatación de una realidad: la búsqueda de experiencias más inmersivas y participativas. La lectura es un acto introspectivo y maravilloso, pero fundamentalmente pasivo. El lector es un espectador del viaje del héroe. En un videojuego, el jugador es el héroe. No lee sobre la decisión de un personaje; la toma. No contempla un mundo; lo explora. Esta interactividad es la clave de bóveda que sustenta el poder narrativo de los videojuegos, transformando al consumidor de historias en un coautor de su propia epopeya.

La Construcción de Mundos: Más Allá de la Imaginación

Una de las grandes proezas de la literatura fantástica y de ciencia ficción ha sido siempre la creación de mundos complejos y verosímiles. Autores como Tolkien, con su Tierra Media, o Frank Herbert, con Arrakis, construyeron universos enteros con sus propias geografías, historias, lenguas y culturas. Los videojuegos han heredado esta tradición y la han llevado a una nueva dimensión. Ya no solo imaginamos estos mundos a partir de descripciones en una página; podemos caminar por ellos, sentir su atmósfera y descubrir sus secretos por nosotros mismos.

¿Qué le ha pasado y qué ha hecho?
El hombre es lo que le ha pasado y lo que ha hecho. Pudieron pasarle, pudo hacer otras cosas, pero lo que efectivamente le ha pasado y ha hecho constituye una inexorable trayectoria de experiencias que lleva a su espalda, como el vagabundo el hatillo de su haber.

Pensemos en el mundo de The Witcher 3: Wild Hunt, un juego basado, precisamente, en una saga de novelas. Podemos leer sobre la miseria de los campesinos en Velen o el bullicio cosmopolita de Novigrado, pero recorrer sus calles embarradas, escuchar las conversaciones de sus gentes y ver el impacto de la guerra en el paisaje crea una conexión mucho más visceral y profunda. El entorno deja de ser un mero telón de fondo para convertirse en un personaje más de la historia, uno que nos habla a través de su arquitectura, de los objetos que encontramos o de las notas dejadas por sus antiguos habitantes. Es lo que se conoce como narrativa ambiental, una herramienta increíblemente poderosa.

Tabla Comparativa: Creación de Mundos

CaracterísticaNovela TradicionalVideojuego
ExploraciónGuiada por la narración del autor. La imaginación del lector llena los huecos.Libre o semi-libre. El jugador descubre el mundo a su propio ritmo y en el orden que elige.
InmersiónSe logra a través de la prosa, la descripción y la empatía con los personajes.Es multisensorial: visual, auditiva e interactiva. El jugador está "dentro" del mundo.
Descubrimiento de la Trama (Lore)Presentado de forma lineal o a través de apéndices y notas al pie.Se descubre de forma orgánica: leyendo libros dentro del juego, escuchando diálogos, observando el entorno.
Impacto en el MundoEl lector es un observador pasivo de los cambios que ocurren en el mundo.Las acciones del jugador pueden tener consecuencias visibles y permanentes en el mundo y sus habitantes.

El Héroe con Mil Caras: Cuando la Decisión es Tuya

La literatura nos ha regalado personajes inmortales, arquetipos que definen la condición humana. Seguimos sus pasos, sufrimos con sus dilemas y celebramos sus triunfos. Los videojuegos, especialmente los del género rol, proponen un pacto diferente: el protagonista no tiene una personalidad fija, sino que es un lienzo en blanco que el jugador moldea con sus decisiones. El viaje del héroe se convierte en nuestro viaje.

¿Por qué es importante el pasado?
¿Por qué es importante el pasado en la salud mental? La mayoría de gente que va a servicios de salud mental tiene una experiencia anterior negativa, han sufrido abusos físicos, sexuales o psicológicos. Hay gente que ha podido sobrellevar esas situaciones para que no les causen problemas, pero otras convierten esas secuelas del pasado en forma de deseos suicidas, etc.

La saga Mass Effect es un ejemplo paradigmático. Como Comandante Shepard, no solo luchamos contra una amenaza galáctica, sino que nos enfrentamos a constantes dilemas morales. ¿Sacrificamos a una especie para salvar a otra? ¿Perdonamos a un antiguo enemigo o aplicamos una justicia implacable? Estas decisiones no son cosméticas; tienen consecuencias que se arrastran a lo largo de tres juegos, definiendo no solo el destino de la galaxia, sino también el tipo de líder y de persona que es nuestro Shepard. Cada partida es una historia única, personal e intransferible.

