10/12/2021
En los vastos y a menudo aterradores multiversos de Dungeons & Dragons, existen horrores que desafían la comprensión mortal. No son dioses en el sentido tradicional, ni demonios que buscan la corrupción del alma, sino algo más antiguo, más ajeno: los Males Antiguos. Estas entidades, inspiradas en los mitos lovecraftianos, son fuerzas de la naturaleza cósmica cuyo poder puede deshacer mundos enteros. Entre estas abominaciones se encuentra una historia particularmente retorcida de ambición, desesperación y una fusión impía: la historia de Haask, Voz de Hargut. Este ser no nació como una singularidad cósmica, sino que fue forjado en el fuego de la batalla y la traición, uniendo a un rey y a un monstruo en una sola y terrible existencia.

¿Quién era Haask, el Rey Sacerdote?
Mucho antes de convertirse en un susurro de terror, Haask era una figura de poder imponente. Se trataba de un monstruoso minotauro de cuernos formidables que, en el año -981 del Cómputo de los Valles, conquistó la Fortaleza Colmillo de Hierro (Ironfang Keep). Desde allí, se autoproclamó rey-sacerdote de la tierra de Grong-Haap. Su reinado fue largo y brutal, extendiéndose a lo largo de seiscientos años. Bajo su puño de hierro, sus dominios crecieron hasta abarcar lo que hoy conocemos como Thar, las tierras orientales del Mar de la Luna y las tierras altas del norte del Vasto.
Haask era más que un simple tirano; era un líder carismático y un estratega formidable. Sin embargo, su mayor secreto no era su poder marcial, sino su verdadera naturaleza. En el clímax de su caída, se reveló que Haask no era un minotauro en absoluto, sino un doppelganger perteneciente a una antigua raza conocida como los batrachi. Esta capacidad de cambiar de forma le permitió mantener su poder y engañar a sus enemigos durante siglos, pero también ocultaba una vulnerabilidad que sus enemigos más astutos sabrían explotar.
Hargut de la Pestilencia Gris: El Horror Invocado
Todo reinado, por largo que sea, enfrenta pruebas. Para Haask, la prueba definitiva llegó en el año -350 CV, conocido como el Año de las Palabras Cobardes. Una horda de goblinoides amenazaba con destruir todo lo que había construido. Superado en número y desesperado, Haask recurrió a un poder oscuro y primigenio. Realizó un ritual para invocar a un Mal Antiguo: Hargut de la Pestilencia Gris.
La aparición de Hargut fue un espectáculo de pesadilla. Se manifestaba como una abominación vermiforme, un gusano de tamaño colosal con una piel de un verde venenoso, cubierta de llagas rojas supurantes. Sus órganos y venas eran parcialmente visibles bajo la piel translúcida. Su característica más aterradora era su boca gigantesca, un abismo lleno de incontables hileras de dientes afilados como agujas. Hargut desató su furia sobre la horda, masacrando a decenas de miles y condenando sus almas a los Yermos de la Perdición y la Desesperación. El horror invocado había salvado el reino, pero a un coste terrible y atrayendo una atención no deseada.
La Caída y la Fusión: El Nacimiento de una Abominación
Mientras Hargut sembraba la destrucción, tres mortales vieron una oportunidad de oro. Estos tres aventureros, que más tarde serían conocidos en todo el cosmos como Bane, Myrkul y Bhaal, eran ambiciosos y despiadados. Aprovechando la distracción que suponía el Mal Antiguo, atacaron directamente a Haask. En la batalla que siguió, el rey-sacerdote fue herido de muerte y su verdadera forma de doppelganger batrachi fue revelada al mundo.
Mientras Haask agonizaba, los futuros Tres Muertos no le ofrecieron una muerte rápida. En su lugar, le propusieron un pacto perverso. Lo persuadieron para que aceptara un ritual que lo uniría a él y a la criatura que había invocado, Hargut, en una sola entidad. Esta nueva criatura estaría bajo el mando de los tres aventureros. Desesperado, Haask aceptó. El ritual se completó, y de la unión de un rey caído y un horror pestilente nació algo nuevo y mucho peor: Haask, la Voz de Hargut. Esta entidad fusionada quedó atada a la Fortaleza Colmillo de Hierro, donde durante los siglos siguientes se dedicaría a la creación de innumerables abominaciones y monstruosidades quiméricas, un legado de su poder retorcido.
