How do I get Eldritch Smite?

Guía Completa: Golpe Sobrenatural (Eldritch Smite)

25/02/2022

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El Warlock, o Brujo, es una de las clases más fascinantes y personalizables de Dungeons & Dragons 5ª Edición. Su poder no proviene del estudio arcano ni de la devoción divina, sino de un pacto con una entidad de inmenso poder. Esta relación patrón-sirviente se manifiesta a través de dones únicos, entre los que destacan las Invocaciones Sobrenaturales. Para aquellos que eligen el camino del combate cuerpo a cuerpo mediante el Pacto de la Hoja, existe una invocación que transforma al Warlock en una auténtica amenaza en primera línea: el Golpe Sobrenatural (Eldritch Smite). Esta habilidad no solo permite canalizar la energía de tu patrón en devastadores golpes, sino que también ofrece un control del campo de batalla sin igual. En esta guía, desglosaremos todo lo que necesitas saber para obtener, utilizar y optimizar esta poderosa herramienta en tu arsenal.

Can Eldritch Smite & thirsting blade be used as a pact weapon?
One thing all the above seem to have forgotten is that at level 5 warlock you can actually have both Eldritch Smite and Thirsting blade (extra attack) so you can make 2 pact weapon attacks and then add eldritch smith to both of them if they hit. False.
Índice de Contenido

¿Qué es Exactamente el Golpe Sobrenatural?

El Golpe Sobrenatural es una Invocación Sobrenatural disponible para la clase Warlock. A diferencia de un conjuro, una invocación es una habilidad pasiva o activa que te otorga tu patrón, permitiéndote moldear la magia de formas únicas. En esencia, el Golpe Sobrenatural es la respuesta del Warlock al famoso Castigo Divino (Divine Smite) del Paladín, pero con sus propias particularidades que lo hacen único y, en ciertos aspectos, superior.

La descripción oficial dicta que, una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar un espacio de conjuro de Warlock para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo, sumado al daño del arma. Además, por cada nivel del espacio de conjuro gastado, añades otro 1d8 de daño. Y aquí viene lo mejor: si el objetivo es de tamaño Enorme (Huge) o inferior, puedes derribarlo, dejándolo en el estado "derribado" (prone) sin que pueda realizar ninguna tirada de salvación para evitarlo.

Desglosando sus Efectos

  • Tipo de Daño: Fuerza (Force). Este es uno de los mejores tipos de daño del juego, ya que muy pocas criaturas tienen resistencia o inmunidad a él.
  • Escalado de Daño: El daño base es 1d8, y aumenta en 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro. Dado que los Warlocks siempre lanzan sus conjuros al máximo nivel posible, este daño escala automáticamente a medida que subes de nivel. Por ejemplo, a nivel 9, tus espacios son de nivel 5, por lo que un Golpe Sobrenatural infligiría un total de 1d8 + 5d8 (6d8) de daño de fuerza.
  • Efecto de Control: La capacidad de derribar a un enemigo sin tirada de salvación es, sencillamente, brutal. Un enemigo derribado tiene desventaja en sus tiradas de ataque y los ataques cuerpo a cuerpo contra él tienen ventaja. Esto no solo te beneficia a ti, sino a todos tus aliados que combatan cuerpo a cuerpo.
  • Frecuencia: Puedes usarlo "una vez por turno". Esto significa que puedes usarlo en tu turno y, si se da la ocasión, también en el turno de otro jugador mediante un ataque de oportunidad, por ejemplo.

