What are the traps for Orcs Must Die 3?

Guía Definitiva de Trampas: Orcs Must Die! 3

09/09/2020

Valoración: 4.86 (4082 votos)

Orcs Must Die! 3 nos devuelve a la caótica y satisfactoria tarea de aniquilar hordas interminables de orcos. Este juego de defensa de torres se basa en tu deseo de eliminar violentamente a tus oponentes de piel verde, y para ello, te ofrece un arsenal de trampas ingeniosas y mortales. Con un espacio limitado para llevar equipo a la batalla, usualmente dos armas y ocho trampas, la elección de tu arsenal es crucial para la victoria. No todas las trampas son iguales; algunas son absolutamente devastadoras, mientras que otras apenas harán cosquillas a un ogro. Por eso, hemos creado una guía completa, clasificando cada trampa del juego para ayudarte a construir la mazmorra de la locura definitiva y asegurar que ningún orco llegue a tu grieta.

What are the traps for Orcs Must Die 3?
Índice de Contenido

Clasificación de Trampas: De Divinas a Inútiles

Hemos organizado todas las trampas de Orcs Must Die! 3 en una lista de tiers, desde el Tier S (las mejores e imprescindibles) hasta el Tier E (las que deberías evitar a toda costa). Esta clasificación se basa en el coste, la efectividad, la versatilidad y las sinergias que pueden crear con otras trampas. ¡Empecemos con la élite!

Tier S: Las Trampas Imprescindibles

Estas son las herramientas de destrucción más eficientes del juego. Tener una o varias de estas en tu equipo casi siempre es una decisión acertada, sin importar el escenario.

Barricada (Barricade)

Coste: 800. La habilidad de redirigir el camino del enemigo es, sin duda, la herramienta más poderosa de un estratega. La Barricada te permite crear pasillos de la muerte más largos, forzando a los orcos a pasar por todas tus trampas. Es la base sobre la que se construyen las mejores defensas. Una estrategia sólida comienza aquí.

  • Mejoras únicas: Reduce el daño colateral recibido / La barricada bloquea 2 espacios (aumenta el coste).

Láser de Techo (Ceiling Laser)

Coste: 650. Daño constante y fiable. Mientras un enemigo esté debajo, está recibiendo daño. Su bajo coste y su daño sostenido lo convierten en una opción increíblemente eficiente para cualquier pasillo. Con la mejora de láseres adicionales, puedes cubrir áreas más amplias y derretir oleadas enteras.

  • Mejoras únicas: Añade láseres adicionales / Inflige daño de fuego.

Escupidor de Dardos (Dart Spitter)

Coste: 900. Por sí sola, es una trampa decente. Combinada con un Pilar de Gravedad, se convierte en una máquina de matar de Tier S. La mejora de daño de hielo es absurda, congelando enemigos aleatoriamente en un área enorme, lo que permite que otras trampas hagan su trabajo. Además, inflige doble daño a enemigos aéreos.

  • Mejoras únicas: Inflige daño de hielo / Aumenta la duración.

Lanzador de Hojas de Sierra (Saw Blade Launcher)

Coste: 700. Posiblemente la trampa con el mayor potencial de daño en espacios cerrados. Las sierras rebotan en las paredes, despedazando todo a su paso. Es versátil, de coste eficiente y absolutamente letal. Su capacidad para llenar un corredor de muerte y destrucción la coloca indiscutiblemente en la cima.

  • Mejoras únicas: Los enemigos golpeados sangran / Explota al destruirse.

Trampa de Alquitrán (Tar Trap)

Coste: 750. El control de masas es el rey. Ralentizar a los enemigos es fundamental para maximizar el daño de todas tus otras trampas. La mejora que aumenta el daño de fuego que reciben los enemigos en el alquitrán es una de las más poderosas del juego, creando combos devastadores con trampas como Azufre o el Muro de Flechas con fuego.

  • Mejoras únicas: Los enemigos permanecen ralentizados por un breve tiempo / Los enemigos reciben más daño de fuego sobre el alquitrán.

Cargador de Pared (Wall Charger)

Coste: 1000. Aunque su cooldown es alto, su letalidad es innegable. Puede aturdir a múltiples enemigos o aumentar el daño que reciben cuando están electrificados. Es una trampa de alto impacto que puede detener en seco a los enemigos más duros y prepararlos para el golpe de gracia.

