23/10/2011
Las criaturas legendarias son, sin duda, algunas de las cartas más icónicas y queridas en la historia de Magic: The Gathering. Para una gran parte de la comunidad, su atractivo principal radica en que ser una criatura legendaria es un requisito para liderar un mazo como Comandante en el popular formato Commander. Sin embargo, su influencia va mucho más allá, con innumerables leyendas que han dejado su huella en formatos competitivos como Pioneer, Modern e incluso el poderoso Legacy. La principal desventaja inherente de una criatura legendaria es la "regla de leyenda", que estipula que solo puedes controlar una con el mismo nombre a la vez. A pesar de esta restricción, su nivel de poder suele ser tan elevado que compensa con creces, convirtiéndolas en piezas centrales de innumerables estrategias. A continuación, te presentamos un análisis detallado de las 11 mejores criaturas legendarias que han pisado los campos de batalla de Magic.

- El Ranking Definitivo de Leyendas
- 11. Urza, Lord High Artificer
- 10. Omnath, Locus of Creation
- 9. Griselbrand
- 8. Yawgmoth, Thran Physician
- 7. Uro, Titan of Nature's Wrath
- 6. Lavinia, Azorius Renegade
- 5. Sheoldred, the Apocalypse
- 4. Thalia, Guardian of Thraben
- 3. Ragavan, Nimble Pilferer
- 2. Atraxa, Grand Unifier
- 1. Lurrus of the Dream-Den
- Tabla Comparativa del Top 5
- Preguntas Frecuentes
El Ranking Definitivo de Leyendas
Este listado recorre desde el puesto once hasta el número uno, explorando el impacto, el diseño y el poder bruto que cada una de estas cartas aporta al juego.
11. Urza, Lord High Artificer
Urza es una verdadera potencia para cualquier estrategia basada en artefactos. Su habilidad estática transforma a todos tus artefactos enderezados en fuentes de maná azul, convirtiendo cada pequeña pieza de tu arsenal en un motor de aceleración. Además, al entrar al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Constructo cuyo poder y resistencia son iguales al número de artefactos que controlas, proporcionando presencia inmediata en la mesa. Pero lo que realmente catapulta a Urza a este nivel es su habilidad activada. Por cinco manás, puedes exiliar la carta superior de tu biblioteca y lanzarla sin pagar su coste de maná. Gracias a su primera habilidad, generar esos cinco manás se vuelve trivial en un mazo bien construido, permitiéndote encadenar hechizos y obtener una ventaja abrumadora. El potencial de jugar todo tu mazo en un solo turno es real con Urza.
10. Omnath, Locus of Creation
Omnath, Locus of Creation ostenta el récord de ser una de las cartas prohibidas más rápidamente en el formato Estándar, apenas unas semanas después de su lanzamiento. Aunque solo fue prohibido en ese formato, su poder resuena en Pioneer y Modern, donde se construyen mazos enteros a su alrededor. Omnath es una máquina de valor. Al entrar al campo, se reemplaza a sí mismo robando una carta. A partir de ahí, su habilidad de Aterrizaje (Landfall) se dispara cada vez que una tierra entra al campo bajo tu control, otorgando diferentes beneficios la primera, segunda y tercera vez que ocurre en un turno: ganas 4 vidas, agregas cuatro manás de colores diferentes, y finalmente haces 4 puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que no controlas. En mazos con "fetch lands" y "triomas", activar sus tres habilidades en un solo turno es una jugada común que puede cambiar el rumbo de la partida.
9. Griselbrand
Griselbrand es posiblemente el mejor objetivo de reanimación jamás impreso. Su coste de ocho manás es prohibitivo para lanzarlo de forma convencional; en cambio, los jugadores utilizan hechizos como Reanimate o Animate Dead para ponerlo en el campo de batalla desde el cementerio en los primeros turnos. Una vez en juego, su habilidad es devastadora: pagar 7 vidas para robar 7 cartas. Esta habilidad no tiene límite de uso por turno, por lo que mientras tengas vidas, puedes seguir robando. Con su habilidad de Vínculo Vital (Lifelink) y 7 de fuerza, un solo ataque a menudo te devuelve la vida que invertiste, permitiéndote robar aún más. Robar siete cartas casi siempre te da las respuestas que necesitas para ganar la partida. Su poder es tal que está prohibido en el formato Commander.
