21/11/2005
La incursión "Azote del Pasado" (Scourge of the Past) es recordada con cariño por la comunidad de Destiny 2 como una de las experiencias más singulares y dinámicas del juego. Introducida en la Temporada de la Fragua, esta incursión nos llevó por primera vez a combatir en las calles de la Última Ciudad, ofreciendo un entorno urbano devastado por la guerra, una frenética carrera de colibríes y una batalla final contra un meca Caído gigante. Aunque ya no está disponible en el juego, su legado perdura. En esta guía completa, desglosaremos cada encuentro, cada mecánica y cada secreto para que puedas revivir o conocer por primera vez la gloria de enfrentarte a la Insurrección Prime.

Encuentro 1: Defendiendo el Distrito Botza
La aventura comienza con tu escuadra descendiendo al Distrito Botza, una vasta zona urbana llena de edificios, callejones y tejados que permite el uso de colibríes para desplazarse rápidamente. El objetivo inicial es simple: encontrar y derrotar a un mini-jefe Caído para activar la tecnología que dará comienzo al verdadero desafío.
El enemigo clave aquí es el Berserker, un Capitán Caído de élite que permanece invisible hasta que te acercas. Este enemigo es inmune a todo daño hasta que comienza a cargar un devastador ataque de área. Durante esta carga, dos puntos débiles brillantes aparecen en su pecho y espalda. Tu equipo debe disparar a ambos puntos simultáneamente para romper su escudo y hacerlo vulnerable. Una vez derrotado, el Berserker suelta una Batería Radiante.
La mecánica de las baterías es crucial. Al recoger una, se inicia una cuenta atrás de un minuto. Este temporizador no se reinicia si otro jugador la recoge; se hereda. Además, al depositar una batería, el jugador recibe el perjuicio "Ionizado" durante dos minutos, lo que le impide recoger otra batería en ese tiempo. Esto obliga al equipo a rotar responsabilidades.
Al depositar la primera batería en la estación central, se activa un Holomapa que muestra una representación 3D del distrito. Este mapa revela la ubicación de más Berserkers y de las estaciones de energía. Un temporizador de aniquilación se activa, y para evitar que el equipo sea eliminado, se debe depositar una batería en la estación del Holomapa para añadir tiempo. El Berserker principal, marcado en el mapa, suelta dos baterías al ser derrotado. Una va al mapa para ganar tiempo, y la otra debe ser llevada a una de las cuatro estaciones periféricas, identificada por un número de puntos que aparecen sobre el icono de la batería en el Holomapa. Estas estaciones están defendidas por Sirvientes mayores que deben ser eliminados antes de poder depositar la carga. El encuentro finaliza tras depositar con éxito cuatro baterías en las estaciones exteriores.
Encuentro 2: Una Carrera Contra el Fuego
Prepárate para una de las secuencias más emocionantes y caóticas de cualquier incursión de Destiny: la carrera de colibríes. Tras superar el primer encuentro, tu equipo debe subirse a sus colibríes y escapar de un gigantesco y llameante Sirviente llamado Gloria Incandescente a través de una serie de túneles subterráneos llenos de obstáculos, rampas y enemigos.
Para iniciar, dos guardianes deben golpear simultáneamente dos interruptores, abriendo una puerta y liberando a la bestia metálica. El objetivo es que al menos dos miembros de la escuadra lleguen al final del recorrido y activen un par de interruptores similares para cerrar la puerta y atrapar al Sirviente. Es fundamental utilizar un colibrí de 160 de velocidad, preferiblemente con ventajas como "Invocación Instantánea" para recuperarse rápidamente de los errores.
Además del desafío principal, este encuentro esconde un cofre secreto. Para hacerlo aparecer, el equipo debe activar ocho interruptores repartidos por todo el circuito. Esto requiere una coordinación excelente, ya que a menudo implica tomar rutas alternativas y arriesgadas mientras el Sirviente te pisa los talones. Si se activan los ocho, se abrirá una puerta oculta al final del recorrido que conduce al botín adicional.
Encuentro 3: Acceso a la Bóveda
Este encuentro es la primera fase de la batalla contra el jefe final, Insurrección Prime. El equipo se divide en dos grupos de tres con roles muy diferentes: el equipo de superficie y el equipo subterráneo.

Equipo de Superficie
La tarea principal de este equipo es el control de masas. Oleadas de enemigos, principalmente Vándalos y Dregs, aparecerán constantemente. Sin embargo, la mayor amenaza son los Shanks con escudos elementales (Arco, Vacío y Solar) que intentarán descender al nivel subterráneo para atacar al otro equipo. Es vital llevar armas de los tres elementos para eliminarlos rápidamente. A mitad del ciclo, aparecerá un Sirviente Ultra que debe ser destruido para permitir que el equipo subterráneo progrese.
