12/09/2006
Bienvenidos, ladrones de Cyrodiil. Si habéis llegado hasta aquí, es porque estáis a un solo paso de la gloria, a punto de embarcaros en la misión que definirá vuestro legado en el Gremio de Ladrones: "El golpe supremo". Esta no es una misión cualquiera; es la culminación de vuestros esfuerzos, un atraco legendario que os enfrentará a los sistemas de seguridad más impenetrables del mismísimo Palacio Imperial. El objetivo es nada menos que un Pergamino Antiguo, un artefacto de poder incalculable. Pero cuidado, el riesgo es tan grande como la recompensa. Un solo error podría significar la expulsión permanente del gremio. En esta guía detallada, os llevaremos de la mano a través de cada pasadizo oscuro, cada trampa mortal y cada decisión crucial para asegurar vuestro éxito y reclamar el manto del Zorro Gris.

- Cómo Activar "El golpe supremo"
- Preparativos Esenciales Antes del Gran Golpe
- Paso a Paso: Infiltración en el Palacio Imperial
- El Corazón de la Ruina: El Salón de las Épocas
- El Robo del Pergamino Antiguo
- La Gran Escapada
- El Secreto del Zorro Gris y las Recompensas
- Preguntas Frecuentes (FAQ) sobre "El golpe supremo"
Cómo Activar "El golpe supremo"
Para que el Zorro Gris te considere digno de su plan maestro, primero debes demostrar tu valía. La activación de "El golpe supremo" requiere completar dos fases previas:
- Completar la misión "Botas de Jak el Saltarín": Primero, debes haber recuperado con éxito este artefacto para el Zorro Gris.
- Submisión "Latrocinio independiente": Una vez entregadas las botas, se activará esta tarea. Tu objetivo es simple en concepto pero requiere dedicación: debes vender un total de 1000 monedas de oro en mercancía robada a cualquiera de los peristas del gremio. El juego llevará la cuenta por ti. Una vez alcanzada la cifra, el siguiente paso es descansar. No importa dónde, puede ser en una posada o en tu propia casa. Al despertar, el fiel mensajero Amusei aparecerá para entregarte la convocatoria final. Deberás reunirte con el Zorro Gris en los Jardines élficos de la Ciudad Imperial para recibir las instrucciones del golpe que cambiará la historia.
Preparativos Esenciales Antes del Gran Golpe
Antes de poner un pie en los dominios del Emperador, una preparación meticulosa es la clave del éxito. No subestimes la dificultad de esta misión. Lo primero y más importante: haz un guardado manual. Si algo sale terriblemente mal, esta misión puede causar tu expulsión permanente y definitiva del Gremio de Ladrones, sin posibilidad de reingreso. Es la única misión con una consecuencia tan severa.
Además, asegúrate de llevar un buen arsenal de ladrón:
- Ganzúas: Lleva docenas. Te enfrentarás a cerraduras de todo tipo y no querrás quedarte sin ellas en el peor momento.
- Pociones: La invisibilidad y el camaleonismo serán tus mejores aliados. Las pociones de salud y magia también son indispensables.
- Equipo de sigilo: Cualquier pieza de armadura o joyería que potencie tu sigilo, seguridad o acrobacias te dará una ventaja crucial.
- Las Botas de Jak el Saltarín: ¡No las guardes! Son una pieza clave para superar un obstáculo más adelante.
Una regla de oro del gremio se rompe para esta ocasión: tienes permiso explícito para matar. Cualquier guardia, espectro o sacerdote que se interponga en tu camino puede ser eliminado sin que ello suponga una penalización o expulsión. ¡Aprovecha esta libertad si la situación lo requiere!
Paso a Paso: Infiltración en el Palacio Imperial
Con los preparativos listos, es hora de comenzar. El marcador te guiará hasta una puerta discreta que da al Sótano del palacio. Forzar esta cerradura ya cuenta como allanamiento, así que asegúrate de que nadie te vea.
El Sótano y el Reloj de Arena
Una vez dentro, el sigilo es primordial. Un guardia patrulla la zona, pero el entorno está lleno de columnas y cajas que ofrecen cobertura. Avanza con cautela hasta el final del pasillo principal. Allí te encontrarás con un imponente reloj de arena gigante. Interactúa con él para activarlo; este es el primer paso del plan del Zorro Gris. Hecho esto, sal por donde entraste sin ser detectado.