8. Yawgmoth, Thran Physician
Yawgmoth es un motor de sinergias increíblemente versátil. Por el coste de una vida y sacrificar otra criatura, puedes poner un contador -1/-1 sobre una criatura objetivo y robar una carta. Esto lo convierte en una fuente de ventaja de cartas y una herramienta de eliminación, todo en uno. Brilla en mazos con criaturas que pueden regresar del cementerio o que generan fichas al morir, proporcionando un flujo constante de "combustible" para sus habilidades. Además, su segunda habilidad, descartar una carta para Proliferar, añade otra capa de estrategia, permitiendo aumentar los contadores -1/-1 sobre las criaturas del oponente o los contadores de veneno. Es la pieza central de mazos de combo que llevan su nombre, especialmente en combinación con Hapatra, Vizier of Poisons, que crea fichas de serpiente cada vez que se pone un contador -1/-1 en una criatura.
7. Uro, Titan of Nature's Wrath
Un pilar de los mazos "midrange" que usan verde y azul, Uro es una fuente constante de ventaja. Cuando entra al campo o ataca, ganas 3 vidas, robas una carta y puedes poner una tierra de tu mano en el campo. Inicialmente, debes sacrificarlo a menos que haya sido escapado. Su mecánica de Escapismo (Escape) te permite lanzarlo desde tu cementerio exiliando otras cinco cartas, lo que lo convierte en una amenaza recurrente en el juego tardío. Un 6/6 por tres manás que genera tanta ventaja era simplemente demasiado para la mayoría de los formatos, por lo que fue prohibido en Pioneer, Modern y Estándar. Sin embargo, sigue siendo una fuerza a tener en cuenta en Legacy, Vintage y Commander.
6. Lavinia, Azorius Renegade
En muchos formatos de Magic, las estrategias se basan en lanzar hechizos poderosos sin pagar su coste de maná. Lavinia está aquí para detener eso. Su primera habilidad evita que los oponentes lancen hechizos si no han pagado el maná correspondiente, neutralizando cartas como Force of Will o cascadas de hechizos. Su segunda habilidad contrarresta directamente cualquier hechizo de un oponente que se lance sin pagar su coste. Una de sus mayores fortalezas es que este efecto es asimétrico: solo afecta a tus oponentes. Esto te permite construir tu mazo para aprovechar hechizos gratuitos mientras obstaculizas a los demás. Es una carta de banquillo fundamental y una pieza clave en estrategias de control y "hatebears".
5. Sheoldred, the Apocalypse
Sheoldred es un ejemplo de diseño simple y poder abrumador. Su habilidad estática es doble: cada vez que robas una carta, ganas 2 vidas; cada vez que un oponente roba una carta, pierde 2 vidas. Esto convierte el acto más fundamental del juego, robar cartas, en un arma. Un Brainstorm del oponente se convierte en 6 puntos de daño. Además de su devastadora habilidad, su cuerpo es increíblemente eficiente: un 4/5 con Toque Mortal (Deathtouch) por solo cuatro manás. Es difícil de eliminar en combate y puede detener a las criaturas más grandes. Sheoldred ve juego en todos los formatos donde es legal, desde Estándar hasta Vintage, dominando el metajuego con su capacidad para ganar partidas de desgaste por sí sola.

4. Thalia, Guardian of Thraben
Thalia es la definición de una carta disruptiva. Su simple texto, "Los hechizos que no son de criatura cuestan 1 más para lanzarse", tiene un impacto masivo en el ritmo del juego. Ralentiza a los mazos de control, combo y cualquier estrategia que dependa de hechizos de bajo coste para funcionar. Es la piedra angular de los arquetipos "Death & Taxes", que buscan ahogar los recursos del oponente. Dado que su efecto es simétrico, se juega principalmente en mazos con una alta densidad de criaturas. Su habilidad de Dañar Primero (First Strike) la convierte también en una combatiente relevante en los primeros turnos.
3. Ragavan, Nimble Pilferer
Conocido afectuosamente como "el mono", Ragavan es posiblemente la mejor criatura de coste uno jamás impresa. Es una amenaza que debe ser respondida de inmediato. Cada vez que hace daño de combate a un jugador, creas una ficha de Tesoro (acelerando tu maná) y exilias la primera carta de la biblioteca de ese jugador, la cual puedes lanzar. Esto te da ventaja de maná, ventaja de cartas e información sobre el mazo de tu oponente. Su habilidad de Impulso (Dash) también le permite atacar con prisa y volver a tu mano, esquivando la eliminación en el turno del oponente. Su poder fue tan definitorio que fue prohibido en Legacy, pero sigue siendo un pilar en Modern.
