What are spells in Pathfinder Kingmaker?

Guía Completa de Hechizos en Pathfinder: Kingmaker

21/02/2018

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La magia es una de las fuerzas más poderosas y definitorias en el mundo de Pathfinder: Kingmaker. Es el poder de moldear la realidad, de proteger a los aliados y aniquilar a los enemigos con una sola palabra o un gesto. Un hechizo es un efecto mágico de un solo uso que puede cambiar el rumbo de cualquier batalla. Comprender su funcionamiento es crucial para cualquier aventurero que desee sobrevivir en las Tierras Robadas. Los hechizos se dividen principalmente en dos grandes categorías: Arcanos, utilizados por bardos, hechiceros y magos, que manipulan las energías del universo a través del intelecto y el estudio; y Divinos, canalizados por clérigos, druidas y paladines, que extraen su poder de la fe en sus deidades o en la propia naturaleza. La forma en que un personaje accede a esta magia también varía, algunos preparan meticulosamente sus conjuros cada día desde libros o plegarias, mientras que otros, como los hechiceros, los lanzan de forma espontánea gracias a su linaje mágico.

What are spells in Pathfinder Kingmaker?
Spells in Pathfinder: Kingmaker is covered on this page. A spell is a one-time magical effect. Spells come in two types: Arcane Spells (cast by bards, sorcerers, and wizards) and Divine Spells (cast by clerics, druids, and experienced paladins and rangers)
Índice de Contenido

Las Escuelas de la Magia

Todo hechizo pertenece a una de las ocho escuelas de magia, que clasifican los conjuros según su efecto. Conocer estas escuelas te ayudará a entender mejor qué tipo de mago quieres ser y cómo funcionan tus habilidades.

  • Abjuración: Hechizos de protección, bloqueo y destierro. Son la principal línea de defensa mágica.
  • Conjuración: Se especializa en crear objetos, efectos o invocar criaturas de otros planos.
  • Adivinación: Magia de la información. Permite ver el futuro, encontrar objetos ocultos o detectar presencias mágicas.
  • Encantamiento: Afecta a la mente de los demás, permitiendo controlar, confundir o fascinar a las criaturas.
  • Evocación: Manipula la energía pura para crear efectos devastadores, como bolas de fuego, rayos y conos de frío. Es la escuela del daño directo.
  • Ilusión: Engaña los sentidos de los demás, creando imágenes, sonidos o fantasmas que no son reales.
  • Nigromancia: Magia que manipula las energías de la vida y la muerte. Puede usarse para levantar muertos vivientes, drenar la vida o infligir terribles enfermedades.
  • Transmutación: Altera las propiedades físicas de una criatura u objeto, como convertir la piel en piedra o aumentar la velocidad de un aliado.

El Arsenal del Mago y el Hechicero

A continuación, presentamos una lista detallada de los hechizos arcanos disponibles para magos y hechiceros, clasificados por nivel. Estos conjuros son la base del poder de cualquier lanzador de conjuros arcano.

Hechizos de Nivel 0 (Trucos)

Los trucos son hechizos menores que pueden ser lanzados a voluntad sin consumir un espacio de conjuro diario. Aunque su poder es limitado, su utilidad es infinita.

NombreDescripción Breve
Daze (Aturdir)Puede dejar a un enemigo en estado de Aturdimiento por un turno, impidiéndole actuar.
Disrupt Undead (Perturbar Muertos Vivientes)Inflige 1d6 de daño de energía positiva a un objetivo muerto viviente.
Flare (Bengala)Causa la condición Deslumbrado a un enemigo, imponiendo una penalización a sus ataques.
Ignition (Ignición)Un rayo de fuego que inflige 1d3 de daño de fuego a un objetivo.
Jolt (Sacudida)Un rayo eléctrico que inflige 1d3 de daño de electricidad.
Light (Luz)Crea una fuente de luz en un objeto o criatura durante 10 minutos por nivel.
Resistance (Resistencia)Otorga al objetivo un bonificador +1 de resistencia a todas las tiradas de salvación durante 1 minuto.

Hechizos de Nivel 1

El primer peldaño del verdadero poder. Estos hechizos definen los roles iniciales de un lanzador de conjuros, desde el control de masas hasta el daño elemental.

