20/06/2007
El mundo de Thedas, escenario principal de la aclamada saga Dragon Age, es una tierra de reinos en conflicto, magia poderosa e intrigas políticas. Pero bajo la superficie de las disputas mortales yace una amenaza mucho más antigua y aterradora, un mal que emerge de las profundidades de la tierra para consumir toda la vida. Este cataclismo, conocido con pavor en cada rincón del continente, es la Ruina. La historia de Dragon Age: Origins no es solo la de un héroe, sino la crónica de la Quinta Ruina, un evento que amenaza con extinguir a todas las razas y sumir el mundo en una noche eterna. Para comprender la magnitud de la gesta que nos propone el juego, es fundamental sumergirnos en la historia de estas devastadoras plagas.

¿Qué es Exactamente una Ruina?
Es fácil confundir una Ruina con una simple incursión de monstruos, pero la diferencia es tan vasta como la que existe entre una escaramuza y el apocalipsis. Thedas convive con la amenaza constante de los engendros tenebrosos, criaturas corruptas y malignas que habitan en los Caminos de las Profundidades, la antigua red de túneles de los enanos. Sus ataques a puestos subterráneos o aldeas fronterizas son, tristemente, algo común. Sin embargo, estas incursiones son desorganizadas, esporádicas y carecen de un liderazgo central.
Una Ruina es un evento de una escala completamente distinta. Comienza cuando la horda de engendros tenebrosos, en su incesante excavar, encuentra la prisión subterránea de uno de los Dioses Antiguos, poderosas y ancestrales criaturas con forma de dragón que eran adoradas por el antiguo Imperio de Tevinter. Al encontrarlo, lo infectan con su vil corrupción, despertándolo y transformándolo en un Archidemonio. La voluntad de esta criatura se convierte en una mente colmena para toda la horda. Millones de engendros tenebrosos, ahora unificados bajo un único y terrible propósito, ascienden a la superficie no para saquear, sino para aniquilar. El cielo se oscurece con nubes ponzoñosas, la tierra se marchita a su paso y la propia naturaleza se retuerce de dolor. Esto, y no otra cosa, es una Ruina.
La Corrupción: La Plaga de los Engendros Tenebrosos
La principal arma de la Ruina, más allá de las garras y las espadas de la horda, es la corrupción. Esta plaga insidiosa es la esencia misma de los engendros tenebrosos y contamina todo lo que toca. Las plantas se secan y se pudren, las aguas se vuelven negras y venenosas, y los animales se transforman en bestias enloquecidas y deformes. Los seres vivos que sobreviven al contacto con la corrupción no tienen mejor suerte: se convierten en necrófagos, criaturas miserables cuya carne se pudre lentamente mientras sirven a sus nuevos amos, perdiendo toda cordura hasta que la propia plaga los consume.
Incluso aquellos que no son tocados directamente sufren sus efectos. El ambiente malsano de una Ruina provoca que los niños nazcan débiles y enfermos, las cosechas no crezcan y el mundo entero parezca caer en una espiral de decadencia y desesperación. Es una guerra total contra la vida misma, donde el propio suelo se convierte en un enemigo.
Los Guardas Grises: La Única Esperanza de Thedas
Frente a una amenaza tan absoluta, los ejércitos convencionales, por muy poderosos que sean, están condenados al fracaso. La horda es virtualmente infinita y su líder, el Archidemonio, es prácticamente inmortal. Al ser derrotado, su espíritu simplemente salta al engendro tenebroso más cercano, reencarnándose para seguir liderando la destrucción. Solo existe una fuerza en todo Thedas capaz de detener una Ruina: los Guardas Grises.
Esta antigua orden de guerreros de élite, compuesta por miembros de todas las razas y naciones, se somete a un ritual secreto y peligroso conocido como la Unión. Al beber un cóctel que contiene sangre de engendro tenebroso, los iniciados que sobreviven quedan permanentemente vinculados a la corrupción. Esto les otorga la capacidad de sentir a la horda y, lo más importante, les convierte en el único señuelo capaz de atrapar el alma del Archidemonio. Cuando un Guarda Gris asesta el golpe mortal a un Archidemonio, el espíritu del dios corrupto, buscando un nuevo huésped, es atraído por la corrupción dentro del Guarda y queda atrapado, destruyéndose junto con el alma del héroe que se sacrifica. Por esta razón, solo un Guarda Gris puede acabar con una Ruina, y su lema resuena a través de la historia: “En la guerra, la victoria. En la paz, la vigilancia. En la muerte, el sacrificio”.
Un Recorrido por la Historia: Las Ruinas que Marcaron Thedas
Thedas ha sufrido cinco de estas calamidades a lo largo de su historia. Cada una ha dejado cicatrices imborrables en el mundo y sus gentes.
La Primera Ruina: El Origen del Mal
La Capilla enseña que el origen de todo fue la arrogancia humana. Poderosos magos del Imperio de Tevinter intentaron entrar en la Ciudad Dorada, el reino celestial del Hacedor, pero su soberbia los condenó. Fueron expulsados, retorcidos y transformados en los primeros engendros tenebrosos. En su nueva y monstruosa forma, buscaron bajo tierra y encontraron a Dumat, el Dios Antiguo de la Quietud. Al corromperlo, desataron la Primera Ruina sobre el mundo. Durante casi doscientos años, la horda de Dumat arrasó con casi todos los reinos enanos y devastó la superficie. La desesperación era total hasta la fundación de los Guardas Grises, quienes, tras un siglo de lucha encarnizada, lograron derrotar a Dumat en la Batalla de las Llanuras Silenciosas.
