What is the Oxenfree walkthrough?

Oxenfree: Guía Definitiva y Coleccionables

11/01/2018

Valoración: 4.01 (4962 votos)

Bienvenido a nuestra guía completa de Oxenfree, una aventura narrativa sobrenatural que te dejará pensando mucho después de haberla terminado. En este juego, te pones en la piel de Alex, una adolescente de pelo azul que se une a sus amigos para una fiesta nocturna en la misteriosa Isla Edwards. Lo que comienza como una reunión juvenil pronto se convierte en una pesadilla cuando extraños eventos paranormales comienzan a suceder, obligando a Alex y sus amigos a descubrir los oscuros secretos que esconde la isla.

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Para exprimir al máximo la experiencia que Oxenfree ofrece, se recomienda jugar al menos tres partidas completas. La primera, una pasada rápida, te llevará aproximadamente 3 horas. La segunda, y quizás la más importante, es donde te centrarás en encontrar todos los coleccionables y apreciar verdaderamente la profundidad del juego; esta durará unas 5 horas. La tercera partida te permitirá explorar una forma completamente diferente de interactuar con el mundo. Aunque las partidas son similares en su estructura, las variantes en las decisiones y diálogos son cruciales para desbloquear todo el contenido. ¡Vamos a sumergirnos en el misterio!

Índice de Contenido

Consejos y Pistas Esenciales

Antes de empezar tu aventura en la Isla Edwards, aquí tienes algunos consejos que te serán de gran utilidad para navegar por sus peligros y secretos.

El Arte de la Conversación

El sistema de diálogos es el corazón de Oxenfree. Sin embargo, debes tener cuidado, ya que muchos movimientos o acciones interrumpirán la conversación actual. Ciertos puntos en el camino o la interacción con objetos activarán nuevos diálogos, cortando los anteriores. Si quieres escuchar cada fragmento de la historia y desarrollar las relaciones entre personajes, intenta minimizar tus movimientos e interacciones mientras alguien está hablando.

Coleccionables: Anomalías y Cartas

La isla está llena de secretos que puedes descubrir. Los coleccionables deben ser reunidos en una única partida para que cuenten para los logros.

  • Anomalías: Parecen montones de rocas y puedes empezar a encontrarlas desde el principio del juego. Para activarlas, acércate a ellas y sintoniza tu radio en la frecuencia correcta hasta que escuches una señal clara.
  • Cartas: Se manifiestan como brillos en el suelo y no aparecerán hasta más adelante en el juego. Podrás recogerlas una vez que obtengas una segunda radio con un rango de frecuencia más alto. Generalmente, encontrarás una Anomalía y una Carta por cada área principal de la isla.

Conoce a los Personajes

Tus relaciones con estos personajes determinarán el curso de la historia. Algunos logros dependen directamente de cómo los trates.

  • Nona: La mejor amiga de Clarissa y el interés amoroso de Ren.
  • Clarissa: La exnovia de Michael, el difunto hermano de Alex. Guarda rencor hacia Alex, y descubrirás por qué.
  • Michael: El hermano de Alex. No lo verás mucho hasta el final, pero su memoria es una pieza central de la trama.
  • Ren: El mejor amigo de Alex, un entusiasta de lo paranormal que prácticamente organizó todo el viaje.
  • Jonas: Tu nuevo hermanastro. La madre de Alex y el padre de Jonas acaban de casarse, y este viaje es su oportunidad para conocerse.

Guía de la Historia: Las Tres Partidas

Para conseguir todos los logros, necesitarás completar tres tipos de partidas: la amable, la cruel y la silenciosa. Cada una se centra en un estilo de juego y en tomar decisiones radicalmente diferentes.

Comparativa de las Partidas

CaracterísticaPartida Amable (Nice Run)Partida Cruel (Mean Run)Partida Silenciosa (Silent Run)
Objetivo PrincipalFortalecer todas las relaciones.Convertirte en enemigo de todos.No decir casi nada.
Relación Ren y NonaUnirlos (Logro: Matchmaker).Separarlos (Logro: You’d Just End Up Hating Each Other).Irrelevante.
Relación con JonasConvertirlo en tu amigo (Logro: New Beginnings).Alienarlo.Irrelevante.
Proposición FantasmaRechazarla.Aceptarla.Irrelevante.
Destino de MichaelLe pides que se vaya (para mantener a Jonas).Le pides que se vaya.Se queda (Logro: Thicker Than Water).
DiálogoElige siempre las opciones más amables y de apoyo.Elige las opciones groseras, egoístas o indiferentes.Deja que todas las opciones de diálogo expiren.

