17/09/2009
Pocos juegos han tenido una vida post-lanzamiento tan tumultuosa y fascinante como Days Gone. Lo que comenzó con una recepción crítica mixta se ha transformado en un fenómeno de culto, un título amado por millones de jugadores que claman por una continuación que, lamentablemente, nunca llegará. La historia detrás de su creación y de la secuela cancelada es tan dramática como la lucha de Deacon St. John por sobrevivir en el apocalíptico Oregón. Gracias a las revelaciones de su director, Jeff Ross, hoy podemos reconstruir el rompecabezas de este ambicioso proyecto, un juego que vendió más de 8 millones de copias pero que, para Sony, no fue suficiente.

La Visión Original: The Walking Dead sobre Ruedas
“The Walking Dead conoce a Sons of Anarchy”. Esa fue la frase con la que se presentó internamente el concepto de Days Gone. La inspiración no era superficial. Jeff Ross admite que la temporada de la prisión de The Walking Dead fue una influencia capital. La idea de un grupo estableciendo un hogar en un lugar fortificado, creando un bucle de juego donde se aventuran más allá de los muros para buscar recursos y encontrar problemas, fue el núcleo de la experiencia. Querían crear un mundo donde el jugador sintiera que vivía en él, no que simplemente lo transitaba.
Otra gran influencia, aunque más sutil, fue DayZ. Lo que fascinó al equipo de Bend Studio no fue la mecánica de supervivencia pura, sino la brutalidad emergente de las interacciones humanas. En DayZ, otros jugadores eran a menudo una amenaza mayor que los zombis. Historias de secuestros, emboscadas y crueldad puramente humana demostraban que, en el apocalipsis, el verdadero monstruo somos nosotros. “Para mí, eso es el apocalipsis. No son solo los zombis. Somos animales enjaulados”, explica Ross. Esta idea se convirtió en un pilar del diseño de Days Gone: la fricción intencional.
El eslogan del juego, “el mundo viene a por ti”, era literal. El equipo introdujo elementos para que el jugador nunca se sintiera completamente a salvo. Emboscadas con francotiradores o cables trampa que te derribaban de la moto, hordas de engendros vagando por el mapa, y animales salvajes cazando. La propia motocicleta se convirtió en un ancla y una línea de vida: era el único lugar donde podías guardar la partida manualmente en el mundo abierto, y su limitada capacidad de combustible te obligaba a estar siempre pendiente de ella, creando una tensión constante y una conexión real con tu vehículo.
Desafíos del Desarrollo: Entre la Intención y la Realidad
Crear un mundo abierto tan ambicioso con un equipo más pequeño que los gigantes de la industria como Rockstar o Ubisoft presentó enormes desafíos. Uno de los puntos más criticados del juego fue su ritmo inicial, a menudo descrito como lento. Ross bromea diciendo que un buen eslogan alternativo habría sido “es un juego que se cuece a fuego lento”. Parte de esto era intencional, buscando adormecer al jugador en una falsa sensación de seguridad antes de golpearlo con un evento inesperado, similar a cómo The Walking Dead podía dedicar un episodio entero a encontrar una lata de frijoles para humanizar a sus personajes.
Sin embargo, muchos de los problemas de ritmo no fueron deliberados, sino el resultado de restricciones de producción. Las cinemáticas y las voces se grabaron muy temprano en el desarrollo, lo que ató de manos al equipo. No podían re-grabar ni cortar escenas, incluso si la misión resultante era poco emocionante. Esto llevó a misiones que consistían en poco más que conducir hasta un punto, ver una escena corta y terminar. “Es una bendición y una maldición tener una historia tan entrelazada”, admite Ross. “No podíamos simplemente eliminar esas partes porque conectaban puntos importantes de la trama”.
Otras decisiones de diseño generaron controversia tanto interna como externamente. Un ejemplo notorio es la tendencia de Deacon a gritarle a la radio mientras intenta ser sigiloso. Ross se ríe y se deslinda de la responsabilidad: “Fue una decisión del director creativo. Yo pensaba que era ridículo”. Aunque intenta justificarlo como una posible manifestación del estrés postraumático del personaje, reconoce que rompía la inmersión para muchos jugadores. Otro punto de fricción fue la incapacidad de Deacon para nadar. Esto no fue una elección de diseño narrativo, sino una limitación técnica. El equipo de desarrollo lo incorporó a la historia, explicando que Deacon tenía miedo al agua, pero en la práctica, resultó ser la principal causa de muerte de los jugadores según la telemetría del juego. Un 75% de las muertes autoinfligidas fueron por ahogamiento, lo que llevó a un intento tardío y complicado de implementar un nado superficial básico para dar a los jugadores una oportunidad de sobrevivir.
