14/12/2020
El Heraldo de la Plaga (Plagueherald), conocido por muchos en la comunidad como "Cara de Calamar" o "Cthulhu", regresa en Gloomhaven: Segunda Edición con un rediseño sustancial que refina su peculiar estilo de juego. Este personaje de rango se especializa en debilitar a los enemigos a través de una plaga de efectos negativos como Veneno, Maldición y Confusión. Es una clase que no se centra en el daño bruto y directo, sino en una muerte lenta y agónica para sus adversarios, mientras apoya indirectamente a su equipo. En esta guía completa, nos sumergiremos en la construcción más efectiva y divertida: el Heraldo de la Plaga Híbrido de Veneno y Maldición. Analizaremos todas sus cartas de nivel 1 a 9, perks, objetos y estrategias para que puedas convertirte en un verdadero maestro del enjambre.

¿Por Qué un Build Híbrido de Veneno y Maldición?
El Heraldo de la Plaga es una clase versátil con varias rutas de construcción viables. Antes de adentrarnos en nuestro build híbrido, es útil entender las alternativas y por qué combinamos lo mejor de dos mundos.
Tipos de Builds del Heraldo de la Plaga
Existen principalmente cinco arquetipos para este personaje:
| Tipo de Build | Foco Principal | Ventajas | Desventajas |
|---|---|---|---|
| Maldición (Curse) | Llenar el mazo de modificadores de los monstruos con cartas de Maldición. | Increíblemente efectivo para la mitigación de daño. Una Maldición anula todo el daño de un ataque, lo cual escala perfectamente a niveles altos. | Puede ser menos proactivo y, para algunos jugadores, menos divertido. Una vez que el mazo enemigo tiene las 10 maldiciones, las habilidades adicionales de Maldición se desperdician. |
| Veneno (Poison) | Aplicar Veneno a tantos enemigos como sea posible para aumentar el daño de todo el equipo. | Aumenta significativamente el daño total del grupo (+1 de daño por cada ataque a un objetivo envenenado). Se siente más orientado al daño. | El +1 de daño no escala tan bien a niveles altos. Requiere que los aliados puedan capitalizar el veneno. |
| Tanque (Tank) | Usar sus escudos y habilidades de desventaja para sobrevivir en primera línea. | Puede actuar como un tanque secundario en emergencias. | Tiene muy poca vida base, lo que hace de esta una build muy arriesgada y poco natural para la clase. |
| Soporte (Support) | Una mezcla de curaciones, Veneno para los aliados, Maldiciones para los enemigos y control de masas. | Muy versátil y adaptable a cualquier situación. | Carece de la sinergia y el impacto enfocado de otras builds. Puede sentirse como un "aprendiz de todo, maestro de nada". |
| Híbrido Veneno-Maldición | Combinar lo mejor de las builds de Veneno y Maldición para maximizar el impacto en todo momento. | La mejor opción. Permite adaptarse: si el mazo enemigo está lleno de Maldiciones, te centras en el Veneno, y viceversa. Evita el desperdicio de acciones. | Requiere una toma de decisiones más estratégica en cada turno. |
La razón principal para optar por el build híbrido es la eficiencia. Un Heraldo enfocado únicamente en Maldiciones se vuelve redundante una vez que el mazo enemigo alcanza el límite de 10. Del mismo modo, un Heraldo de Veneno puede quedarse sin objetivos que envenenar rápidamente. Al combinar ambos, siempre tienes una herramienta útil y poderosa que aplicar, manteniendo tu impacto en el escenario de principio a fin.
Estrategia de Juego del Heraldo de la Plaga
Para pilotar este enjambre de insectos con éxito, ten en cuenta estas estrategias clave:
- Mantente a Distancia: Eres frágil. Tu vida máxima en nivel 9 es de solo 14 puntos. La mayoría de tus habilidades son de rango 3 o más, así que úsalas. Tu lugar está en la retaguardia, lejos de las garras de los monstruos.
