How much damage does a hobgoblin do?

Análisis de Daño: El Hobgoblin en D&D 5e

10/02/2019

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Los hobgoblins son, sin lugar a dudas, uno de los enemigos más icónicos y temidos en los niveles bajos de Dungeons & Dragons. A menudo subestimados como simples 'goblins más grandes', la realidad es que su amenaza no reside en una fuerza bruta abrumadora, sino en una disciplina marcial y una capacidad de coordinación que los convierte en un desafío letal. La pregunta clave que todo Dungeon Master y jugador se hace es: ¿cuánto daño hace realmente un hobgoblin? La respuesta es más compleja de lo que parece y se centra en su habilidad más definitoria: la Ventaja Marcial.

How much damage does a hobgoblin do?
Once per turn, the hobgoblin can deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally of the hobgoblin that isn’t incapacitated. Longsword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage, or 6 (1d10 + 1) slashing damage if used with two hands.
Índice de Contenido

El Soldado Hobgoblin Estándar: Armamento y Daño Base

Para entender su potencial completo, primero debemos analizar al hobgoblin estándar, la unidad básica de sus legiones (CR 1/2). Este guerrero viene bien equipado, usualmente con cota de malla y un escudo, lo que le otorga una respetable Clase de Armadura de 18. Su arsenal le proporciona versatilidad en el campo de batalla.

  • Espada Larga (Longsword): Su principal arma cuerpo a cuerpo. Un ataque con esta arma tiene un bonificador de +3 para golpear. Si acierta, inflige 5 (1d8 + 1) de daño cortante. Si el hobgoblin decide usarla a dos manos (renunciando al beneficio de su escudo en la CA), el daño aumenta a 6 (1d10 + 1).
  • Arco Largo (Longbow): Para el combate a distancia, el hobgoblin es igualmente competente. Su ataque con arco largo también tiene un +3 para golpear e inflige 5 (1d8 + 1) de daño perforante a un alcance impresionante.

A primera vista, un promedio de 5 o 6 puntos de daño por ataque puede no parecer aterrador. Un bárbaro de nivel 1 podría encajar un par de esos golpes sin mayores problemas. Sin embargo, este daño base es solo el comienzo. La verdadera pesadilla para los aventureros comienza cuando los hobgoblins luchan como fueron entrenados: en equipo.

El Multiplicador de Fuerza: Desglosando la Ventaja Marcial

Aquí es donde el hobgoblin se distingue de otros humanoides de bajo nivel. Su rasgo de Ventaja Marcial es el pilar de su filosofía de combate y la principal fuente de su letalidad. La descripción de esta habilidad es la siguiente:

Una vez por turno, el hobgoblin puede infligir 7 (2d6) de daño extra a una criatura que golpee con un ataque de arma si esa criatura está a 5 pies (1,5 metros) de un aliado del hobgoblin que no esté incapacitado.

Analicemos esto en detalle:

  • Daño extra: 7 puntos de daño en promedio (o 2d6, si prefieres tirar los dados) es una cantidad masiva para un monstruo de Desafío 1/2. Es más que su propio daño base.
  • Condición clave: El objetivo debe estar adyacente a otro hobgoblin (o a cualquier aliado del hobgoblin, como un lobo o un bugbear). Esto fomenta el trabajo en equipo y las tácticas de flanqueo.
  • Frecuencia: "Una vez por turno". Esto significa que cada hobgoblin en el campo de batalla puede, potencialmente, aplicar este daño extra en su respectivo turno, llevando a picos de daño devastadores si el grupo de aventureros se ve rodeado.

Cálculo del Daño Potencial con Ventaja Marcial

Ahora, sumemos el daño base al daño extra de la Ventaja Marcial para ver el verdadero potencial de un solo hobgoblin en un turno ideal:

  • Con Espada Larga (a una mano): (1d8 + 1) + (2d6) de daño. Esto resulta en un promedio de 4.5 + 1 + 7 = 12.5 puntos de daño.
  • Con Espada Larga (a dos manos): (1d10 + 1) + (2d6) de daño. El promedio sube a 5.5 + 1 + 7 = 13.5 puntos de daño.

Un golpe de 13 puntos de daño puede dejar inconsciente a un mago o hechicero de nivel 1 o 2 de un solo golpe. Si un grupo de aventureros se enfrenta a cuatro hobgoblins y comete el error de quedar trabados en combate cuerpo a cuerpo, podrían recibir fácilmente más de 40 puntos de daño en una sola ronda, una cantidad que puede llevar a una masacre total del grupo (TPK).