Pérez-Reverte destaca la importancia del bagaje cultural para un narrador: "Para saber qué es un héroe hay que saber quién era Ulises". Y es fascinante ver cómo muchos videojuegos se han convertido en la nueva puerta de entrada a esas raíces culturales. Títulos como God of War reinterpretan la mitología griega y nórdica con una profundidad dramática asombrosa, mientras que sagas como Assassin's Creed, con sus licencias, han despertado en millones de jóvenes la curiosidad por la Italia del Renacimiento, el Antiguo Egipto o la Revolución Francesa. No sustituyen a los libros de historia, pero actúan como una chispa, un catalizador del interés.

¿Qué hacer si no le ha pasado algo?
¡Adicto! Pues si no le ha pasado algo ya, no creo que pase nada. Si ha sido poca cantidad no hay porq preocuparse, aun asi vigilalo estos dias lo primero es llamar al veterinario, y seguramente te habrán mandado algo o que no le dieras de comer no?

¿El Fin de la Novela? No, el Comienzo de Todo

Afirmar que los videojuegos reemplazarán por completo a los libros sería tan simplista como predecir que la fotografía acabaría con la pintura. No se trata de una sustitución, sino de una expansión del ecosistema narrativo. El propio Pérez-Reverte lo resume a la perfección: "Da igual el soporte, porque lo que importa es la historia".

Los videojuegos no son el enemigo de la literatura; en muchos casos, son sus herederos y sus aliados. Han demostrado ser capaces de abordar temas complejos como la pérdida, la moralidad, la política y la condición humana con una madurez y una sofisticación que nada tienen que envidiar a otras artes. Han creado un nuevo lenguaje, una nueva forma de conectar con el público y de hacerle partícipe de la magia de contar historias.

¿Qué relación tiene con el pasado?
No todo lo que tiene que ver con el pasado tiene que ver con películas. Ese ambiente está en los libros y en la memoria. Yo llego a un mundo que se desvanece, la fiesta se había terminado y aún llego, por familia, por viajes, a conocer los últimos ecos de ese mundo, a través de los libros de mi casa, de mi abuela, de revistas.

Quizás el futuro no pertenezca en exclusiva a los novelistas ni a los desarrolladores de videojuegos, sino a los contadores de historias, a aquellos que, sin importar el medio, entiendan que el anhelo humano por vivir otras vidas, por explorar otros mundos y por enfrentarse a grandes desafíos es inagotable. Y hoy, sin duda alguna, una de las herramientas más poderosas y emocionantes para cumplir ese anhelo es un mando entre las manos.


Preguntas Frecuentes

¿Realmente dijo Pérez-Reverte que preferiría hacer videojuegos?
Sí. En una entrevista, explicó que si fuera un escritor joven hoy en día, se dedicaría a los videojuegos y las series de televisión, ya que considera que son los formatos narrativos que mejor se adaptan al público y al mundo actual, y donde reside el futuro de la narración de historias.
¿Puede un videojuego tener la misma profundidad que un libro?
Absolutamente. Títulos como Disco Elysium presentan una complejidad narrativa, un desarrollo de personajes y una exploración de temas filosóficos y políticos que superan a muchas novelas contemporáneas. Otros, como The Last of Us o Red Dead Redemption 2, son verdaderos dramas humanos con una escritura excepcional.
¿Necesito ser un "gamer" experto para disfrutar de estas historias?
No. Muchos juegos modernos centrados en la narrativa incluyen "modos historia" o niveles de dificultad muy accesibles, pensados para que cualquier persona pueda disfrutar de la trama sin verse frustrada por desafíos jugables demasiado exigentes.
¿Qué juegos recomiendas para alguien que ama leer?
Para un amante de la buena lectura, juegos como What Remains of Edith Finch (una joya de la narrativa interactiva), Disco Elysium (si te gustan las novelas de detectives y la filosofía), The Witcher 3 (fantasía épica de la mejor calidad) y Pentiment (una aventura narrativa histórica ambientada en el siglo XVI) son excelentes puntos de partida.

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