How does Deathtrap work?
Deathtrap combines chaotic third-person combat with devious trap-laying strategy. Enjoy endless replayability as your War Mage grows stronger with every battle. Repel relentless orc hordes solo or with up to 4 players. Step into the role of a powerful War Mage, defend the rift from the grotesque mob, and embrace the chaos of orc annihilation.
  • Mejoras únicas: Aturde a los enemigos golpeados / Aumenta el daño a los enemigos electrificados.

Ventana de Mariposas (Window of Butterfly)

Coste: 550. No subestimes el poder de la distracción. Esta trampa de bajo coste puede neutralizar a los enemigos más grandes y peligrosos, como los ogros, dejándolos vulnerables y fuera de combate durante un tiempo precioso. Es una herramienta de control increíblemente eficiente.

  • Mejoras únicas: Inflige daño arcano / Aumenta la duración de la distracción.

Tier A: Armamento de Élite

Trampas muy potentes y versátiles que a menudo compiten por un puesto en tu equipo. Son excelentes opciones que brillan en muchas situaciones.

Géiser Ácido (Acid Geyser)

Coste: 700. Excelente daño en área a lo largo del tiempo. Funciona de maravilla con la Trampa de Alquitrán, derritiendo a los enemigos ralentizados. Aunque no es tan universal como las de Tier S, es una opción de daño muy sólida.

  • Mejoras únicas: Aumenta la duración / Aumenta la duración del efecto de derretimiento.

Dragón Arcano (Arcane Dragon)

Coste: 1200. Su alto coste es su principal inconveniente. Sin embargo, su capacidad para aplicar el perjuicio arcano (que aumenta el daño mágico recibido) a todo un corredor es fantástica, especialmente en construcciones elementales. La mejora de rebote puede limpiar pasillos enteros.

  • Mejoras únicas: Aumenta la duración de la magia afectada / Rebota una vez en la pared.

Azufre (Brimstone)

Coste: 800. Una trampa de suelo muy fiable que aplica un potente daño de fuego a lo largo del tiempo. Su sistema de cargas la hace muy efectiva contra grupos. Como se mencionó, su sinergia con la Trampa de Alquitrán es letal.

  • Mejoras únicas: Reduce el cooldown / Inflige daño arcano.

Pilar de Gravedad (Gravity Pillar)

Coste: 700. Por sí sola, no es muy útil. Pero como pieza de combo, es excepcional. Levantar a los enemigos durante 6 segundos los deja completamente indefensos ante trampas de techo o de área, como el Escupidor de Dardos. Una herramienta de control aéreo muy poderosa.

  • Mejoras únicas: Inflige daño / Aumenta la duración activa de la elevación.

Tier B: Opciones Sólidas y Fiables

Estas trampas son competentes y pueden ser muy útiles en las manos adecuadas o en mapas específicos, aunque a menudo son superadas por las de tiers superiores.

Muro de Flechas (Arrow Wall)

Coste: 600. La trampa básica por excelencia. Es barata, eficiente y fiable. Con la mejora de fuego, se convierte en una gran compañera para la Trampa de Alquitrán. Un clásico que nunca pasa de moda.

What are the traps for Orcs Must Die 3?
  • Mejoras únicas: Inflige daño de fuego / Atraviesa a los enemigos.

Flor de Confusión (Confusion Flower)

Coste: 700. Una buena trampa de control que puede detener el avance de los enemigos y hacer que se ataquen entre sí. Su capacidad para ser colocada en techos la hace bastante versátil.

  • Mejoras únicas: Aumenta el radio de explosión / Se puede colocar en techos.

Congelación Profunda (Deep Freeze)

Coste: 850. Congelar enemigos en un área grande es muy útil, ya que los enemigos congelados reciben daño adicional. Su principal debilidad es su enorme tiempo de recarga.

  • Mejoras únicas: Aumenta el alcance / Inflige daño ácido.

Tier C: Trampas Situacionales

Estas trampas requieren un mapa o una configuración muy específica para ser efectivas. En la mayoría de los casos, hay mejores alternativas.

Ballesta Automática (Auto Ballista)

Coste: 750. Su largo alcance es bueno, pero su sistema de apuntado es poco fiable y a menudo desperdicia disparos. Aunque el perjuicio arcano es útil, su inconsistencia la relega a este tier.