Parte 1 – La Llegada

Comienzas en un ferry con Ren y Jonas. Este es un buen momento para familiarizarte con las mecánicas. Los círculos blancos indican objetos con los que puedes interactuar. Cuando sea tu turno de hablar, aparecerán tres opciones de diálogo; a veces se desvanecen rápidamente, así que presta atención. Notarás que tus diálogos afectan a Jonas, indicado por tu cara apareciendo en una burbuja de pensamiento sobre su cabeza. Esto no te dice si le gustó lo que dijiste, pero te indica que tu elección tuvo un impacto. Camina hasta el final del barco cuando Ren quiera tomar una foto y saca tu radio para sintonizar la frecuencia que te indica.

Llegando al Muelle

Al llegar, Jonas te pedirá hablar a solas. Acepta si buscas una partida amable. Sigue a Ren y empuja el contenedor de basura para abrirte paso. En la siguiente zona, te reunirás con Clarissa y Nona. Trepa y salta los obstáculos; el juego no te permitirá caer. Si quieres escuchar la conversación completa, no abandones el área hasta que termine.

Tu Primer Logro

Durante el juego de "Verdad o Bofetada", asegúrate de participar (a menos que estés en la partida silenciosa). Cuando Clarissa le pregunte a Ren si le gusta Nona, di "¡Está mintiendo!" o cualquier cosa para delatarlo. Luego, acércate y abofetéalo. Aunque es un gesto grosero, no afectará negativamente a tu partida amable y te dará el logro: Renjamin Spanklin.

Buscando Señal

Ahora, si buscas ser amable, habla con Nona y dile cosas buenas sobre Ren. Luego, salta la valla con los chicos. Ren mencionará unos montones de rocas. Saca tu radio y busca la señal de activación. Gira el dial lentamente para no pasártela. Cuando escuches estática y el dial brille en rojo, lo tendrás. Verás una luz parpadear dentro de la cueva. Continúa con las otras dos y sigue a Jonas.

La Primera Cueva

Atraviesa la cueva. Cuando Jonas te lo pida, sintoniza las tres señales y prepárate para lo que viene. Tras el evento, sigue a Jonas hasta la cima de la torre. Intenta abrir la puerta y él finalmente la abrirá por ti. Dentro, usa el generador. Contesta el teléfono cuando suene y cambia de línea cuando vuelva a sonar. Ahora, tendrás que tomar una decisión: buscar a Clarissa o a Ren. Para la partida amable, ve a por Ren. Para la cruel o silenciosa, ve a por Clarissa. De cualquier manera, acabarás yendo a las mismas áreas.

Parte 2 – Encontrando a Ren

Ve a la izquierda, hacia Towhee Woods. Llega al punto donde puedes bajar al nivel inferior, pero en lugar de eso, muévete hacia la brecha más a la izquierda y sáltala para conseguir el logro: It’s A Me.

Anomalía (1/12): Antes de salir del área, baja. Verás una anomalía abajo. Acércate y sintoniza la radio a la frecuencia 103.5 para desbloquearla.

Sal por la izquierda. En el área de Bridge Stand, si no buscas coleccionables, dirígete a la izquierda y luego sube.

Anomalía (2/12): Continúa a la izquierda antes de subir. Verás otro montón de rocas entre el agua y el cementerio. Sintoniza 99.9 para recogerla.

Anomalía (3/12): Sube a la cima de esta área. Hay otra anomalía a la derecha. Sintonízala en 101.1.

How do you get a reflection in Oxenfree?
This is one of the most original concepts in Oxenfree. That reflection is actually another person playing the game and what it says to you is the dialogue option they chose. You'll understand this later on. Go left for the last time and then climb up to where you can cross over the bridge.

Entra en el edificio con la puerta roja. Ve al extremo derecho del nivel central, activa el interruptor y usa la radio cerca de la lámpara. Luego, ve a la izquierda y activa el teleférico para llegar a la siguiente zona. Sigue caminando a la izquierda hasta que veas una pelota. Patéala varias veces y sigue adelante. Aparecerá un reproductor de cintas junto a la tienda. Actívalo ajustando el tempo de la música. El icono brillará en blanco cuando estés cerca.

Anomalía (4/12): Verás otra anomalía justo fuera del camino, a la izquierda del puente. Sintoniza 91.5.

Anomalía (5/12): A la derecha del puente, camina hacia el banco. Hay otra anomalía aquí. Sintoniza 97.5.

