Why does my damage drop a lot if I hit a monster?

Guía de Daño: ¿Por qué mi arma no hace daño?

18/12/2015

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Seguramente te ha pasado. Entras al menú de equipamiento, forjas esa imponente arma nueva que muestra un número de ataque gigantesco en la pantalla y sales de cacería sintiéndote invencible. Sin embargo, al golpear al monstruo, ves números decepcionantemente bajos: 6, 8, 12. Mientras tanto, tu compañero con un arma que, en papel, parece mucho más débil, está sacando cifras de 60, 80 o incluso más. ¿Qué está pasando? ¿Acaso el juego te miente? La respuesta es no, pero el sistema de daño es mucho más profundo y fascinante de lo que parece a simple vista. En esta guía, desentrañaremos todos los misterios del cálculo de daño para que entiendas por qué tu Gran Huesoespada de 600 de ataque a veces pega como un fideo.

What type of damage does a monster do?
When attacks strike a monster, two types of damage are dealt: Physical (Raw) damage, and Elemental damage (but only if the weapon has an Elemental attribute). Some weapons have an [ [abnormal status attribute|understanding-monster#status-ailments-on-monster]] instead of an Elemental attribute.
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El Gran Engaño: Daño Real vs. Daño Inflado

El primer y más importante concepto que debemos entender es que el número de ataque que ves en la ficha del arma no es el valor real que se usa para los cálculos. A este número se le conoce como "Daño Inflado" o "Bloat Value". Cada tipo de arma en el juego tiene un multiplicador oculto que "infla" su valor de ataque base para dar una idea general de su potencial de daño por golpe. Las armas más lentas y pesadas, como la Gran Espada o el Martillo, tienen multiplicadores más altos, mientras que las armas rápidas como las Hojas Dobles tienen multiplicadores más bajos.

¿Por qué existe esto? Principalmente, por una cuestión de percepción. Un jugador de Gran Espada espera ver un número grande que refleje los golpes devastadores y lentos de su arma, mientras que un jugador de Hojas Dobles entiende que su daño proviene de muchos golpes pequeños y rápidos. Para poder comparar el verdadero potencial de daño físico entre diferentes tipos de armas, necesitas calcular el Daño Físico Real (True Raw). Esto se hace dividiendo el daño mostrado por el factor de inflado de su clase.

Tabla de Factores de Inflado por Arma

Aunque estos valores pueden variar ligeramente entre entregas, aquí tienes una tabla de referencia común:

Tipo de ArmaFactor de Inflado Aproximado
Gran Espada4.8
Espada Larga3.3
Espada y Escudo1.4
Hojas Dobles1.4
Martillo5.2
Cornamusa4.2
Lanza2.3
Lanza Pistola2.3
Hacha Espada3.5
Hacha Cargada3.6
Glaive Insecto3.1
Ballesta Ligera1.3
Ballesta Pesada1.5
Arco1.2

Ejemplo: Una Gran Espada con 624 de ataque tiene un Daño Físico Real de 624 / 4.8 = 130. Unas Hojas Dobles con 210 de ataque tienen un Daño Físico Real de 210 / 1.4 = 150. ¡En este caso, las Hojas Dobles tienen un mayor potencial de daño físico base!

Los Dos Tipos de Daño: Físico y Elemental

Cada vez que golpeas a un monstruo, se realizan dos cálculos de daño por separado: el físico y, si tu arma lo tiene, el elemental.

  • Daño Físico (Raw): Es la base de tu daño. Se ve afectado por el Daño Físico Real, el afilado, la afinidad (críticos) y, lo más importante, la parte del monstruo que golpees.
  • Daño Elemental (Fuego, Agua, Rayo, Hielo, Dragón): Es un valor fijo que se añade en cada golpe. No se ve afectado por los golpes críticos (a menos que tengas una habilidad específica como "Elemento Crítico"), pero sí por el afilado y, crucialmente, por la debilidad elemental de la parte del monstruo que golpees.

También existen los Estados Anormales (Veneno, Parálisis, Sueño, Nitro). Estos no hacen daño directo con cada golpe. En su lugar, cada impacto aplica una cantidad de "estado alterado" a un medidor invisible del monstruo. Cuando el medidor se llena, el efecto se activa (el monstruo se envenena, se paraliza, etc.).

What is a 200 bloated attack value?
I know SnS is 1.4 and bow is 1.2 so if you have a 200 bloated attack value SnS it’s raw attack value is 142. Each weapon type has a different value to divide by I’m sure you can find the list online I wouldn't know where to find a regular chart but Gaijin Hunter uses some in this video.

El Monstruo es el Juez: Zonas de Impacto (Hitzones)

Aquí reside la explicación a por qué tus números de daño varían tanto. Un monstruo no es un saco de boxeo uniforme. Cada parte de su cuerpo (cabeza, patas, alas, cola) tiene diferentes resistencias tanto al daño físico como a los diferentes elementos. A estos valores de resistencia se les llama Zonas de Impacto o Hitzones, y funcionan como un porcentaje del daño que dejas pasar.