La Segunda Ruina: El Despertar de Zazikel
Doscientos años después de la muerte de Dumat, la pesadilla regresó. Zazikel fue despertado y una nueva Ruina cayó sobre el mundo. Esta vez, el Imperio de Tevinter, debilitado, se replegó para proteger su corazón, abandonando sus territorios del norte. La salvación vino del sur, del joven Imperio Orlesiano y su emperador, Kordillus Drakon I. Aliados con los Guardas Grises, los ejércitos de Orlais hicieron frente a la horda, deteniendo finalmente la Segunda Ruina tras casi un siglo de guerra.
La Tercera Ruina: Una Batalla Contenida
La Tercera Ruina, liderada por el Archidemonio Toth, fue comparativamente breve. Gracias a la experiencia acumulada y a una defensa bien organizada por los Guardas Grises, la horda fue contenida en las regiones centrales de Thedas. La batalla decisiva tuvo lugar en Nevarra, en un lugar llamado Caída del Cazador, donde Toth fue aniquilado solo quince años después de su despertar.
La Cuarta Ruina: El Sacrificio de Garahel
La Cuarta Ruina fue diferente. El Archidemonio Andoral concentró sus ataques en el este del continente, lejos de los centros de poder de Orlais y Tevinter, quienes egoístamente se negaron a enviar ayuda. La carga recayó sobre los hombros de las Marcas Libres y de los Guardas Grises. El héroe de esta era fue un Guarda elfo, Garahel, quien unió a los ejércitos de las ciudades-estado y se enfrentó a Andoral en la Batalla de Ayesleigh. Garahel dio el golpe mortal al Archidemonio, pero pagó el precio final con su vida. Esta Ruina también marcó un evento trágico: la extinción de los grifos, las nobles monturas de los Guardas Grises.
La Quinta Ruina: Los Sucesos de Dragon Age: Origins
Nos lleva directamente al inicio del juego. En el año 9:30 del Dragón, el Archidemonio Urthemiel es despertado. Esta vez, sin embargo, su despertar no fue casual. Fue obra de una misteriosa entidad conocida como el Arquitecto, en un intento fallido de liberar a los engendros tenebrosos de la llamada de los Dioses Antiguos. La Ruina estalla en el reino de Ferelden, una nación que había expulsado a los Guardas Grises siglos atrás y que ahora se encuentra desprevenida y políticamente dividida. Es aquí donde el jugador, como un nuevo recluta de los Guardas Grises, debe forjar alianzas, reunir un ejército y enfrentarse a la horda para salvar a Thedas una vez más.
Tabla Comparativa de las Ruinas
| Ruina | Archidemonio | Periodo | Evento Clave |
|---|---|---|---|
| Primera | Dumat | 800–992 TE | Fundación de los Guardas Grises. |
| Segunda | Zazikel | 1:5–1:95 Divina | Intervención decisiva del Imperio Orlesiano. |
| Tercera | Toth | 3:10–3:25 de las Torres | La Ruina más corta, contenida eficazmente. |
| Cuarta | Andoral | 5:12–5:24 Exaltada | Sacrificio del héroe Garahel. Extinción de los grifos. |
| Quinta | Urthemiel | 9:30 del Dragón | Eventos de Dragon Age: Origins. El Guarda de Ferelden. |
Preguntas Frecuentes sobre la Ruina
¿Por qué solo los Guardas Grises pueden matar a un Archidemonio?
Como se mencionó, el alma de un Archidemonio es inmortal en el sentido convencional. Al morir su cuerpo, su esencia busca inmediatamente otro huésped con la corrupción de los engendros tenebrosos para reencarnarse. El ritual de la Unión infunde esta misma corrupción en el cuerpo de un Guarda Gris. Esto convierte al Guarda en un faro para el alma del Archidemonio. Si un Guarda asesta el golpe final, el alma del dios corrupto es atraída hacia él, pero en lugar de poseerlo, ambas almas se aniquilan mutuamente en el proceso. Es el sacrificio definitivo que define a la orden.
¿Qué pasa después de que una Ruina termina?
El periodo inmediatamente posterior a la muerte del Archidemonio se conoce como la "Distensión". Sin la voluntad unificadora de su líder, la horda se desmorona en facciones desorganizadas que huyen de vuelta a los Caminos de las Profundidades. La tarea de los Guardas Grises supervivientes es liderar la "Caza de distensión", persiguiendo y exterminando a tantos engendros fugitivos como sea posible antes de que puedan reagruparse bajo tierra. Es una fase de limpieza crucial para asegurar una paz duradera.
¿Quedan más Dioses Antiguos por despertar?
Sí. La historia de Thedas cuenta que había siete Dioses Antiguos en total. Hasta la fecha, cinco han sido despertados y han provocado cinco Ruinas. Esto significa que en las profundidades de la tierra, dos Dioses Antiguos más duermen, esperando ser encontrados por los engendros tenebrosos. La amenaza de una Sexta y Séptima Ruina es una sombra constante sobre el futuro de Thedas.
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