Is 236h Goku Black a 3v3 tag fighter?

Guía Definitiva de Goku Black en DBFZ

08/12/2017

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Goku Black se ha consolidado como uno de los personajes más icónicos y sólidos de Dragon Ball FighterZ desde su lanzamiento. Con un conjunto de herramientas equilibrado y una estética imponente, este villano ofrece un estilo de juego que, aunque relativamente sencillo de aprender, posee una profundidad que recompensa la dedicación y la estrategia. En el vibrante y caótico mundo de un luchador 3v3 por equipos como lo es DBFZ, entender a fondo las capacidades de cada miembro de tu trío es fundamental. Esta guía se sumergirá en las profundidades del plan de juego de Goku Black, desde sus combos fundamentales hasta sus estrategias más avanzadas, para que puedas impartir tu propia justicia divina en el campo de batalla.

What happens if Goku Black connects with Zamasu?
If one of the energy blades connects, Goku Black will cause them to detonate on the opponent. Consumes one Ki gauge. Zamasu appears and both of them charge up an energy ball that combines into a one large purple orb and hurls it downward to the ground that emits a big explosion.
Índice de Contenido

Entendiendo el Corazón del Combate: Combos Universales y Escalado

Antes de desglosar las particularidades de Goku Black, es crucial comprender una de las mecánicas centrales de Dragon Ball FighterZ: el sistema de combos. La mayoría de los personajes comparten una estructura de combo básica, conocida en la comunidad como el BNB universal (del inglés "Bread and Butter", o sea, lo esencial). Esta secuencia es tu punto de partida para infligir un daño considerable.

La ruta más común es: 2M > 5M > j.M > j.LL > 2H > Super Dash > j.M > j.LL > j.2H > j.LLL.

Analicemos esto. El combo comienza con un 2M (Abajo + Medio), un golpe bajo que obliga al oponente a bloquear agachado. Este movimiento tiene la particularidad de hacer tropezar al rival, dejándolo vulnerable para el siguiente golpe, el 5M (Medio), que lo eleva ligeramente. Desde aquí, realizamos un "jump cancel" (cancelar la animación del 5M con un salto) para llevar el combate al aire. Una vez en el aire, la secuencia continúa con una serie de golpes que culminan en un Super Dash para perseguir al oponente y extender aún más el castigo.

La Importancia del "Starter" y el Escalado de Daño

Quizás te preguntes, ¿por qué no empezar con un golpe rápido como un 5L (Ligero)? La respuesta yace en una mecánica llamada escalado de daño. En esencia, el juego reduce el daño de los golpes consecutivos en un combo para evitar secuencias infinitas o que eliminen a un personaje con un solo toque. El tipo de ataque con el que inicias el combo (el "starter") tiene un impacto masivo en este escalado. Iniciar un combo con ataques ligeros aplica un escalado mucho más severo, resultando en un daño total significativamente menor. Por el contrario, un "starter" Medio o Pesado es recompensado con un escalado más benévolo, maximizando tu potencial de daño. Es por eso que el 2M es el punto de partida preferido para la mayoría de los combos optimizados.

El Plan de Juego de Goku Black: De Mid-Screen a la Esquina

Goku Black es un personaje muy completo, pero su verdadero poder se desata cuando logra arrinconar a su adversario. Sus herramientas y rutas de combo cambian drásticamente dependiendo de su posición en la pantalla.

Combos a Mitad de Pantalla (Mid-Screen)

En el centro del escenario, Goku Black depende en gran medida de las opciones universales. Carece de un movimiento especial que no consuma barra y que le permita extender combos después de usar su "smash" (un movimiento que hace rebotar al oponente en la pared y que solo se puede usar una vez por combo). Por lo tanto, su principal fuente de daño aquí será el BNB universal que ya hemos discutido, usando un 2H o 5H para gastar su smash.

Una de sus principales limitaciones en esta posición es conseguir un derribo deslizable (sliding knockdown), el cual te otorga el tiempo suficiente para preparar tu ofensiva (oki) mientras el oponente se levanta. A mitad de pantalla, su única forma de lograrlo sin gastar recursos es terminando un combo aéreo con un j.H (Pesado aéreo) que consuma el smash. Esto limita sus opciones de extensión previas. Por supuesto, siempre puede recurrir a las asistencias de sus compañeros para alargar combos y asegurar un mejor final.

Para los jugadores más avanzados, existen dos rutas de "rejump" muy específicas después de un 5H, pero su ejecución es extremadamente difícil y situacional, por lo que no son recomendables para quienes recién comienzan con el personaje.

Is 236h Goku Black a 3v3 tag fighter?
Anything is possible in a 3v3 tag fighter! 236H Goku Black's combos are relatively basic. Because he lacks a non-metered special move to use his smash on for mid-screen combo extensions, he relies on universal options like smash 5H/2H or assists. Black also doesn't have a resource-less way to end his combos with a sliding outside of smash j.H.

El Dominio Divino: El Juego en la Esquina

Aquí es donde Goku Black brilla con luz propia. La esquina elimina sus debilidades de mid-screen y le otorga un arsenal de opciones devastadoras.