- Maldecir es Prioridad Temprana: Las cartas de Maldición se añaden al mazo enemigo *después* de que se resuelva el daño. Si matas a un monstruo con un ataque que aplica Maldición, la Maldición no se aplica. Por lo tanto, intenta usar tus habilidades de Maldición al principio de la ronda, idealmente antes de que tus aliados ataquen a ese mismo objetivo.
- Usa el Veneno con Sabiduría: Algunas de tus habilidades más potentes aplican Veneno a *todos* en el área, incluyendo aliados. Comunícate con tu equipo. A veces, envenenar a un aliado para aplicar Veneno a cinco monstruos vale la pena, especialmente si puedes curarlo en el siguiente turno.
- Gestiona tus Cartas Perdidas: Con una mano de 11 cartas, eres bastante resistente al agotamiento. No temas perder una carta para negar una gran cantidad de daño si te ves atrapado en una mala posición.
- Sé el Guardián de las Maldiciones: Para agilizar el juego, encárgate tú mismo de añadir las cartas de Maldición al mazo de los monstruos. Te ayudará a llevar la cuenta de cuántas quedan por añadir.
Análisis de Cartas Nivel por Nivel (1-9)
Analizaremos cada carta disponible en cada nivel, explicando por qué la elegimos o la descartamos para nuestro build híbrido.
Cartas de Nivel 1 y X
Con un tamaño de mano de 11, puedes llevar todas tus cartas de nivel 1 al principio. Es una buena forma de familiarizarte con la clase.
Mazo Inicial Recomendado (Nivel 1)
- Biting Gnats: Un ataque a distancia a dos objetivos es genial en nivel 1. Su movimiento 4 reutilizable en la parte inferior es oro puro.
- Creeping Curse: Tu primera fuente de Maldición reutilizable. Un ataque de 3 con Maldición a rango 3 es fundamental. La iniciativa de 72 es lenta, así que combínala con una carta más rápida.
- Gathering Doom: Exactamente igual que la acción superior de Creeping Curse. Tener dos es fantástico. La parte inferior es un saqueo útil para el final del escenario.
- Paralyzing Bite: El Aturdimiento (Stun) siempre es valioso para controlar amenazas peligrosas. Su iniciativa de 31 es de las más rápidas que tienes.
- Spread the Plague: La acción inferior es un ataque a distancia, lo que te permite atacar dos veces en un turno si no necesitas moverte. La superior es una pérdida situacional pero potente.
- Vile Pestilence: La joya de la corona en nivel 1. Su acción superior es un área de efecto masiva que aplica Veneno. Úsala al entrar en una nueva sala para preparar el terreno para tu equipo.
- Winged Congregation: Su iniciativa de 16 es la mejor que tienes. Volar es increíblemente útil, y la curación inferior es perfecta para quitar el veneno a tus aliados.
- Wretched Swarm: La acción superior es un Aturdimiento masivo que puede cambiar el rumbo de una batalla. La inferior es un sólido Movimiento 4 reutilizable.
- Scattered Terror: Aunque la acción superior es una pérdida que no siempre usarás, su iniciativa de 11 es la razón por la que la llevamos. Un movimiento 2 básico es suficiente cuando lo que buscas es actuar primero.
- Epidemic: La acción superior reutilizable de 6 de daño repartido entre dos objetivos es buena, aunque el rango 2 te acerca más de lo deseado al peligro.
- Virulent Strain: La acción superior causa daño directo, ignorando escudos, lo cual es invaluable. La inferior ofrece otra forma de propagar el veneno.
Nivel 2
Cartas a elegir: Rot Maggots vs. Under the Skin
Elección: Rot Maggots. Su acción superior de Ataque 4 con Veneno a rango 2 es un buen rematador, y la inferior es una curación a distancia que nos viene muy bien para asistir a los aliados. Aunque Under the Skin es sólida, no aporta nada nuevo que no tengamos ya.