A Través de las Alcantarillas
Tu siguiente destino es el Jardín botánico, desde donde accederás al Túnel sudeste de las alcantarillas. Esta red de túneles es un laberinto lleno de peligros. Te encontrarás con espectros y liches, así que prepárate para el combate o para escabullirte. Pronto te toparás con una compuerta cerrada. No te preocupes, en la pared opuesta de la misma sala encontrarás una manivela que la abre. Sigue avanzando por la zona conocida como "Bajo la fábrica de sangre" hasta llegar a otra compuerta. Para abrir esta, deberás dar la vuelta, ignorar unas escaleras y abrir una puerta a tu izquierda. Sigue el camino, sube otras escaleras y llegarás a una sala con una reja en el suelo. A tu derecha, encontrarás la manivela que despeja tu camino.
La Antigua Senda y las Catacumbas Perdidas
Continuando por las alcantarillas, te enfrentarás a vampiros. Ten cuidado de no contraer la porfiria hemofílica si no quieres convertirte en uno de ellos. Llegarás a un canal de agua bloqueado por una esclusa. La manivela cercana no la abre directamente, sino que abre otra compuerta. Crúzala y en una pequeña sala encontrarás la segunda manivela que finalmente abre la esclusa del canal, permitiéndote continuar hacia las Alcantarillas del palacio. Desde allí, el camino te llevará a la Antigua Senda, una sección plagada de fantasmas y esqueletos, pero lineal. Al final, encontrarás la puerta a Las catacumbas perdidas.
Estas catacumbas son un largo y enrevesado camino, pero la principal dificultad sigue siendo la gran cantidad de no-muertos. Tras un largo recorrido, llegarás a una impresionante ruina ayleid. Ten cuidado, pues dos piedras de welkynd rojas al fondo disparan hechizos. Elimina al esqueleto y al zombi que guardan la zona y busca cobertura. Tu objetivo es un interruptor en una plataforma elevada en la parte norte. La escalera para subir está rota, pero aquí es donde las Botas de Jak el Saltarín entran en juego. Equípatelas y su bonificación de +50 a Acrobacias te permitirá saltar a la plataforma sin problemas. Activa el interruptor, cruza al lado opuesto para activar un segundo interruptor y finalmente las rejas que conducen al Salón de las Épocas se abrirán.
El Corazón de la Ruina: El Salón de las Épocas
Has llegado al núcleo del antiguo sistema de seguridad. Sube las escaleras y verás una estatua colosal. Desde su altura, dirígete a la pared sur. Verás una puerta oculta. Ábrela y a tu izquierda encontrarás un bloque de piedra que debes activar. Esto moverá algunas paredes en la sala principal. Salta a la parte inferior y verás que se ha abierto un nuevo pasaje. Sigue este camino hasta una gran sala con columnas. En la esquina norte, unas escaleras descienden. El camino te llevará a una sala larga custodiada por un poderoso liche. Derrótalo y activa el interruptor que custodia para bajar las rejas finales en la sala de la estatua.
Al volver, verás que la sala ha cambiado. Los muros frente a la estatua han bajado, revelando a dos zombis y un esqueleto arquero. Acaba con ellos y recoge el arco del esqueleto si no tienes uno. Ahora, sitúate sobre la placa de presión que hay en el suelo, frente a la estatua. Verás cómo esta gira sobre sí misma, revelando un mecanismo en su pecho. Es el momento de usar la Flecha de desenredo que te dio el Zorro Gris. Equipa un arco, apunta al centro del pecho de la estatua y dispara. Si aciertas, oirás un clic y la misión se actualizará. Si fallas, puedes recoger la flecha y volver a intentarlo. Al lograrlo, las estatuas de los Guardianes ayleid cobrarán vida. ¡Destrúyelas! Si no lo haces, te seguirán hasta los cuarteles y alertarán a toda la guardia.
El Robo del Pergamino Antiguo
Con el camino despejado, avanza hacia los Cuarteles de la guardia imperial.