El Lugar de Haask entre los Males Antiguos
Haask, la Voz de Hargut, se unió al panteón no oficial de los Males Antiguos, entidades de poder casi divino que existen fuera de las estructuras convencionales de la fe y la cosmología. Estos seres son anatema para la existencia y su mera presencia puede corromper la realidad. Para entender la magnitud de la amenaza que representa Haask, es útil compararlo con otros de su clase.

Tabla Comparativa de Males Antiguos
| Mal Antiguo | Descripción Breve | Naturaleza de la Amenaza |
|---|---|---|
| Haask, Voz de Hargut | Fusión de un rey doppelganger y un gusano pestilente. | Creación de monstruos, corrupción localizada, una venganza latente contra el dios Bane. |
| Atropus, el Mundo Nonato | Una cabeza de no-muerto del tamaño de un planeta que vaga por el cosmos. | Amenaza existencial. Deshace toda la vida y la creación que encuentra a su paso. |
| Dendar, la Serpiente Nocturna | Una serpiente primordial que se alimenta de las pesadillas de los mortales. | Amenaza apocalíptica. Se profetiza que devorará el sol y pondrá fin al mundo. |
| Kyuss, el Gusano que Camina | Un sacerdote que se transformó en una rasgadura en la realidad llena de gusanos. | Plaga y corrupción. Busca transformar toda la vida en extensiones de su conciencia vermiforme. |
Como se puede ver, aunque la amenaza de Haask puede parecer más localizada al estar atado a una fortaleza, su potencial para el mal es inmenso. Su inteligencia, combinada con el poder bruto y la naturaleza corruptora de Hargut, lo convierten en un maestro de la bio-hechicería, capaz de dar vida a las criaturas más horribles que una mente pueda concebir.
Legado y Potencial en una Campaña
Para cualquier Dungeon Master, Haask, la Voz de Hargut, es una fuente increíble de ideas para aventuras y campañas. La Fortaleza Colmillo de Hierro no es solo una mazmorra; es un laboratorio viviente y un criadero de horrores. Las abominaciones que emergen de sus profundidades pueden plagar las tierras circundantes durante generaciones.
La verdadera trama, sin embargo, reside en su encarcelamiento. ¿Qué pasaría si un culto dedicado a los Males Antiguos descubriera la ubicación de la fortaleza y buscara liberar a la Voz de Hargut? Si fuera liberado, sus objetivos serían claros y aterradores. Su primer acto sería buscar venganza contra Bane y toda su iglesia. Un Mal Antiguo con un rencor personal contra uno de los dioses mayores del mal es un catalizador para un conflicto de proporciones épicas. Además, el lore sugiere que buscaría alianzas con otras deidades oscuras como Malar (el dios de la caza salvaje) y Ghaunadaur (Aquél que Acecha), lo que podría desestabilizar el equilibrio de poder en los planos.
Preguntas Frecuentes
¿Es Haask, Voz de Hargut, un dios?
No exactamente. Es un Mal Antiguo, una categoría de entidad cuyo poder puede rivalizar con el de un semidiós o incluso un dios menor, pero su naturaleza es fundamentalmente diferente y ajena al orden divino. Son considerados anatema para la existencia.
¿Quiénes son los "Tres Muertos" que lo derrotaron?
Los "Tres Muertos" es el apodo que se les da a Bane, Myrkul y Bhaal. Originalmente eran aventureros mortales que, a través de sus conquistas y la astucia demostrada al derrotar a seres como Haask, finalmente lograron ascender a la divinidad, convirtiéndose en dioses mayores del mal en el panteón de los Reinos Olvidados.
¿Dónde se encuentra actualmente Haask, Voz de Hargut?
Según los textos, la entidad permanece atada y prisionera en las profundidades de la Fortaleza Colmillo de Hierro, ubicada en las Montañas del Espolón de la Tierra (Earthspur Mountains).
¿Qué pasaría si fuera liberado?
Su liberación sería un evento catastrófico. Desataría sus ejércitos de monstruos quiméricos sobre el mundo y centraría su inmenso poder en una guerra de venganza contra la iglesia de Bane, causando una destrucción incalculable y alterando el equilibrio de poder entre las fuerzas oscuras del multiverso.
Si quieres conocer otros artículos parecidos a Haask, Voz de Hargut: Un Mal Antiguo de D&D puedes visitar la categoría Juegos.