Equipo Subterráneo
Este equipo se enfrenta a un desafío de lógica y comunicación. En una sala circular subterránea, deben encontrar y golpear uno de los tres símbolos de mejora: Continuo (rosa), Angular (azul) o Paralelo (blanco). Cada uno de los tres jugadores debe tener una mejora diferente. Es crucial evitar un cuarto símbolo, rojo y cambiante, que causa una muerte instantánea. Una vez que los tres jugadores tienen su mejora, el equipo de superficie debe destruir al Sirviente Ultra. Esto hará que los símbolos reaparezcan en nuevas ubicaciones. Los jugadores subterráneos deben encontrar y golpear el mismo símbolo que tenían antes para obtener una acumulación x2 de la mejora. Si un jugador golpea un símbolo incorrecto, morirá. Además, si dos jugadores con mejoras diferentes se acercan demasiado, recibirán daño por el perjuicio "Vinculado".
Con las mejoras x2, el equipo subterráneo sube a la superficie y deposita sus cargas en tres terminales. Esto hace aparecer tres poderosos tanques Caídos. Los jugadores deben pilotar estos tanques y desatar todo su poder de fuego sobre la Insurrección Prime, que se encuentra inmóvil en el centro del mapa. Durante esta fase, el jefe lanzará ataques aéreos que los tanques deben esquivar. Tras un tiempo, los tanques se autodestruirán, y el ciclo completo deberá repetirse hasta que la salud del jefe se agote.
Encuentro Final: La Batalla contra la Insurrección Prime
La verdadera batalla comienza. La Insurrección Prime se libera de sus ataduras y se alza sobre el campo de batalla. Este encuentro combina las mecánicas de baterías del primer encuentro con las mejoras del tercero, exigiendo una coordinación impecable de toda la escuadra.
Los roles se vuelven fundamentales:
- Lector del Mapa: Un jugador se queda en el Holomapa para coordinar al equipo, indicando la ubicación del Berserker y de los Sirvientes que intentan bloquear el mapa.
- Francotirador: Un jugador se dedica a destruir los seis puntos débiles de la Insurrección Prime (rodillas, omóplatos y hombros). También debe eliminar a Vándalos francotiradores especiales que aparecen.
- Portadores de Baterías: Cuatro jugadores se encargan de cazar al Berserker, recoger las dos baterías que suelta y llevarlas a las terminales indicadas por el lector del mapa.
- Conductor del Tanque: Una vez depositadas cuatro baterías, se puede invocar un Tanque Drake. Su conductor debe disparar al jefe para aturdirlo y abrir su cabina, iniciando la fase de daño (DPS).
Durante la fase de DPS, el jefe emite un pulso de energía que otorga a cada jugador una de las tres mejoras (Continuo, Angular o Paralelo). Para maximizar el daño, los jugadores con la misma mejora deben agruparse. Si un jugador se acerca a otro con una mejora diferente, ambos morirán en el siguiente pulso. Una estrategia común era formar una "V" o usar las letras de un cartel en un edificio (C-A-P) para que cada grupo de mejoras tuviera un punto de encuentro designado. El jefe emite tres pulsos por fase de DPS. Si no es derrotado, el ciclo completo debe repetirse. Al caer, la Insurrección Prime deja tras de sí el cofre final, con la única posibilidad de obtener la codiciada arma exótica Anarquía.
Tabla Resumen de Encuentros
| Encuentro | Objetivo Principal | Mecánica Clave |
|---|---|---|
| Distrito Botza | Activar el Holomapa y las estaciones de energía. | Derrotar Berserkers, gestionar Baterías Radiantes y el perjuicio "Ionizado". |
| Gloria Incandescente | Escapar de un Sirviente gigante en colibrí. | Velocidad, evasión y activación de interruptores al principio y al final. |
| Acceso a la Bóveda | Generar tanques para dañar al jefe inmóvil. | Coordinación entre equipo de superficie (adds) y subterráneo (mejoras). |
| Insurrección Prime | Derrotar al jefe final. | Combinación de todas las mecánicas: baterías, tanques, puntos débiles y agrupación por mejoras durante el DPS. |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Todavía se puede jugar a Azote del Pasado?
No. Lamentablemente, la incursión "Azote del Pasado" fue retirada del juego y enviada a la Bóveda de Contenido de Destiny con el lanzamiento de la expansión "Más Allá de la Luz" para dar paso a nuevo contenido.
¿Cómo puedo conseguir el arma exótica Anarquía ahora?
Aunque la incursión ya no está disponible, el lanzagranadas exótico Anarquía se puede adquirir en el quiosco "Monumento a las Luces Perdidas", ubicado en la Torre entre las bóvedas. Requiere Cifrados Exóticos, Lumen y otros materiales planetarios.
¿El colibrí "Siempre a Tiempo" sigue siendo el más rápido?
Originalmente, "Siempre a Tiempo" era notablemente más rápido que otros colibríes. Sin embargo, Bungie realizó una actualización que igualó la velocidad máxima de todos los colibríes Exóticos y Legendarios. A pesar de esto, "Siempre a Tiempo" conserva sus ventajas únicas: recibe significativamente menos daño de los enemigos y genera menos agresividad, convirtiéndolo en una opción fantástica para la supervivencia.
Si quieres conocer otros artículos parecidos a Azote del Pasado: Guía Completa de la Incursión puedes visitar la categoría Guías.
