19/11/2016
El mundo de Mega Man Battle Network nos presentó en su día un concepto fascinante: un futuro cercano donde toda la tecnología, desde los ordenadores hasta los electrodomésticos más mundanos, está conectada a una vasta red digital. En este universo, los programas de inteligencia artificial conocidos como NetNavis, o Navis, son nuestros compañeros inseparables. Como el joven Lan Hikari, tu aventura como NetBattler comienza de una forma inesperada y bastante calurosa. Justo cuando esperas un bocadillo, un grito de tu madre te alerta de un desastre doméstico: ¡el horno está ardiendo! Pero no es un simple incendio; es obra de la siniestra organización criminal conocida como la WWW (World Three). Es hora de conectarse y apagar el fuego desde dentro. ¡Bienvenido a tu primera gran misión en la red!
La Crisis del Horno: ¡A Conectarse!
La alarma suena en casa de Lan. El horno, manipulado por un virus de la WWW, se ha vuelto loco y amenaza con causar un desastre. Sin dudarlo, tomas tu PET (PErsonal Terminal) y conectas a tu fiel Navi, MegaMan.EXE, directamente en el sistema del horno. Este lugar, conocido como el "Oven Comp", es un laberinto digital lleno de caminos de datos, programas amistosos y, por supuesto, virus hostiles que debes eliminar.

Explorando el Oven Comp 1
Al entrar en la primera área del Oven Comp, notarás inmediatamente que el ambiente es hostil. Llamas digitales bloquean varias rutas, y la temperatura de los datos es insoportablemente alta. Tu primer objetivo es navegar por este entorno peligroso mientras recolectas datos valiosos y encuentras una forma de extinguir el fuego.
Es crucial que prestes atención a los Datos Misteriosos (Mystery Data) que encuentres. Los que están fijos en el mapa desaparecerán para siempre una vez que derrotes al jefe de la zona, así que asegúrate de recogerlos todos antes del enfrentamiento final.
Tesoros y Peligros en Oven Comp 1:
- Virus Comunes: Mettool
- Datos Misteriosos Fijos: ShotGun Q, Sword B, Steal A, 200z, 400z
Desde el punto de entrada, avanza más allá de los tres programas y toma el camino del norte para encontrar un Dato Misterioso que contiene un chip de batalla Shotgun Q. Verás que la ruta principal está bloqueada por un muro de fuego, obligándote a tomar un desvío por el sur. Aquí, MegaMan confirmará la presencia de un virus de la WWW y serás emboscado por un Mettool. Tras derrotarlo, sigue adelante para recoger 400z de un dato púrpura. En la siguiente bifurcación, el camino del noroeste te llevará a otro dato con el chip Steal A.
El Programa IceBlock y un Contratiempo
Regresa a la bifurcación y toma el camino suroeste. Allí encontrarás un programa amistoso que te entregará el programa IceBlock. Esta herramienta es tu única forma de apagar las llamas digitales. Inicialmente, te otorga 7 cargas. Puedes usar cada carga para extinguir un bloque de fuego. Si te quedas sin cargas, puedes volver a hablar con el programa para recargarlas, pero ten cuidado: ¡todos los fuegos que hayas extinguido volverán a aparecer! Debes planificar tu ruta con cuidado para optimizar el uso de tus cargas.
Justo cuando te dispones a regresar, ¡MegaMan es golpeado por unas bolas de fuego y pierde el conocimiento! En el mundo real, Lan pierde el contacto. Es entonces cuando el supuesto técnico de NetSafety que visitó tu casa revela su verdadera identidad: es un agente de la WWW llamado Mr. Match y es el responsable del ataque. La situación es crítica. Lan, sin poder contar con MegaMan, corre a su habitación, coge una pistola de agua (WaterGun) de su caja de herramientas y la usa en el horno. Este ingenioso movimiento en el mundo real tiene un efecto directo en el mundo digital.
MegaMan se recupera gracias a la intervención de Lan. Ahora puedes continuar. Gira a la derecha en el primer desvío para hacerte con un Sword B. Más adelante, usa una sola carga del IceBlock para apagar una llama y acceder a un Dato Misterioso con 200z. Con todos los objetos recogidos, adéntrate en el portal que te llevará a la segunda y última área del Oven Comp.

La segunda zona es más compleja. Te quedan 6 cargas del IceBlock y los puzzles de fuego son más desafiantes. La clave, de nuevo, es la eficiencia.
Tesoros y Peligros en Oven Comp 2:
- Virus Comunes: Mettool, y otros virus de elemento Fuego.
- Datos Misteriosos Fijos: ShotGun Q, 500z, LilBomb T
Avanza hacia el noroeste para recoger otro Shotgun Q. Verás un camino hacia el norte bloqueado por dos llamas. Gasta solo una carga en una de ellas para pasar y reclamar 500z. Continúa hasta encontrar un grupo de tres llamas; apaga únicamente la del norte para seguir. Pasado este obstáculo, encontrarás un Dato Misterioso con un LilBomb T. Finalmente, llegarás a una barrera de siete fuegos. Usa dos cargas del IceBlock para abrir el camino del suroeste. Prepárate, porque al final de este camino te espera el Navi responsable de todo este caos: FireMan.EXE. Asegúrate de que tu carpeta de chips esté lista para el combate.