Requisitos: El Camino para Desbloquear el Poder

No todos los Warlocks pueden despertar este poder. El Golpe Sobrenatural es una habilidad de élite reservada para aquellos que se han comprometido con el combate marcial. Para poder seleccionarla, debes cumplir dos requisitos indispensables:

  1. Alcanzar el Nivel 5 de Warlock: El nivel 5 es un punto de inflexión para la mayoría de las clases en D&D 5e. Los lanzadores de conjuros obtienen acceso a conjuros de nivel 3 como Bola de Fuego o Volar, y las clases marciales suelen obtener su ataque extra. Para el Warlock, este nivel no solo aumenta el poder de sus espacios de conjuro, sino que también desbloquea el acceso a invocaciones más potentes, como esta.
  2. Poseer el rasgo Pacto de la Hoja (Pact of the Blade): Al llegar al nivel 3, todo Warlock debe elegir un Don del Pacto (Pact Boon). Las opciones son el Pacto de la Cadena, el Pacto del Tomo y el Pacto de la Hoja. Para usar el Golpe Sobrenatural, es obligatorio haber elegido el Pacto de la Hoja. Este don te permite usar tu acción para crear un arma cuerpo a cuerpo en tu mano (puedes elegir su forma cada vez que la creas) o realizar un ritual de una hora con un arma mágica para convertirla en tu arma de pacto. Esta arma es la única que puede canalizar el poder del Golpe Sobrenatural.

Una vez cumplas ambos requisitos (ser un Warlock de nivel 5 con el Pacto de la Hoja), podrás elegir la invocación "Golpe Sobrenatural" la próxima vez que tengas la oportunidad de aprender una nueva invocación.

Mecánicas Clave y Sinergias Explosivas

El verdadero potencial del Golpe Sobrenatural no reside solo en la habilidad en sí, sino en cómo se combina con otras características del Warlock para crear un motor de destrucción en el campo de batalla.

La Combinación Imprescindible: Hoja Sedienta (Thirsting Blade)

Al igual que el Golpe Sobrenatural, Hoja Sedienta es otra invocación que se desbloquea a nivel 5 y que requiere el Pacto de la Hoja. Esta invocación te permite atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno con tu arma de pacto. La sinergia es obvia y fundamental:

  • Más Oportunidades para Golpear: Con dos ataques, duplicas tus posibilidades de acertar al menos un golpe por turno, garantizando así que puedas activar tu Golpe Sobrenatural.
  • Flexibilidad Táctica: Puedes usar tu primer ataque para derribar a un enemigo con el Golpe Sobrenatural. Si aciertas, tu segundo ataque contra ese mismo enemigo se realizará con ventaja, aumentando drásticamente tu probabilidad de un golpe crítico.

La pregunta no es si debes combinar ambas, sino que es prácticamente obligatorio. Un Warlock del Pacto de la Hoja sin Hoja Sedienta se queda muy atrás en potencial de daño.

Comparativa: Golpe Sobrenatural vs. Castigo Divino

Es inevitable comparar la habilidad del Warlock con la de su contraparte divina, el Paladín. Ambas son excelentes, pero funcionan de manera diferente. Aquí tienes una tabla para ver sus diferencias clave:

CaracterísticaGolpe Sobrenatural (Warlock)Castigo Divino (Paladín)
Tipo de DañoFuerzaRadiante
Daño Extra vs. TiposNinguno+1d8 contra Muertos Vivientes y Infernales
Efecto AdicionalDerriba al objetivo (sin salvación)Ninguno (a menos que se use un conjuro de "smite" específico)
Recuperación de SlotsEn descanso corto o largoEn descanso largo
Uso por TurnoUna vez por turnoEn cada golpe, mientras tengas slots

Como se puede ver, el Warlock ofrece un control increíble y una recuperación de recursos mucho más rápida, mientras que el Paladín tiene el potencial de infligir un daño explosivo (nova) mayor en un solo turno si gasta múltiples espacios de conjuro.

How do I get Eldritch Smite?
Eldritch Smite Prerequisite: 5th level, Pact of the Blade feature Once per turn when you hit a creature with Eldritch Invocations At 2nd level, a warlock gains the Eldritch Invocations feature. Here are new options for that feature, in addition to the options in the Player’s Handbook. If an eldritch and magical secrets.

