24/04/2011
En el vasto Multiverso, existen incontables planos, cada uno con sus propias reglas, habitantes y fuentes de poder. Sin embargo, pocos son tan singulares y vibrantes como Shandalar. No es un plano anclado a un punto fijo en el cosmos; es un mundo nómada, un plano errante que viaja a la deriva entre las realidades. Su característica más definitoria, y la respuesta a por qué la magia es omnipresente en su tierra, es su increíble abundancia de maná. Shandalar no solo tiene mucho maná, está literalmente ahogado en él. La energía mágica es tan densa y prevalente que ha desarrollado una suerte de consciencia propia, y para sus habitantes, lanzar hechizos menores es una tarea tan cotidiana y conveniente como encender una luz o abrir una puerta.

Un Océano de Maná Viviente
Imagina un mundo donde la magia no es un arte arcano reservado para eruditos en torres de marfil, sino una herramienta común en manos de granjeros, artesanos y niños. Esa es la realidad de Shandalar. La pureza y riqueza de su maná es tal que, en tiempos antiguos, los magos más poderosos lograron una hazaña impensable en otros lugares: crear seres de energía mágica pura. De estas creaciones descienden muchas de las criaturas más majestuosas del plano, incluyendo los imponentes dragones que aún surcan sus cielos. Esta saturación mágica impregna cada roca, cada río y cada ser vivo, haciendo que el uso de la magia sea una segunda naturaleza para la gente común, mientras que los hechizos de mayor calibre siguen siendo el dominio de los magos especializados.
La Historia de un Protectorado: Kenan Sahrmal y la Gran Barrera
Durante la mayor parte de su existencia, Shandalar prosperó en un relativo aislamiento, protegido por su propia naturaleza errante. Sin embargo, esta paz no podía durar. Kenan Sahrmal, un planeswalker nativo y uno de los pocos que conocían la existencia del Multiverso, comprendió el inmenso peligro que representaba la riqueza de su hogar. Sabía que si otros planeswalkers descubrían este pozo sin fondo de poder, intentarían conquistarlo.
Sus temores se hicieron realidad. Durante la era del Fragmento de los Doce Mundos, la trayectoria impredecible de Shandalar lo hizo entrar y salir de la barrera protectora que envolvía a otros planos. Esto lo convirtió en una posible ruta de escape para caminantes de planos atrapados. Tres de ellos, Faralyn, Tevesh Szat y Leshrac, junto al poderoso nigromante Lim-Dûl, llegaron a Shandalar con intenciones de conquista. Inmediatamente desataron una guerra para reclamar el plano.
Kenan Sahrmal organizó una defensa heroica. Logró derrotar a Faralyn invocando un dragón astral y puso en fuga a los demás, pero no sin antes ser herido por Lim-Dûl. Aunque el nigromante fue capturado y decapitado por los seguidores de Sahrmal, la semilla del conflicto ya estaba plantada. Años más tarde, Lim-Dûl resurgió, habiendo sobrevivido al transferir su alma a otro cuerpo, y lideró un ejército de muertos vivientes en una campaña de conquista aún más brutal. Ciudad tras ciudad cayeron, hasta que solo quedó Ardestan, el último bastión de la resistencia.
Mientras Ardestan sufría un asedio devastador, Sahrmal, quien había estado entrenando en secreto a dos adeptos, aconsejó paciencia. Uno de sus aprendices, Azar, incapaz de soportar la destrucción, robó un hechizo de su maestro. El conjuro estaba diseñado para aprisionar el espíritu de Lim-Dûl y usar su poder para erigir una Gran Barrera alrededor de Shandalar, aislándolo del Multiverso. Pero Lim-Dûl estaba preparado. En el momento en que Azar lanzó el hechizo, el nigromante ejecutó su propio contrahechizo para transferir su alma al cuerpo de Azar. El resultado fue catastrófico: ambos espíritus quedaron atrapados en el cuerpo del joven mago, que cayó inerte mientras las dos almas luchaban por el control. A pesar de la tragedia, la Gran Barrera se alzó, alimentada por el encarcelamiento de Lim-Dûl.
El Guardián y la Era de los Gremios
Con la barrera en su lugar, un Sahrmal entristecido invirtió todo su poder restante en su otro aprendiz, quien se convirtió en el Protector de Shandalar, conocido simplemente como "El Guardián". Para organizar y controlar el vasto poder mágico del plano, el Guardián estableció cinco gremios de magia, cada uno dedicado a uno de los cinco colores de maná. Los líderes de estos gremios, o Guildlords, eran seleccionados mediante grandes contiendas, asegurando que solo los más hábiles manejaran las riendas del poder.
Sin embargo, la paz fue efímera. Azar, inexperto, finalmente perdió la batalla interna. Lim-Dûl tomó el control del cuerpo y reanudó su campaña de conquista. Esta vez, se encontró con una resistencia organizada y poderosa: los cinco gremios de magos. Se desató la Guerra de los Magos, un conflicto que culminó con la derrota final de Lim-Dûl. El Guardián logró extraer el alma del nigromante del cuerpo de Azar y la encerró en un artefacto mágico, manteniendo así intacta la Gran Barrera.
Pero la historia de Azar no terminó ahí. Su cuerpo, expuesto a una cantidad inmensa de magia nigromántica y arcana, se levantó por sí solo, desprovisto de alma. Adoptó el nombre de Lichlord Skavius Slan y tomó el control del Gremio Negro, gobernando durante eras mientras otros líderes de gremios nacían y morían.