La Biblioteca Imperial
Si has sido sigiloso y destruiste a los guardianes, puede que los guardias estén durmiendo. Si no, prepárate para luchar o correr. Tu destino es la Biblioteca Imperial, una zona segura donde no estás allanando. Al entrar, la solución es extrañamente simple y contraintuitiva. No hables con nadie. Ve directamente a la derecha del sacerdote principal y activa una manivela en la pared. Luego, rodea la sala y siéntate en la silla vacía que hay frente a la mesa de lectura. Un sacerdote, creyendo que eres un erudito, te traerá el Pergamino Antiguo. En cuanto lo ponga en la mesa, léelo y cógelo rápidamente. Esto puede volver hostiles a los sacerdotes. Prepárate para luchar o para huir a toda prisa.
La Gran Escapada
Con el Pergamino en tu poder, sube las escaleras y atraviesa la puerta. A partir de aquí, es una carrera hasta la salida. Si te descubren los guardias, no te detengas a luchar; simplemente corre siguiendo el marcador de misión. Tu ruta de escape te llevará a la Cámara del mago guerrero imperial. Dentro de esta habitación, acércate a la chimenea. Antes de interactuar con la rejilla del fondo, asegúrate de tener equipadas las Botas de Jak el Saltarín o una habilidad de Acrobacia de al menos 50 puntos. La rejilla te llevará de vuelta a la Antigua Senda, pero a través de una caída muy larga. Sin la protección adecuada, la caída es mortal. Una vez aterrices, solo te queda deshacer el camino a través de las alcantarillas hasta la libertad.
El Secreto del Zorro Gris y las Recompensas
Una vez fuera, sigue las últimas instrucciones del Zorro Gris para completar la misión. No arruinaremos aquí el increíble giro final de la trama, pero prepárate para una revelación que cambiará todo lo que creías saber. Al completar la misión, no solo habrás realizado el mayor atraco de la historia, sino que te convertirás en el nuevo Zorro Gris y recibirás tu recompensa definitiva: la Capucha Gris de Nocturnal.
La Capucha Gris de Nocturnal
Este artefacto legendario es mucho más que un simple casco. Es un símbolo de poder y la herramienta definitiva para cualquier ladrón.
| Atributo | Efecto |
|---|---|
| Encantamiento | Capucha Gris de Nocturnal |
| Detección de Vida | 120 pies |
| Pluma | 200 puntos (aumenta la capacidad de carga) |
| Fortificar Sigilo | 25 puntos |
| Efecto Adicional | Otorga la infamia y la identidad del Zorro Gris al portador. Al equiparla, tu identidad se oculta y la recompensa sobre tu cabeza se transfiere a la del "Zorro Gris". |
Preguntas Frecuentes (FAQ) sobre "El golpe supremo"
¿Qué pasa si me descubren?
Ser descubierto por un guardia o un sacerdote no causa el fracaso de la misión. Simplemente tendrás que luchar o huir, y probablemente acumularás una recompensa por tu cabeza que podrás pagar más tarde. La única forma de fracasar y ser expulsado es no seguir las instrucciones en puntos clave que impidan el progreso.
¿Puedo matar a los guardias y sacerdotes?
Sí. Esta es la única misión del Gremio de Ladrones donde tienes carta blanca para matar a cualquiera que se interponga en tu camino sin que esto viole las reglas del gremio. La violencia es una opción válida si el sigilo falla.
¿Qué hago si pierdo la Flecha de desenredo?
La flecha es un objeto único de misión. Si disparas y fallas el tiro a la estatua, la flecha caerá al suelo cerca. Simplemente acércate, recógela de donde haya caído y vuelve a intentarlo. No puedes perderla permanentemente.
¿Es obligatorio usar las Botas de Jak el Saltarín?
Técnicamente no, pero es altamente recomendable. Para realizar el salto en las catacumbas y, sobre todo, para sobrevivir a la caída de la chimenea durante la huida, necesitas un nivel de Acrobacias de 50 o más. Las botas te otorgan precisamente esos 50 puntos, garantizando tu supervivencia. Si ya tienes la habilidad a ese nivel, puedes usar otro calzado.
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