Un Éxito Silencioso y la Secuela Soñada
Recientemente, Jeff Ross reveló en Twitter que Days Gone había vendido más de 8 millones de copias, una cifra que muchos consideraron un gran éxito. Su comentario surgió al ver a Sony celebrar un hito similar para Ghost of Tsushima, mientras que el logro de Days Gone pasó desapercibido, alimentando la percepción de que el juego fue tratado como un fracaso por la propia compañía, en parte debido a su puntuación de 71 en Metacritic. Ross cree firmemente que los problemas técnicos del lanzamiento les costaron al menos 10 puntos en la calificación final.
La cancelación de la secuela es el capítulo más doloroso de esta historia. Para Ross y su equipo, Days Gone era solo el comienzo, la base sobre la que construir una trilogía. La secuela habría sido la “versión definitiva”, expandiendo todo lo que el primer juego estableció.
Los planes para Days Gone 2 eran ambiciosos y prometedores:
- Una narrativa más profunda: La historia continuaría con Deacon y Sarah. “Sí, están juntos de nuevo, pero ¿quizás no son felices?”, planteaba Ross. La secuela exploraría las complejidades de su relación en el nuevo mundo.
- Jugabilidad expandida: Se mantendría la motocicleta y la narrativa potente, pero se añadirían nuevas capas. Con la tecnología NERO ahora disponible, el jugador tendría más recursos, acercando el tono a algo más técnico y menos de supervivencia pura. Deacon, por fin, aprendería a nadar.
- Mundo más dinámico: Se pretendía mejorar drásticamente la ecología del mundo. Los osos rebuscarían en la basura, las manadas de lobos cazarían de forma más dinámica y, en general, todos los enemigos y aliados tendrían comportamientos mucho más variados y complejos.
- Corrección de errores: El equipo era consciente de las partes más débiles del primer juego. Las frustrantes secciones de sigilo con fallo instantáneo habrían desaparecido, y las peleas contra jefes, como la del final contra Skizzo, habrían sido rediseñadas desde cero.
Days Gone vs. La Visión para la Secuela
| Característica | Days Gone (Lanzamiento) | Days Gone 2 (Visión del Director) |
|---|---|---|
| Natación | Inexistente, muerte instantánea en agua profunda. | Totalmente implementada. |
| Tecnología NERO | Principalmente un elemento narrativo. | El jugador podría utilizarla, expandiendo sus recursos y habilidades. |
| Secciones de Sigilo | Lineales y con mecánicas de fallo instantáneo. | Rediseñadas o eliminadas para evitar la frustración. |
| Ecología del Mundo | Funcional pero limitada. | Sistemas más complejos y comportamientos dinámicos para la fauna y los engendros. |
| Relación Deacon/Sarah | El objetivo principal es encontrarla y reunirse. | Exploración de los conflictos y la adaptación de su relación post-apocalipsis. |
El Legado y el Futuro de Bend Studio
Tras la finalización de Days Gone, Bend Studio sufrió una reestructuración significativa. Se abandonó la figura de un único director creativo en favor de un comité, una decisión que no agradó a Ross y que contribuyó a su salida. La cultura del estudio, descrita como a veces demasiado crítica, también fue un factor en los cambios. A pesar de todo, el legado de Days Gone perdura. Una petición de los fans para que Sony dé luz verde a la secuela ha acumulado más de 142,000 firmas, una prueba del impacto que el viaje de Deacon St. John tuvo en los jugadores.
Actualmente, según el jefe de PlayStation Studios, Herman Hulst, Sony Bend está trabajando en una nueva propiedad intelectual, construyendo sobre los profundos sistemas de mundo abierto que desarrollaron para Days Gone. Solo el tiempo dirá si esta nueva dirección, con su nueva estructura, podrá capturar la misma magia imperfecta pero cautivadora que hizo de Days Gone un clásico de culto inolvidable.
Preguntas Frecuentes
¿Por qué Deacon no podía nadar en Days Gone?
Fue principalmente una limitación técnica del desarrollo. El equipo no pudo implementar un sistema de natación a tiempo, por lo que lo justificaron en la narrativa diciendo que el personaje le tenía miedo al agua. Sin embargo, esto causó muchas muertes accidentales de jugadores.
¿Days Gone fue un fracaso en ventas?
No. Según su director, el juego vendió más de 8 millones de copias. La percepción de fracaso proviene de una recepción crítica mixta en su lanzamiento y de la aparente falta de reconocimiento por parte de Sony en comparación con otros exclusivos.
¿Habrá un Days Gone 2?
Oficialmente, no. Sony rechazó la propuesta para una secuela poco después del lanzamiento del primer juego. A pesar de las campañas de los fans, no hay planes actuales para desarrollar Days Gone 2.
¿En qué se inspiró Days Gone?
Las principales inspiraciones fueron la serie de televisión "The Walking Dead", especialmente por su enfoque en la creación de un hogar y la supervivencia en comunidad, y el juego "DayZ", por la idea de que los humanos pueden ser más peligrosos que los propios infectados.
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