La Seducción del Poder: La Llegada de Arzakon
Las emanaciones de poder causadas por las continuas guerras en Shandalar no pasaron desapercibidas. Un planeswalker inmensamente poderoso llamado Arzakon fue atraído por esta fuente de energía. Al encontrar la Gran Barrera, intentó atravesarla físicamente, pero fue repelido por el Guardián. Arzakon, astuto y paciente, encontró otra manera de entrar: la manipulación.
Haciéndose pasar por un consejero benévolo, Arzakon susurró veneno en los oídos de los cinco líderes de los gremios. Sutilmente, los convenció de que el Guardián era una amenaza para su poder y los instigó a levantarse contra su protector, a quien finalmente derrocaron. Una vez eliminado el Guardián, Arzakon les presentó una nueva meta: el Hechizo de Dominio. Les hizo creer que este conjuro otorgaría la inmortalidad y el control absoluto de Shandalar a quien lo lanzara. La verdad era mucho más siniestra. El hechizo estaba diseñado para buscar y destruir la fuente de la Gran Barrera: el artefacto que contenía el espíritu de Lim-Dûl. La ambición de Arzakon era simple: destruir la barrera para poder reclamar el plano para sí mismo.
Tabla Cronológica de los Conflictos de Shandalar
| Evento Histórico | Protagonistas Clave | Consecuencia Principal |
|---|---|---|
| Primera Invasión de Planeswalkers | Kenan Sahrmal, Lim-Dûl, Tevesh Szat | Sahrmal se revela como protector y Lim-Dûl es derrotado temporalmente. |
| Creación de la Gran Barrera | Azar, Lim-Dûl, Kenan Sahrmal | Shandalar queda aislado del Multiverso, pero Azar y Lim-Dûl quedan atrapados en un solo cuerpo. |
| Guerra de los Magos | El Guardián, los Gremios, Lim-Dûl (en el cuerpo de Azar) | Lim-Dûl es derrotado y su espíritu encerrado en un artefacto. Se consolidan los cinco gremios. |
| El Engaño de Arzakon | Arzakon, los Líderes de Gremio, El Guardián | El Guardián es derrocado y se pone en marcha un plan para destruir la Gran Barrera desde dentro. |
| Invasión Phyrexiana | Nuevos Phyrexianos, la magia salvaje de Shandalar | La propia naturaleza mágica del plano actúa como defensa, destruyendo los implantes phyrexianos. |
Tiempos Modernos: Invasiones y Secretos Ancestrales
Eventualmente, la Gran Barrera falló. El plano volvió a ser accesible, y con ello llegaron nuevas criaturas y amenazas, como los fragmentados que comenzaron a aparecer en las Tierras Salvajes de Kalonia. Los gremios cayeron y nuevas naciones surgieron. Fue en esta época cuando el planeswalker Ob Nixilis llegó en busca del Velo de Cadenas, un artefacto de poder oscuro que lo maldijo.
Este artefacto es una reliquia de los Onakke, una brillante pero extinta raza de ogros que eran maestros en la creación de objetos de poder terrible. Su civilización fue aniquilada en una sola noche, pero su legado, como el Velo, perdura en catacumbas ocultas.
Más recientemente, Shandalar fue uno de los objetivos de la invasión multiversal de Nueva Phyrexia. Sin embargo, los invasores se encontraron con una defensa inesperada: la propia magia salvaje del plano era tan intensa que destrozaba y desintegraba los aumentos metálicos de los phyrexianos, demostrando una vez más que la mayor fortaleza de Shandalar es su esencia mágica indómita.
Preguntas Frecuentes sobre Shandalar
¿Por qué es tan especial el maná de Shandalar?
Su maná es excepcional por tres razones: su increíble abundancia, que satura todo el plano; su pureza, que permite la creación de seres de energía pura; y su omnipresencia, que hace que la magia sea una herramienta común para la población general, no solo para magos de élite.
¿Qué fue la Gran Barrera?
Fue un escudo mágico masivo que aisló a Shandalar del resto del Multiverso. Se creó a partir de un poderoso hechizo que utilizó la energía del espíritu aprisionado del nigromante Lim-Dûl como fuente de poder, con el objetivo de proteger al plano de amenazas externas como otros planeswalkers codiciosos.
¿Quién es Lim-Dûl?
Lim-Dûl es un infame y persistente nigromante que intentó conquistar Shandalar en múltiples ocasiones. Su capacidad para sobrevivir a la muerte transfiriendo su alma y su vasto ejército de muertos vivientes lo convirtieron en la mayor amenaza en la historia del plano.
¿Qué papel juega el Velo de Cadenas en Shandalar?
El Velo de Cadenas (Chain Veil) es un artefacto de inmenso poder oscuro creado por la antigua civilización Onakke de Shandalar. Oculto en sus catacumbas, es un testimonio del antiguo y terrible poder que yace dormido en el plano, y ha sido un objeto de deseo para figuras tan importantes como Liliana Vess y Ob Nixilis.
En definitiva, Shandalar es un testimonio de cómo el poder puede ser tanto una bendición como una maldición. Su océano de maná le otorga una vitalidad y una capacidad de defensa únicas, pero también lo convierte en un faro para los tiranos y conquistadores más peligrosos del Multiverso. Su historia es un ciclo interminable de aislamiento y defensa, una lucha constante por preservar la misma esencia mágica que lo hace tan especial y tan codiciado.
Si quieres conocer otros artículos parecidos a Shandalar: El Plano Ahogado en Magia Pura puedes visitar la categoría Juegos.