Jefe: ¡El Enfrentamiento contra FireMan.EXE!
FireMan es el primer Navi de la WWW al que te enfrentarás, y estas batallas son diferentes. Si pierdes contra un Navi amigo como GutsMan, simplemente vuelves a intentarlo sin consecuencias. Sin embargo, perder contra un Navi de la WWW resultará en un Game Over, obligándote a cargar desde tu último punto de guardado. ¡No te lo tomes a la ligera!
Análisis de Ataques de FireMan
FireMan es un Navi de elemento Fuego con 300 HP. Se mueve constantemente por su campo, deteniéndose solo para atacar. Conocer sus movimientos es vital para la victoria.
| Ataque | Descripción | Daño | Cómo Esquivarlo |
|---|---|---|---|
| Lanzallamas | FireMan se mueve a su primera columna y dispara un chorro de fuego que cubre una fila entera. Tiene una animación de carga muy visible. | 20 | Simplemente muévete a una fila diferente (arriba o abajo) en cuanto lo veas cargar el ataque. |
| Torre de Fuego | Una llama emerge en el panel frente a FireMan y avanza en línea recta hacia tu posición. | 15 | Espera hasta el último segundo y muévete rápidamente a un lado para que la llama pase de largo. |
| Bombas de Fuego | Dispara bombas a tres paneles aleatorios de tu lado. Tras un instante, explotan y dejan fuego en el suelo durante un tiempo. | 10 (solo el fuego residual) | Las bombas en sí no hacen daño. Simplemente evita pisar los paneles en llamas. Este ataque limita tu movilidad, así que ten cuidado. |
Estrategia de Combate
La clave contra FireMan es la paciencia y el contraataque. Su mayor debilidad es que telegrafía todos sus movimientos. El mejor momento para atacarle es cuando se detiene para cargar su lanzallamas. Prácticamente cualquier chip de batalla, incluso uno de 30 de daño, es suficiente para interrumpir su ataque y aturdirlo por un momento, dándote una ventana para usar chips más potentes. No te apresures. Esquiva sus ataques y castígalo cuando baje la guardia. Si por casualidad tienes chips de elemento Agua (Aqua), úsalos, ya que le infligirán el doble de daño. Tras derrotarlo, recibirás una recompensa de 1000z.
Consecuencias y Nuevas Oportunidades de Exploración
Una vez que elimines a FireMan, Mr. Match se retirará, no sin antes revelar que ha conseguido el programa que buscaba. El plan de la WWW ha comenzado. En casa, el horno vuelve a la normalidad, aunque lamentablemente, el bocadillo de Lan se ha quemado por completo. Con la crisis resuelta, es un buen momento para explorar otros rincones de la red de ACDC Town antes de irte a dormir para terminar el día.
Puntos de Conexión Adicionales en ACDC Town
Ahora tienes la oportunidad de conectarte a otros dispositivos para encontrar objetos útiles:
- Casa de Dex: Su PC se conecta a Internet 1. Dentro encontrarás el @Dex, que te permite crear un atajo desde la red principal a su ordenador, y un chip X-Panel3 B.
- Casa de Mayl: Su piano también conecta con Internet 1. Aquí puedes obtener el @Mayl para otro atajo y un chip Recov50 L. No olvides conectarte también a su muñeco Servbot en su habitación para conseguir una valiosa HPmemory, que aumenta la salud máxima de MegaMan.
- Casa de Yai: Además de su retrato, que sirve de acceso a Internet 1, puedes conectarte a su teléfono para encontrar más Datos Misteriosos.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
- ¿Qué pasa si me quedo sin cargas del IceBlock?
- No te preocupes. Simplemente regresa al programa que te dio el IceBlock en el Oven Comp 1. Él recargará tus 7 cargas. Sin embargo, recuerda que todos los fuegos que apagaste volverán a aparecer.
- ¿Puedo volver al Oven Comp después de vencer a FireMan?
- No. Una vez que derrotes a FireMan y salgas de la zona, no podrás volver a entrar. Por eso es fundamental que recojas todos los Datos Misteriosos fijos (los de color azul y morado) durante tu primera visita.
- ¿Cuál es la mejor estrategia contra FireMan si soy principiante?
- La paciencia es tu mejor arma. No intentes atacarlo sin parar. Concéntrate en esquivar sus patrones de ataque. Cuando veas que se prepara para usar su lanzallamas, lánzale un chip rápido como un Cannon o una Sword para cancelarlo y aprovecha ese momento para causarle más daño.
- ¿Para qué sirven los objetos "@Dex" y "@Mayl"?
- Son Direcciones de Correo (@Addresses). Una vez que los recoges y viajas desde la zona principal de Internet hasta el punto de acceso correspondiente (el PC de Dex o el piano de Mayl), se creará un atajo permanente. Esto te permitirá acceder a sus sistemas directamente desde el menú de atajos en Internet, ahorrándote mucho tiempo de navegación en el futuro.
Tu primera incursión seria como NetBattler ha sido un éxito. Has salvado la cocina, has derrotado a un poderoso Navi de la WWW y has aprendido las mecánicas básicas del combate y la exploración digital. Pero esto es solo el principio. La red es inmensa y los planes de la WWW son mucho más grandes de lo que imaginas. ¡Sigue entrenando y prepárate para lo que venga!
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