2. Atraxa, Grand Unifier
Si Griselbrand es bueno por robar siete cartas, Atraxa lo lleva a otro nivel. Al entrar al campo de batalla, miras las diez primeras cartas de tu biblioteca y pones en tu mano una carta de cada tipo (criatura, tierra, artefacto, encantamiento, etc.), pudiendo obtener hasta ocho cartas. Esto no solo te da una cantidad masiva de recursos, sino que te permite seleccionar exactamente las piezas que necesitas. Al igual que Griselbrand, rara vez se lanza por su coste completo; en su lugar, se utilizan estrategias de reanimación o transmutación para ponerla en juego rápidamente. Por si fuera poco, viene con un conjunto de palabras clave letales: Vuela, Vigilancia, Toque Mortal y Vínculo Vital, lo que la convierte en una amenaza casi insuperable si el oponente no tiene una respuesta inmediata.
1. Lurrus of the Dream-Den
Lurrus es tan absurdamente poderosa que obligó a Wizards of the Coast a cambiar las reglas de toda una mecánica: Compañero (Companion). Originalmente, podías lanzar a tu compañero directamente desde fuera del juego. Lurrus permitía lanzar un permanente de coste 2 o menos desde tu cementerio cada turno. Esta capacidad de recursión generaba una ventaja de cartas insuperable. Se combinaba con artefactos de coste cero como Mishra's Bauble para robar cartas adicionales cada turno sin coste alguno. Su poder era tan extremo que se convirtió en la primera carta en ser prohibida en Vintage por razones de nivel de poder, un formato donde casi nada está prohibido. Aunque las reglas de Compañero fueron nerfeadas (ahora debes pagar 3 manás para poner al compañero en tu mano), el legado de Lurrus como una de las criaturas más rotas de la historia es innegable.
Tabla Comparativa del Top 5
| Criatura | Coste de Maná | Fuerza/Resistencia | Habilidad Clave |
|---|---|---|---|
| Sheoldred, the Apocalypse | 2BB | 4/5 | Ganas 2 vidas al robar, el oponente pierde 2 vidas al robar. |
| Thalia, Guardian of Thraben | 1W | 2/1 | Los hechizos que no son de criatura cuestan 1 más. |
| Ragavan, Nimble Pilferer | R | 2/1 | Genera Tesoros y roba hechizos del oponente al hacer daño. |
| Atraxa, Grand Unifier | 3GWUB | 7/7 | Revela las 10 primeras cartas, añade a tu mano una de cada tipo. |
| Lurrus of the Dream-Den | 1WB | 3/2 | Permite lanzar un permanente de coste 2 o menos desde el cementerio cada turno. |
Preguntas Frecuentes
¿Se puede controlar más de una criatura legendaria a la vez?
Puedes controlar múltiples criaturas legendarias diferentes sin problema. La restricción, conocida como la "regla de leyenda", se aplica únicamente a permanentes legendarios con el mismo nombre. Si una segunda criatura legendaria con el mismo nombre que una que ya controlas entra al campo de batalla, debes elegir una para mantener y la otra irá al cementerio de su propietario.
¿Por qué Lurrus of the Dream-Den fue prohibida en Vintage?
Lurrus fue prohibida en Vintage antes del cambio de reglas de la mecánica de Compañero. En ese momento, podías lanzar a tu compañero directamente desde fuera del juego, lo que le daba una consistencia abrumadora. En un formato como Vintage, donde no hay cartas prohibidas sino restringidas (solo una copia por mazo), restringir a Lurrus no tenía sentido, ya que como Compañero siempre tenías acceso a ella. Su poder era tan dominante que la única solución fue una prohibición total, un hecho casi sin precedentes en la historia del formato.
¿Qué hace que una criatura legendaria sea tan poderosa?
Generalmente, el estatus de "legendario" es una desventaja de diseño. Para compensar esta desventaja, Wizards of the Coast suele imprimir criaturas legendarias con un nivel de poder, eficiencia o habilidades únicas que superan a las criaturas no legendarias de coste similar. Están diseñadas para tener un gran impacto en el juego y a menudo representan personajes centrales en la historia de Magic, lo que se traduce en habilidades que definen partidas.
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