What are Wizard/Sorcerer spells?
Wizard/Sorcerer spells is a group of spells in Owlcat Pathfinder Games. deals sonic damage for 1d6 × CL/2 (max 5d6). May cause Dazed create an area that may cause anyone in it to fall prone. create area that deals fire damage for 1 or more rounds. shoot up to 5 missiles dealng 1d4+1 force damage each. +1 deflection AC. +1 resistance saves.
NombreDescripción Breve
Burning Hands (Manos Ardientes)Un cono de fuego que inflige 1d4 de daño por nivel de lanzador (máximo 5d4).
Magic Missile (Misil Mágico)Dispara hasta 5 misiles de energía que impactan automáticamente, infligiendo 1d4+1 de daño de fuerza cada uno. Un hechizo icónico y fiable.
Grease (Grasa)Cubre una superficie con grasa, haciendo que las criaturas en el área puedan caer derribadas. Excelente para control de multitudes.
Sleep (Dormir)Pone a dormir a criaturas con 4 Dados de Golpe o menos en un área, incapacitándolas.
Shield (Escudo)Crea un escudo de fuerza invisible que otorga un bonificador de +4 a la CA.
Corrosive Touch (Toque Corrosivo)Un ataque de toque que inflige 1d4 de daño de ácido por nivel de lanzador (máximo 5d4).
True Strike (Impacto Verdadero)Otorga un bonificador de +20 a tu siguiente tirada de ataque, ignorando la ocultación.

Hechizos de Nivel 2

En este nivel, los hechizos comienzan a tener efectos más potentes y duraderos, ofreciendo nuevas herramientas tácticas.

NombreDescripción Breve
Scorching Ray (Rayo Abrasador)Dispara hasta 3 rayos de fuego, cada uno infligiendo 4d6 de daño de fuego. Excelente para enfocar daño en un solo objetivo.
Mirror Image (Imagen Múltiple)Crea duplicados ilusorios de ti mismo, confundiendo a los atacantes y haciendo que fallen sus golpes. Una defensa personal de primer nivel.
Glitterdust (Polvo Satinado)Cubre a las criaturas en un área con polvo brillante, revelando a las invisibles y potencialmente cegándolas.
Web (Telaraña)Crea una masa de telarañas pegajosas que inmovilizan a las criaturas y dificultan el movimiento.
Invisibility (Invisibilidad)Vuelve invisible a una criatura, otorgando un bonificador de +20 a las pruebas de Sigilo.
Acid Arrow (Flecha Ácida)Dispara una flecha de ácido que inflige 2d4 de daño de ácido por ronda durante varias rondas.

Hechizos de Nivel 3

Este es un punto de inflexión. Hechizos como Bola de Fuego y Celeridad pueden ganar batallas por sí solos.

NombreDescripción Breve
Fireball (Bola de Fuego)Una explosión de fuego que inflige 1d6 de daño por nivel de lanzador (máximo 10d6) en un área amplia. El hechizo de daño de área por excelencia.
Haste (Celeridad)Aumenta la velocidad de tus aliados, otorgándoles un ataque adicional por ronda y bonificadores a la CA y a los ataques. Posiblemente el mejor hechizo de mejora del juego.
Slow (Lentitud)El opuesto de Celeridad. Penaliza a los enemigos en un área, reduciendo su velocidad, ataques y defensa.
Dispel Magic (Disipar Magia)Intenta anular los efectos mágicos activos en una criatura o área. Esencial para combatir a otros lanzadores de conjuros.
Lightning Bolt (Rayo Relampagueante)Un potente rayo de electricidad en línea recta que inflige 1d6 de daño por nivel de lanzador (máximo 10d6).
Vampiric Touch (Toque Vampírico)Inflige daño a un enemigo y te cura por la misma cantidad.

Hechizos de Nivel 4 y Superiores

A partir de aquí, los hechizos adquieren un poder que puede alterar la realidad, invocar criaturas poderosas y devastar ejércitos enteros.

NivelHechizos DestacadosDescripción
4Invisibility, Greater (Invisibilidad Mayor)Como Invisibilidad, pero el efecto no se rompe al atacar.
4Dimension Door (Puerta Dimensional)Te teletransporta a ti y a tus aliados cercanos a un punto visible.
5Cloudkill (Nube Aniquiladora)Crea una nube de gas venenoso que se mueve y daña a las criaturas en su interior.
5Polymorph (Polimorfar)Transforma a una criatura en otra, otorgándole nuevas habilidades y estadísticas.
6Chain Lightning (Rayo en Cadena)Un rayo que golpea a un objetivo principal y luego salta a otros objetivos cercanos.
6Dispel Magic, Greater (Disipar Magia Mayor)Una versión más potente de Disipar Magia, capaz de anular múltiples efectos.
7Firebrand (Tizón de Fuego)Encanta las armas de tus aliados para que inflijan daño de fuego adicional.
7Waves of Ecstasy (Ondas de Éxtasis)Emite una onda que deja a los enemigos aturdidos y escalonados en un área.
8Stormbolts (Descarga de Tormenta)Invoca rayos del cielo que infligen daño eléctrico masivo en un área y aturden a los enemigos.
8Frightful Aspect (Aspecto Pavoroso)Te transformas en una criatura aterradora, ganando tamaño, fuerza y un aura de miedo.
9Overwhelming Presence (Presencia Abrumadora)Tu presencia es tan magnífica que los enemigos quedan hipnotizados, aturdidos o incapacitados.
9Shapechange (Cambio de Forma)Te permite adoptar la forma de poderosas criaturas como dragones o elementales.