Tras el puente, baja. Te encontrarás con Nona. Jonas se encargará de ella. Continúa a la derecha.

Anomalía (6/12): Mientras avanzas, la verás junto a tres árboles. Sintoniza tu radio a 106.7.

Sube y entra en el edificio. Cuando comience el siguiente bucle, sigue a Ren. Haz que los dos reproductores de cintas suenen y encuéntralo en la parte superior izquierda. Usa la radio tres veces. Después, ve todo el camino a la derecha.

Parte 3 – Buscando a Clarissa

Nuestra siguiente ubicación es Milner Outpost. Ve a la derecha y luego baja. Sube a la torre donde parpadea una luz roja y usa tu radio en ella.

Anomalía (7/12): Después, ve a la izquierda por el camino inferior. Hay una anomalía junto a los blancos de tiro. Sintoniza 104.7.

Entra por la puerta que abriste a la derecha, en las Instalaciones. Jonas te guiará. Cuando lo pierdas, ve al piso de arriba y enciende la luz. Rescata a Jonas abajo. Lee los códigos en la pared y regresa al piso inferior. Alex usará el código en la puerta de la derecha. Atraviesa el aula y baja por la escalera.

Anomalía (8/12): Hay una anomalía a la izquierda. Sintoniza 94.3.

Atraviesa el edificio de la derecha. Usa la radio en la otra luz roja. Te harán algunas preguntas. No tienes que acertar, pero Jonas se molestará si fallas todas. Usa la radio en Jonas al final. Atraviesa la puerta de la derecha y sube la escalera. Usa la radio en esta habitación. Sigue entrando, encendiendo el reproductor de cintas y volviendo por donde viniste. La puerta de la izquierda debería estar abierta. Vuelve a Milner Outpost y sigue a la izquierda hasta la torre, donde te reunirás con Nona y Ren.

Parte 4 – Consiguiendo una Nueva Radio

Una vez reunidos, se producirá una discusión. Esta es una de las decisiones más importantes. Si eres amable, apoya a Jonas y elige que te acompañe. Si eres cruel, no tomes partido y llévate a Nona contigo. Ahora, regresa a la zona del muelle. Baja y atraviesa la valla.

Anomalía (9/12): Si tomas el camino de la izquierda, verás otra anomalía en la curva cerca de la puerta del búnker. Sintoniza 102.3.

Continúa hacia abajo y luego todo a la izquierda para salir de Epiphany Field.

Anomalía (10/12): Verás la siguiente anomalía junto a un poste de luz. Sintoniza 105.1.

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Al llegar a Discovery Cliffs, sigue a la izquierda. Baja al nivel intermedio y usa tu radio. Después, abre la puerta verde del edificio marrón. En el escritorio, encontrarás la nueva radio, con un rango de frecuencia mucho mayor, necesaria para continuar la historia y encontrar el resto de coleccionables.

La radio que acabas de recoger es la primera carta (Carta 1/13). La segunda está cerca, en el lado derecho de la tienda de antigüedades (Carta 2/13). Sal de Main Street por la parte superior. Tu siguiente carta está en la base del faro (Carta 3/13). Continúa a la derecha hasta la puerta y ábrela con la radio. Sigue a tus amigos en la finca. Abre la puerta de la casa con la radio y entra. Después de la conversación, vuelve a salir. Entra al sótano por la puerta de la derecha en el nivel inferior. Interactúa con el escritorio para encontrar un código. El cofre que menciona Alex contiene la llave del barco. Vuelve a la casa y tira de la cuerda en el techo del segundo piso. Al salir, te verás envuelto en una serie de ilusiones. Tus elecciones aquí no afectarán al juego. Activa los tres reproductores de cintas para terminar la visión. Vuelve al sótano, coge el carrete de la estantería, ponlo en el proyector y pasa las diapositivas. Jonas te acompañará. Sal por las escaleras que suben a la izquierda. Si bajas por las escaleras, llegarás a la playa, donde hay otra carta al pie de las escaleras (Carta 5/13).

Anomalía (11/12): Vuelve a Discovery Cliffs. Abre la puerta del edificio más pequeño en la parte superior para encontrar la anomalía. Sintoniza 100.3.

Carta (4/13): En el mismo edificio, a la izquierda del cepillo de colores.

Ahora obtendrás el logro Adler's Letter, Pt 1. Sigue a la derecha hasta la puerta.