Estrategias y Optimización de Personaje

Para sacar el máximo provecho al Golpe Sobrenatural, considera los siguientes elementos al crear o avanzar a tu Warlock:

El Patrón Ideal: El Hexblade

Aunque cualquier patrón puede funcionar, el Hexblade (Hoja Maléfica), introducido en la Guía de Xanathar para Todo, es la opción sinérgica por excelencia. Te otorga:

  • Competencia con Armaduras y Escudos: Mejora drásticamente tu supervivencia en primera línea.
  • Maleficio del Hexblade: Una vez por descanso, puedes maldecir a una criatura. Contra ella, obtienes una bonificación al daño igual a tu bonificador de competencia, y tus ataques son críticos con un 19 o 20.
  • Guerrero Maléfico: La joya de la corona. Te permite usar tu modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño con tu arma de pacto. Esto te permite centrarte en subir una sola característica (Carisma) para tus ataques y tus conjuros.

Conjuros y Dotes Recomendadas

  • Conjuros:Hex es tu mejor amigo para añadir un 1d6 de daño necrótico extra a cada golpe. Conjuros defensivos como Armadura de Agathys, Sombra de Moil o Imagen Múltiple son vitales para mantenerte en pie.
  • Dotes (Feats): Si usas un arma a dos manos, Maestro de Armas Grandes (Great Weapon Master) es una opción fantástica para aumentar tu daño a costa de precisión. Maestro de Armas de Asta (Polearm Master) te da un ataque adicional con tu acción bonus. Finalmente, Lanzador de Conjuros de Guerra (War Caster) es casi obligatoria para mantener la concentración en conjuros como Hex mientras recibes golpes.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

P: ¿Puedo usar Golpe Sobrenatural en un ataque de oportunidad?

R: Sí. Un ataque de oportunidad utiliza tu reacción y ocurre durante el turno de otra criatura. Como la limitación es "una vez por turno", y no "una vez por ronda" o "una vez en tu turno", es totalmente legal usarlo en un ataque de oportunidad, siempre que no lo hayas usado ya en ese mismo turno (lo cual es imposible, ya que es el turno del enemigo).

P: ¿Qué pasa si mi arma de pacto es un arco? ¿Funciona a distancia?

R: ¡Sí! Por defecto, el Pacto de la Hoja solo permite crear armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, la invocación Arma de Pacto Mejorada (Improved Pact Weapon) te permite crear arcos o ballestas como arma de pacto. Si lo haces, puedes aplicar el Golpe Sobrenatural a un ataque a distancia realizado con esa arma. Un arquero que puede derribar a sus enemigos desde lejos es una visión aterradora.

P: ¿El efecto de derribar (prone) requiere una tirada de salvación?

R: No, y este es uno de sus puntos más fuertes. Si el objetivo es de tamaño Enorme o inferior y le aplicas el Golpe Sobrenatural, cae al suelo automáticamente. No hay tirada de salvación que valga. Esto es extremadamente fiable para controlar a enemigos peligrosos.

P: ¿Puedo combinar el Golpe Sobrenatural con el conjuro Hex y la Maldición del Hexblade?

R: ¡Absolutamente! Este es el combo de daño por excelencia. En un solo golpe, puedes sumar el daño del arma + tu modificador de característica + el daño extra de Hex (1d6) + el daño extra de la Maldición del Hexblade (bono de competencia) + el daño masivo del Golpe Sobrenatural. El resultado es uno de los picos de daño más altos y consistentes del juego.

Conclusión: El Poder de un Pacto Marcial

El Golpe Sobrenatural es más que una simple herramienta de daño; es la pieza central que define al Warlock del Pacto de la Hoja como un combatiente formidable y versátil. Su capacidad para infligir un daño masivo de un tipo raramente resistido, junto con un efecto de control garantizado, lo convierte en una de las mejores invocaciones del juego. Si buscas un personaje que combine la oscura magia de un patrón arcano con la destreza marcial de un guerrero, construir tu Warlock en torno a esta invocación te permitirá desatar una furia sobrenatural en el campo de batalla, haciendo temblar a tus enemigos con cada golpe imbuido de poder.

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