Por ejemplo, la cabeza de un Anjanath puede tener una zona de impacto de 75 para el daño cortante, lo que significa que recibe el 75% de tu daño físico calculado. Sin embargo, sus patas blindadas pueden tener una zona de impacto de solo 20. Golpear sus patas resultará en un daño bajísimo y, probablemente, tu arma rebotará. Golpear su cabeza, un punto débil, resultará en números de daño mucho más altos y de color naranja, indicando que has acertado en un buen sitio.

Lo mismo ocurre con el daño elemental. La cabeza del Anjanath es extremadamente débil al agua, pero otras partes de su cuerpo pueden ser resistentes. Por eso es vital no solo llevar el elemento correcto, sino también golpear la parte correcta del monstruo.

Multiplicadores Clave: Afilado y Afinidad

Dos factores más modifican drásticamente tu daño final:

  • Afilado (Sharpness): Es uno de los multiplicadores de daño más importantes del juego. Un nivel de afilado más alto no solo evita que tu arma rebote, sino que aumenta significativamente tanto tu daño físico como elemental. Pasar de afilado verde a azul puede suponer un aumento de más del 10% en tu daño total. ¡Nunca subestimes el poder de mantener tu arma bien afilada!
  • Afinidad (Affinity): Es, sencillamente, tu probabilidad de asestar un golpe crítico. Un crítico normal aumenta tu daño físico en un 25% (un multiplicador de 1.25x). Una afinidad del 100% significa que todos tus golpes serán críticos. Habilidades como "Bonus de crítico" pueden aumentar este multiplicador hasta un 40% (1.40x), convirtiendo la Afinidad en una de las estadísticas más codiciadas en el juego tardío.

Caso Práctico: Gran Huesoespada vs. Pulsar

Volvamos al ejemplo original. El jugador A usa la Gran Huesoespada (digamos, 600 de ataque mostrado) y el jugador B usa el Pulsar Fuerte (300 de ataque mostrado y elemento Rayo) contra un Anjanath.

  1. Valor Inflado: La Gran Huesoespada tiene un factor de inflado enorme. Su Daño Físico Real podría ser de unos 125. El arma Pulsar, dependiendo de su clase, podría tener un Daño Físico Real de 100. La diferencia real es mucho menor de lo que parece.
  2. Velocidad de Ataque: El jugador B, con un arma más rápida, puede estar asestando 3 o 4 golpes en el tiempo que el jugador A asesta uno solo.
  3. Debilidad Elemental: ¡Esta es la clave! El Anjanath es extremadamente débil al elemento Rayo. Cada uno de los rápidos golpes del jugador B está añadiendo una cantidad significativa de daño elemental que el Anjanath apenas resiste. El arma del jugador A no tiene elemento, por lo que pierde todo ese potencial de daño adicional.
  4. Zonas de Impacto: Si el jugador A, con su lenta Gran Espada, falla el timing y golpea las patas blindadas del Anjanath, su daño se reducirá a casi nada. Mientras tanto, el jugador B, con su movilidad, puede estar golpeando constantemente la cabeza o la cola, que son puntos débiles.

El resultado es que el jugador B, a pesar de tener un número de ataque mostrado mucho menor, está explotando una debilidad elemental, golpeando más rápido y acertando en las zonas débiles correctas, resultando en un daño por segundo (DPS) muy superior.

What type of damage does a monster do?
When attacks strike a monster, two types of damage are dealt: Physical (Raw) damage, and Elemental damage (but only if the weapon has an Elemental attribute). Some weapons have an [ [abnormal status attribute|understanding-monster#status-ailments-on-monster]] instead of an Elemental attribute.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Entonces el número de ataque en el arma es una mentira?

No es una mentira, sino una representación simplificada para su clase de arma. Para comparar el poder real entre armas de DIFERENTES tipos, debes fijarte en el Daño Físico Real. Para comparar armas del MISMO tipo, el número mostrado sí es un buen indicador.

¿Siempre es mejor un arma elemental que una de daño físico puro?

Depende. Para armas de golpeo rápido (Hojas Dobles, Espada y Escudo) contra monstruos con una debilidad elemental clara (3 estrellas), el elemento suele ser la mejor opción. Para armas de golpeo lento y fuerte (Gran Espada, Martillo), el daño físico puro suele ser más consistente y poderoso, ya que el elemento no se beneficia tanto de un único golpe masivo.

¿Cómo sé cuáles son las zonas débiles de un monstruo?

Tu Guía de Cazador dentro del juego es tu mejor amiga. A medida que investigas a un monstruo, desbloquearás información detallada sobre sus debilidades físicas y elementales por cada parte del cuerpo. En combate, una señal visual clara es el color de los números de daño: si son naranjas, estás golpeando un punto débil.

¿Qué es más importante, un afilado alto o un ataque alto?

En la mayoría de los casos, el afilado. Saltar un nivel de afilado (por ejemplo, de verde a azul, o de azul a blanco) proporciona un multiplicador de daño tan grande que casi siempre supera un pequeño aumento en el valor de ataque. Un buen afilado es la base de un buen daño.

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