Parte 5 – Búsqueda de la Estación

En la puerta, ve hacia arriba, por el mismo camino que tomaste para encontrar a Ren. Tu siguiente carta está junto a la placa debajo de la escalera (Carta 6/13). Vuelve a Epiphany Field y ve a la esquina superior izquierda para entrar en Towhee Woods. La siguiente carta está junto al tronco caído (Carta 7/13). Dirígete a Bridge Stand. La carta está junto a las lápidas en la parte inferior izquierda (Carta 8/13). Ahora obtendrás el logro Adler Letters, Pt 2.

La estación que buscas está en la cima de la colina. Te quedarás atascado en un bucle. Para avanzar, retrocede por donde viniste. Cuando te teletransporten al edificio, los fantasmas te ofrecerán una proposición. Recházala si eres amable, acéptala si eres cruel. Atrapado en el bucle de nuevo, cruza el puente a la izquierda. Si quieres que Ren y Nona salgan juntos, habla con ella y dile que Ren sabía que a ella le gustaba. Otra elección importante: si aceptaste la proposición, díselo a Jonas en cuanto puedas. Ahora, ve a la estación en la cima de la colina, ábrela con la radio y usa el sistema de radio estacionario. Envía la llamada para abrir el búnker en Epiphany Field.

Ahora es el momento de recoger los últimos coleccionables. Usa el teleférico para llegar a los Camp Grounds. La carta está en el lado izquierdo del área, tan alto como puedas subir (Carta 9/13). Sal por la parte superior derecha. La carta (10/13) está junto al pozo. Sal de nuevo por la parte superior derecha hacia Milner Outpost. La carta (11/13) está en la base de la torre. Entra por la puerta de la derecha. En las Instalaciones, abre otra puerta abajo con tu nueva radio. Dentro está la última anomalía (12/12): sintoniza 89.9. Obtendrás el logro Ghost Stories. La carta (12/13) está junto a las camas en la habitación de abajo. Para la última carta, atraviesa la puerta de la derecha. La carta (13/13) está en la base del letrero. Obtendrás el logro Adler Letters, Pt 3. Ahora, regresa al búnker en Epiphany Field.

Parte 6 – El Desenlace

Asegúrate de haber hecho todo lo que querías y entra en el búnker. Ignora el reproductor de cintas por ahora y usa la radio al final del pasillo. Comienza otra conversación importante. Después de hacer funcionar el reproductor de cintas, ayuda a Jonas usando la radio en él si estás siendo amable. Ve en su contra y muévete hacia la puerta si estás en la partida cruel. Una vez que atravieses la puerta, sintoniza la señal para comenzar la secuencia final. En la oscuridad, camina hacia la derecha.

Esta parte es extremadamente importante. Si estás en la partida silenciosa, no podrás salvar a Clarissa. Sin embargo, NO PUEDES irte por el portal rojo sin salvarla si estás en la partida amable o cruel. Dejar que los fantasmas se lleven a Clarissa impedirá que obtengas ciertos logros finales. La decisión final es con Michael. Si estás en silencio, Michael decidirá quedarse, evitando su muerte, lo que significa que nunca conociste a Jonas. En las otras dos partidas, necesitas que Jonas esté allí, así que dile que se vaya.

¡Y eso es todo! Si hiciste las elecciones correctas, todos los logros de la historia saltarán ahora, junto con el logro por completar el juego por primera vez. ¡Felicidades por desentrañar el misterio de la Isla Edwards!

Preguntas Frecuentes

¿Qué son los reflejos que aparecen en Oxenfree?

Este es uno de los conceptos más originales del juego. Ese reflejo que ves es en realidad otro jugador real jugando en ese mismo momento. Lo que te dice es la opción de diálogo que esa persona eligió en su partida. Lo entenderás completamente más adelante en el juego.

¿Cuántas veces debo jugar Oxenfree para verlo todo?

Se recomienda jugar al menos tres veces. Cada partida (amable, cruel y silenciosa) desbloquea diferentes diálogos, relaciones, finales y logros que no se pueden obtener en una sola pasada.

¿Qué pasa si respondo mal las preguntas de los fantasmas en las Instalaciones?

No hay una gran penalización por equivocarte. El texto del juego indica que Jonas se molestará un poco si fallas cada pregunta, pero no tiene un impacto duradero en la trama principal ni te impide progresar.

¿Es obligatorio salvar a Clarissa al final?

Para obtener los logros relacionados con tus relaciones con los amigos (como hacerte amigo de todos o enemigo de todos), es crucial que la salves. Si dejas que los fantasmas se la lleven, su relación contigo no se tendrá en cuenta para esos logros, bloqueándolos.

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