  • Atadura Divina (j.214M): Este movimiento aéreo es la clave de su juego en la esquina. Puede causar un rebote en el suelo o en la pared, dependiendo de la altura, abriendo la puerta a extensiones de combo muy dañinas y creativas.
  • Ki Blasts (5S): A diferencia de mid-screen, en la esquina su 5S conecta directamente en un Super Dash para continuar la presión, incluso si ya has gastado tu smash.
  • Kamehameha Instantáneo (j.S > j.236M): Esta es una de sus herramientas más valiosas. En la esquina, después de un j.S (Ki Blast aéreo), puede cancelarlo en su Kamehameha Oscuro aéreo (j.236M) para conseguir un derribo deslizable sin gastar smash ni barra de Ki. Esto le permite obtener un gran daño y mantener la presión ofensiva.

Maximizando Oportunidades: Estrategias Post-Vanish

El Vanish (Medio + Pesado) es una mecánica universal que te permite teletransportarte detrás del oponente y golpearlo. Saber qué hacer después de un Vanish exitoso es crucial. Con Goku Black, tienes dos opciones principales:

  1. Priorizar el Knockdown: Si quieres asegurar la presión y llevar al oponente a la esquina, la mejor opción es usar inmediatamente su Kamehameha Oscuro aéreo (j.236M). Esto te dará un knockdown y un valioso control del espacio.
  2. Priorizar el Daño: Si estás cerca del suelo, puedes hacer 2M > 5S > j.236M para añadir un poco más de daño antes del knockdown. Si lo que buscas es el máximo daño posible, por ejemplo, para rematar a un personaje, puedes optar por su autocombo (presionar Ligero repetidamente). Para optimizarlo, intenta fallar el primer golpe (5L) y conectar con el segundo (5LL), ya que esto reduce el escalado.

El Juicio Final: Uso de los Super Ataques

La barra de Ki es tu recurso más preciado, y saber cómo y cuándo gastarla en un Super puede cambiar el rumbo de una partida.

Tabla de Movimientos Especiales y Supers

MovimientoInputUso Principal
Kamehameha Oscuro236S / j.236SControl de espacio, finalizador de combos en esquina.
Embestida Divina214L/M/HHerramienta de aproximación, invulnerable en la versión H.
Transmisión Instantánea236L/M/HTeleport para mezclas y movilidad.
Atadura Divinaj.214MExtensor de combos clave en la esquina.
Divina Cólera (Super Nivel 1)236L+MSuper de mayor daño. Ideal para DHC o para rematar. No otorga knockdown.
Fierce God Kick (Super Nivel 1 Aéreo)j.236H+SSuper aéreo. Útil para traer al oponente al suelo y facilitar un DHC.
La Obra de un Dios (Super Nivel 3)214L+MTu mejor finalizador de combo. Siempre te deja en el suelo con ventaja para presionar (oki).
Super Especial con Zamasu214H+SUn super de Nivel 1 que invoca a Zamasu para un ataque combinado. Consume una barra de Ki.

Es vital recordar que sus dos supers de Nivel 1 no proporcionan un knockdown. Esto significa que si los usas para terminar un combo, cederás tu turno ofensivo. Su uso principal es para asegurar un K.O. o para hacer un DHC (cambiar a otro personaje mientras este realiza su super) y que sea el personaje entrante quien continúe la ofensiva. Por otro lado, su Nivel 3 es fantástico. No importa en qué parte de la pantalla o a qué altura lo conectes, al finalizar, Goku Black siempre aterrizará en el suelo antes que el oponente, garantizándole una situación de presión o "safe-jump" perfecta.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Es Goku Black un buen personaje para principiantes?

Absolutamente. Sus combos básicos son relativamente sencillos y se basan en la estructura universal del juego, lo que lo convierte en un excelente personaje para aprender las mecánicas fundamentales de Dragon Ball FighterZ. Su neutral sólido con el Kamehameha y su gran movilidad lo hacen muy accesible.

¿Cuál es el mayor desafío al jugar con Goku Black?

Su principal desafío es la optimización de combos a mitad de pantalla sin gastar recursos. Un jugador de Goku Black debe volverse un experto en llevar a sus oponentes a la esquina, donde su verdadero potencial se desbloquea. También requiere un buen manejo de las asistencias para cubrir esta debilidad.

¿Cómo funciona exactamente su super con Zamasu?

Al ejecutar el input (214H+S), Zamasu aparece en pantalla junto a Goku Black. Juntos, cargan una gran esfera de energía púrpura y la lanzan hacia el suelo, creando una explosión masiva. Si el orbe impacta al oponente, lo arrastra hacia el suelo para que reciba el impacto completo de la explosión. Es un super de Nivel 1 que puede ser útil para ciertas extensiones o situaciones específicas.

¿Qué es el "oki" y por qué es tan importante después de su Nivel 3?

"Oki" u "Okizeme" es un término de los juegos de lucha que se refiere a la ofensiva que aplicas sobre un oponente mientras se está levantando del suelo. Como el rival tiene opciones limitadas en ese momento (cubrirse, hacer un reversal, etc.), es una situación de gran ventaja para el atacante. El Nivel 3 de Goku Black te garantiza un oki perfecto, permitiéndote presionar con un ataque, un agarre o un cebo para castigar la reacción de tu oponente y empezar un nuevo combo.

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