  • Mejoras únicas: Inflige daño arcano / Aumenta el alcance de apuntado.

Machacador de Techo (Ceiling Pounder)

Coste: 500. Puede aturdir y hacer un daño decente, pero su tiempo de recarga es brutalmente largo, lo que limita mucho su efectividad a lo largo de una oleada.

  • Mejoras únicas: Aturde a los enemigos golpeados / Aumenta el daño a los enemigos aturdidos.

Trampas de Volteo (Flip Traps)

Coste: 400. Útil solo en mapas con acantilados, lava o pozos donde puedas lanzar a los enemigos para una muerte instantánea. En cualquier otro escenario, es prácticamente inútil.

  • Mejoras únicas: Reduce el cooldown / Voltea a enemigos muy pesados.

Tier D: Mejor Evitarlas

Estas trampas tienen fallos fundamentales que las hacen muy poco recomendables. Su coste no justifica su bajo rendimiento.

¿Qué es Deathtrap y para qué sirve?

Trampa de Púas (Spike Trap)

Coste: 300. Aunque es barata, su activación es tan lenta que los enemigos rápidos la esquivan sin problemas. Su alto cooldown la remata. Es simplemente una pérdida de espacio.

  • Mejoras únicas: Inflige daño arcano / Inflige daño de rayo.

Trituradora (Grinder)

Coste: 1000. El principal problema es que tiene una durabilidad limitada y puede ser destruida antes de que justifique su alto coste. Hay trampas de pared mucho más fiables y duraderas.

  • Mejoras únicas: Ralentiza a los enemigos / Aumenta el tiempo de actividad.

Tier E: La Peor Trampa del Juego

Hay una trampa que destaca por su inutilidad. Este tier está reservado para ella.

Señuelo (Decoy)

Coste: 700. La idea es buena, pero la ejecución es terrible. Solo atrae a un máximo de 3 enemigos, es inútil contra enemigos voladores y, en dificultades altas, los enemigos a menudo simplemente lo ignoran. Es, sin lugar a dudas, la peor trampa del juego. No la uses.

  • Mejoras únicas: Aumenta el radio de explosión y el daño / Hace sangrar a los enemigos que atacan el señuelo.

Tabla Resumen de las Mejores Trampas (Tier S)

TrampaCosteTipoFunción Principal
Barricada800SueloControl de Ruta
Láser de Techo650TechoDaño Sostenido
Escupidor de Dardos900TechoDaño y Control (Hielo)
Lanzador de Hojas de Sierra700ParedDaño Masivo
Trampa de Alquitrán750SueloControl (Ralentización)

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Cuál es la mejor trampa para principiantes?

La Trampa de Alquitrán y la Barricada son excelentes para empezar. Te enseñan los dos conceptos más importantes del juego: el control de masas y el control del mapa. Combinar alquitrán con cualquier trampa de daño como el Muro de Flechas es una estrategia simple y muy efectiva.

¿Cómo combino las trampas de forma efectiva?

La clave está en la sinergia. Piensa en un proceso de dos pasos: primero, controla al enemigo; segundo, aniquílalo. Usa trampas como la Trampa de Alquitrán, el Pilar de Gravedad o la Ventana de Mariposas para detener o ralentizar a los orcos. Luego, castígalos con trampas de alto daño como el Lanzador de Hojas de Sierra, el Láser de Techo o el Azufre.

¿Vale la pena usar trampas de alto coste?

Sí, pero con cabeza. Trampas como el Dragón Arcano (1200) o el Mazo Oscilante (1500) pueden ser devastadoras, pero su alto coste significa que podrás colocar menos. Son más efectivas en fases avanzadas del juego o en modo Infinito, cuando tienes más monedas. Al principio, es mejor centrarse en trampas más baratas y eficientes para establecer una defensa sólida.

Conclusión: ¡A Matar Orcos!

Elegir el equipo correcto es la mitad de la batalla en Orcs Must Die! 3. Esta guía debería darte una base sólida para construir tus defensas, pero no olvides que la experimentación es parte de la diversión. Prueba diferentes combinaciones, adapta tu estrategia al mapa y encuentra el estilo de juego que más te guste. Ahora, ¡ve ahí fuera y asegúrate de que esos orcos mueran de las formas más creativas y dolorosas posibles!

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