Carta a descartar: Scattered Terror. La iniciativa era su principal atractivo, pero ahora necesitamos más sinergias.
Nivel 3
Cartas a elegir: Fetid Flurry vs. Succumb to the Gift
Elección: Fetid Flurry. Un ataque reutilizable de 4 de daño con Maldición a rango 3 es una mejora directa. Además, su iniciativa de 26 es excelente para nuestros estándares. Succumb to the Gift es demasiado situacional y su acción inferior es muy extraña.
Carta a descartar: Epidemic. El rango 2 de Epidemic siempre fue un problema. Fetid Flurry nos da un daño similar con más rango y el añadido de una Maldición.
Nivel 4
Cartas a elegir: Nightmarish Affliction vs. Storm of Wings
Elección: Nightmarish Affliction. Esta carta es la definición de nuestro build híbrido. Aplicar Veneno Y Maldición a dos objetivos con una acción reutilizable es simplemente espectacular. Es una de las mejores cartas de todo tu mazo.
Carta a descartar: Paralyzing Bite. Aunque perder el Aturdimiento duele, las dos Maldiciones que aplicamos con Nightmarish Affliction a menudo previenen una cantidad similar de daño a largo plazo.
Nivel 5
Cartas a elegir: Accelerated End vs. Willing Sacrifice
Elección: Accelerated End. Su acción superior, que inflige 2 de daño directo a TODOS los enemigos envenenados, es increíblemente poderosa después de usar Vile Pestilence. Es reutilizable y puede limpiar salas enteras de enemigos con poca vida.

Carta a descartar: Virulent Strain. Accelerated End es simplemente una versión muy superior de lo que intentaba hacer Virulent Strain.
Nivel 6
Cartas a elegir: Black Tides vs. Stinging Cloud
Elección: Stinging Cloud. Un área de efecto masiva y reutilizable que puede hacer una cantidad de daño absurda, especialmente a objetivos ya envenenados. Si además consumes Oscuridad, aplicas Confusión a todos, acelerando el robo de Maldiciones.
Carta a descartar: Biting Gnats. A estas alturas, preferimos la utilidad de una Maldición de Creeping Curse que el daño ligeramente superior de Biting Gnats.
Nivel 7
Cartas a elegir: Airborne Toxin vs. Baneful Hex
Elección: Baneful Hex. Esta carta es lo que une todo el build. Una pérdida persistente que hace que cada vez que un monstruo robe una Maldición, sufra 3 de daño directo. Es un daño pasivo, constante y devastador. Juégala y observa cómo los enemigos se destruyen a sí mismos.
Carta a descartar: Creeping Curse. Baneful Hex se convierte en nuestra principal fuente de daño por Maldición, haciendo que un ataque simple con Maldición sea menos necesario.

Nivel 8
Cartas a elegir: Grim Bargain vs. Spreading Scourge
Elección: Spreading Scourge. Otra área de efecto gigantesca que además aplica Confusión sin necesidad de elementos. Su acción inferior es una curación en área, una mejora directa y muy necesaria para cuando tengamos que usar nuestras habilidades más... socialmente cuestionables.
Carta a descartar: Rot Maggots. Spreading Scourge es una mejora directa tanto en su capacidad de daño/control como en su curación.
Nivel 9
Cartas a elegir: Convert the Flock vs. Mass Extinction
Elección: Mass Extinction. La carta definitiva para el Heraldo. La acción superior te permite llenar el mazo de los monstruos con Maldiciones a costa de maldecir a tus aliados (¡avísales primero!). La acción inferior es una versión mejorada de Accelerated End. Ambas mitades son espectaculares y te dan la flexibilidad para ser un dios del Veneno o de la Maldición según lo requiera el turno.
Carta a descartar: Gathering Doom. En nivel 9, el poder de Mass Extinction eclipsa por completo un simple ataque de 3 de daño.