Más Allá del Soldado Raso: Jerarquía y Variantes

Las legiones hobgoblin son ejércitos organizados, y su estructura de mando presenta amenazas aún mayores. Estas variantes no solo son más fuertes individualmente, sino que también mejoran la eficacia de sus subordinados.

El Capitán Hobgoblin

El Capitán Hobgoblin (CR 3) es un líder táctico y un guerrero formidable. Su principal mejora ofensiva es la acción de Ataque Múltiple, que le permite realizar dos ataques con su espadón (greatsword) en cada turno.

  • Ataque con Espadón: +4 para golpear, inflige 9 (2d6 + 2) de daño cortante.
  • Ventaja Marcial: ¡También la tiene! Puede añadir los 7 (2d6) de daño extra a uno de sus ataques por turno.

Calculemos el daño potencial de un Capitán en un turno:

(Primer ataque con Ventaja Marcial) + (Segundo ataque)
(2d6 + 2 + 2d6) + (2d6 + 2) = (9 + 7) + 9 = 25 puntos de daño promedio en un turno si ambos ataques aciertan y la condición de Ventaja Marcial se cumple para el primero. Este nivel de daño puede poner en serios aprietos incluso a un guerrero bien equipado de nivel 3 o 4.

Tabla Comparativa de Potencial Ofensivo

Para visualizar mejor la escalada de amenaza, aquí tienes una tabla comparativa:

Unidad HobgoblinAtaque Base PromedioDaño Máximo en un Turno (con V. Marcial)Nivel de Amenaza
Hobgoblin Estándar (CR 1/2)5 (1d8+1)13.5 (1d10+1 + 2d6)Alto para niveles 1-2
Capitán Hobgoblin (CR 3)18 (dos ataques de 9)25 (dos ataques, uno con V. Marcial)Muy alto para niveles 3-4

Estrategias Clave para Sobrevivir a un Encuentro Hobgoblin

Ahora que conocemos su potencial, ¿cómo pueden los jugadores contrarrestarlo? La clave es romper su táctica principal.

  1. Romper la formación: La Ventaja Marcial depende de que los aliados estén juntos. Usa hechizos o maniobras que empujen, derriben o separen a los hobgoblins entre sí. Un conjuro como Ola Atronadora (Thunderwave) puede ser increíblemente efectivo.
  2. Control de masas: Hechizos como Dormir (Sleep) a niveles bajos o Telaraña (Web) e Hilaridad Horrible de Tasha (Tasha's Hideous Laughter) pueden incapacitar a los aliados, negando la activación de Ventaja Marcial.
  3. Fuego concentrado (Focus Fire): En lugar de repartir el daño, el grupo debe concentrar sus ataques en un solo hobgoblin para eliminarlo rápidamente. Menos hobgoblins en el campo significa menos activaciones de Ventaja Marcial.
  4. Eliminar al líder: Si hay un Capitán Hobgoblin, convertirlo en el objetivo prioritario puede hacer que el resto de la tropa pierda cohesión y moral.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿La Ventaja Marcial se puede usar en ataques de oportunidad?

Sí. Un ataque de oportunidad ocurre en el turno de otra criatura, pero sigue siendo un ataque que realiza el hobgoblin. Si las condiciones se cumplen (el objetivo está junto a un aliado del hobgoblin), puede añadir el daño extra. Esto hace que retirarse de un combate con ellos sea especialmente peligroso.

¿Si un hobgoblin ataca con ventaja (advantage), inflige más daño?

No directamente. Tener ventaja en la tirada de ataque significa que tiras dos d20 y eliges el resultado más alto, lo que aumenta drásticamente la probabilidad de acertar el golpe. Sin embargo, no modifica las tiradas de daño. Indirectamente, al acertar con más frecuencia, aseguran que su daño (incluida la Ventaja Marcial) se aplique más a menudo.

¿Un Capitán Hobgoblin puede aplicar la Ventaja Marcial a sus dos ataques?

No. La regla es clara: "Una vez por turno". Aunque realice dos ataques, solo uno de ellos puede beneficiarse del daño extra.


En conclusión, el daño de un hobgoblin no es una cifra fija, sino una variable que depende críticamente de la situación táctica. Un hobgoblin solitario es un oponente manejable. Un escuadrón de hobgoblins que lucha en perfecta formación es una máquina de picar carne que puede abrumar a los grupos de aventureros más valientes. La próxima vez que te enfrentes a ellos, recuerda: su fuerza no está en sus espadas, sino en el camarada que lucha a su lado. ¡Rompe sus filas o prepárate para caer ante su disciplina marcial!

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