El Mago: Maestro del Conocimiento Arcano

El Mago es la clase arquetípica del lanzador de conjuros. A diferencia del Hechicero, que nace con su poder, el Mago lo obtiene a través de un estudio riguroso y una inteligencia aguda. Su principal herramienta es su libro de conjuros, donde inscribe los hechizos que aprende y desde el cual prepara su arsenal diario. La gran ventaja del Mago es su versatilidad: puede aprender una cantidad casi ilimitada de hechizos y adaptar su selección diaria a los desafíos que le esperan.

Escuelas de Especialización

Al comenzar su camino, un Mago puede elegir especializarse en una de las ocho escuelas de magia. Esto le otorga habilidades adicionales relacionadas con esa escuela y un espacio de conjuro extra por nivel para hechizos de su especialidad, a costa de prohibirle el uso de una o más escuelas opuestas.

How many spells can a Wizard know?
A wizard must choose and prepare his spells ahead of time. A wizard uses his Intelligence score as his spellcasting modifier. A wizard may know any number of spells. A wizard begins play knowing all 0-level wizard spells (except those from his opposed schools, if any) plus three 1st-level spells of his choice.

Especialista en Evocación

El evocador es un maestro de la destrucción. Se centra en el daño directo y los efectos elementales. Su habilidad Hechizos Intensos le permite añadir la mitad de su nivel de mago al daño de sus conjuros de evocación, haciendo que sus Bolas de Fuego y Rayos Relampagueantes sean aún más letales. También pueden lanzar misiles de fuerza como una habilidad especial varias veces al día.

Especialista en Conjuración

Este mago se enfoca en traer cosas al campo de batalla, ya sean criaturas para que luchen a su lado o efectos de control como pozos y telarañas. Su habilidad Encanto del Invocador aumenta la duración de sus hechizos de invocación, manteniendo a sus aliados extraplanarios en el combate durante más tiempo. A niveles más altos, ganan la habilidad Pasos Dimensionales, que les permite teletransportarse distancias cortas como una acción de movimiento.

Especialista en Transmutación

El transmutador es un maestro del cambio, capaz de mejorar a sus aliados y debilitar a sus enemigos alterando sus propiedades físicas. Puede otorgar bonificadores a las estadísticas, cambiar de forma o petrificar a sus oponentes. Su poder para alterar la realidad lo convierte en un apoyo increíblemente flexible en cualquier grupo.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Cuál es la diferencia entre un Mago y un Hechicero?
La principal diferencia radica en cómo aprenden y lanzan hechizos. El Mago utiliza la Inteligencia, debe preparar sus hechizos cada día desde un libro de conjuros y puede aprender una gran variedad de ellos. El Hechicero utiliza el Carisma, conoce un número limitado de hechizos pero puede lanzarlos de forma espontánea sin preparación previa, dándole más flexibilidad en el combate.
¿Cuántos hechizos puede aprender un Mago?
Teóricamente, un Mago puede aprender casi todos los hechizos arcanos del juego. Su capacidad de aprendizaje solo está limitada por los pergaminos que encuentre y el oro para inscribirlos en su libro de conjuros. Sin embargo, solo puede preparar un número limitado de ellos para usar cada día, determinado por su nivel y su modificador de Inteligencia.
¿Qué escuela de magia es la mejor para un Mago principiante?
Para un jugador nuevo, la escuela de Evocación es una excelente opción. Es muy directa: se centra en hacer daño, y sus habilidades mejoran este aspecto de forma significativa. Otra gran opción es la Conjuración, ya que invocar criaturas para que luchen por ti puede aliviar mucha presión y es una estrategia muy poderosa durante todo el juego.
¿Es mejor especializarse o ser un Mago Universalista?
Especializarse te da más poder en tu campo elegido (un espacio de conjuro adicional por nivel es muy valioso). Sin embargo, te prohíbe usar hechizos de escuelas opuestas. El Mago Universalista no tiene esta restricción y puede usar toda la magia arcana, pero carece de los bonificadores de un especialista. La elección depende de si prefieres la maestría en un área o la flexibilidad total.

La magia en Pathfinder: Kingmaker es un sistema profundo y gratificante. Ya sea que elijas incinerar a tus enemigos con el poder puro de la evocación, controlar el campo de batalla con conjuraciones o engañar a tus enemigos con ilusiones, dominar tu libro de hechizos es la clave para la victoria y para forjar tu propio reino en las hostiles Tierras Robadas.

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