Perks del Heraldo de la Plaga
El orden de selección de perks es crucial para maximizar tu consistencia. Sigue esta prioridad:
- Primero, elimina las cartas negativas: reemplaza una carta -2 con una +0.
- Luego, mejora tu consistencia: reemplaza dos cartas -1 con dos +1.
- A continuación, mejora tu potencial de daño: reemplaza dos cartas +0 con dos +2.
- Ignorar efectos negativos de escenario y añadir una +1: Este perk es siempre útil.
- Añadir dos cartas rodantes de Maldición: Sinergia perfecta con nuestro build y con Baneful Hex.
- Añadir dos cartas rodantes de Aturdir: Un Aturdimiento inesperado puede salvar vidas.
- Añadir tres cartas de Veneno: Más formas de aplicar nuestro efecto clave.
- El resto de perks son opcionales y dependen de si prefieres un mazo más grueso con efectos o más fino y consistente.
Objetos y Mejoras
Objetos Iniciales Recomendados
- Gafas de Ojo de Águila (Eagle-Eye Goggles): Con tus enormes áreas de efecto, tener Ventaja en cada ataque se traduce en una cantidad masiva de daño extra.
- Botas de Zancada (Boots of Striding): Un +1 a todos tus movimientos te da la flexibilidad que necesitas para posicionarte perfectamente.
- Poción de Aguante Menor (Minor Stamina Potion): Recuperar dos cartas, como Vile Pestilence y Accelerated End, te permite ejecutar tus combos más a menudo.
- Poción de Poder Menor (Minor Power Potion): Añadir +1 de daño a un ataque de área contra 7 enemigos es un incremento de 7 de daño. Imprescindible.
Mejoras (Enhancements) Sugeridas
Son caras, pero transforman al personaje.
- Añadir Maldición a la acción superior de Nightmarish Affliction (225 de oro): Duplica la cantidad de Maldiciones que aplicas con cada uso. Pasas de 2 a 4 Maldiciones por acción.
- Añadir un Objetivo a la acción superior de Nightmarish Affliction (300 de oro): La mejora soñada. Con el cambio anterior, ahora aplicarías 6 Maldiciones y 3 Venenos en una sola acción reutilizable. Llenarás más de la mitad del mazo de Maldiciones de un plumazo.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
- ¿Ha sido rediseñado el Heraldo de la Plaga en Gloomhaven 2E?
- Sí, ha recibido un rediseño sustancial. Aunque la esencia de la clase se mantiene, muchas de sus cartas han sido ajustadas para mejorar su jugabilidad y equilibrio.
- ¿Cuál es la mayor debilidad de esta clase?
- Su baja cantidad de puntos de vida. Un mal posicionamiento puede resultar en un agotamiento prematuro. Es una clase que exige una gran conciencia táctica y del campo de batalla.
- ¿Es un personaje fácil para principiantes?
- No especialmente. Su estilo de juego indirecto, su fragilidad y la necesidad de comunicarse constantemente con el equipo sobre los efectos de área lo hacen más adecuado para jugadores con algo de experiencia en Gloomhaven.
- ¿Qué hago si mi equipo no aprovecha el Veneno?
- Incluso si tus aliados no atacan a los enemigos envenenados, muchas de tus propias cartas, como Accelerated End, se benefician enormemente de ello. El Veneno sigue siendo valioso solo para ti, y un +1 de daño para cualquier aliado que sí ataque es un extra.
Conclusión
El Heraldo de la Plaga Híbrido de Veneno y Maldición es una de las clases más únicas y satisfactorias de Gloomhaven. Te sentirás como un verdadero estratega, controlando el flujo de la batalla no con fuerza bruta, sino con una muerte por mil cortes. Ver a un monstruo robar una carta de Maldición y morir por el daño directo de Baneful Hex es una sensación inigualable. Requiere paciencia y planificación, pero la recompensa es ver cómo habitaciones enteras de enemigos caen bajo el peso de tu incesante plaga. ¡Ahora sal ahí fuera y extiende el contagio!
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