20/01/2012
Dragon Age: Inquisition es una criatura extraña, un coloso del género RPG que, años después de su lanzamiento, sigue generando debates apasionados. Es un juego sobre el que se podría despotricar durante horas, enumerando cada una de sus facetas más frustrantes, y sin embargo, al final del día, muchos de nosotros admitimos con una sonrisa culpable que lo hemos disfrutado inmensamente. Esta paradoja es el corazón de Inquisition: un título plagado de decisiones de diseño cuestionables que, de alguna manera, consigue crear una experiencia memorable y adictiva. Es un juego que ejemplifica la idea de que un todo puede ser mucho más que la suma de sus partes, incluso cuando muchas de esas partes rechinan.

Un Mundo Vasto, un Vacío Inmenso
Uno de los mayores reclamos de Inquisition en su lanzamiento fue su transición a un modelo de mundo abierto, con mapas enormes y expansivos listos para ser explorados. Sin embargo, la promesa de la escala pronto se topa con la realidad de su ejecución. A menudo, esta grandiosidad se traduce en largos y tediosos paseos de veinte minutos a través de colinas vacías y llanuras sin vida. La inspiración en la fórmula de mundo abierto popularizada por Ubisoft es evidente: mapas salpicados de iconos, torres que revelan zonas y una cantidad abrumadora de coleccionables. El problema es que esta estructura diluye la narrativa y convierte la exploración, que debería ser un acto de descubrimiento, en una tarea monótona. Se echa de menos la densidad y el enfoque de los escenarios más contenidos de sus predecesores, donde cada rincón parecía tener un propósito.
La Tiranía de las Misiones de Relleno
Directamente ligado al diseño de su mundo está el de sus misiones. Dragon Age, una saga conocida por sus narrativas complejas y misiones secundarias con sustancia, da un paso atrás en Inquisition. La gran mayoría de las tareas que nos encomiendan se sienten como puro relleno, misiones genéricas dignas de un MMORPG de bajo presupuesto. Objetivos como "recolecta 20 pieles de ciervo" o "cierra 50 grietas del Velo" se convierten en la norma. Esta estructura no solo es repetitiva, sino que además se siente forzada por el sistema de "Poder". Para avanzar en la trama principal, es obligatorio acumular puntos de Poder, y la forma más rápida de hacerlo es completando estas tareas insulsas. Esto crea un ritmo de juego frustrante, donde constantemente debemos aparcar la interesante historia principal para dedicarnos a horas de grindeo sin sentido.
De la Complejidad a la Simplicidad: Una Trama Cuestionable
Si algo caracterizó a Dragon Age II, a pesar de sus fallos, fue su valentía narrativa. Presentó una trama subversiva, llena de matices grises, conflictos políticos complejos y un protagonista que no era el salvador del mundo, sino un refugiado tratando de sobrevivir. Inquisition, lamentablemente, arroja todo eso por la ventana y regresa a la fórmula más segura y genérica del "Elegido". Somos el Inquisidor, el único capaz de cerrar la Brecha, el líder destinado a unir al mundo contra un mal absoluto. La moralidad compleja se desvanece en favor de una clara distinción entre buenos y malos.
Esta simplificación se refleja también en las opciones de rol. Mientras que en Origins y DA2 podíamos interpretar a un personaje verdaderamente egoísta, cruel o pragmático, en Inquisition nuestras opciones de diálogo suelen reducirse a: "El Héroe Noble", "El Héroe Noble que hace bromas" y "El Héroe Noble que es un poco brusco". No hay espacio real para interpretar una personalidad que se salga de ese molde heroico, lo que limita enormemente la rejugabilidad y la capacidad de crear un personaje verdaderamente nuestro. Incluso las elecciones de raza y clase, tan definitorias en el primer juego, aquí se sienten como meros detalles de trasfondo con escaso impacto real en la historia.
Compañeros: ¿Colegas o Amigos?
Los compañeros siempre han sido el alma de los juegos de BioWare, y en Inquisition hay personajes verdaderamente brillantes. Dorian, Cole, Josephine o el fascinante arco argumental de Blackwall son ejemplos de una escritura de personajes excepcional. Sin embargo, su integración en el conjunto se siente diferente. A diferencia de la pandilla de Hawke en DA2, que se sentía como un grupo de amigos disfuncionales unidos por la lealtad y el afecto, los compañeros del Inquisidor a menudo parecen más bien colegas de trabajo. Están ahí para cumplir una función en la trama, pero la sensación de camaradería y de un núcleo cohesionado es mucho menor. El hecho de que puedas saltarte el reclutamiento de varios de ellos o pedirles que se marchen en cualquier momento sin que la historia principal se resienta lo más mínimo es una prueba de ello. Además, toda la narrativa del juego, incluido su final y la premisa del próximo título, depende de que el jugador se interese por Solas, algo que no siempre ocurre.
Tabla Comparativa de la Saga
| Característica | Dragon Age: Origins | Dragon Age II | Dragon Age: Inquisition |
|---|---|---|---|
| Combate | Táctico y pausado | Rápido y centrado en la acción | Híbrido, a menudo torpe |
| Estructura del Mundo | Zonas interconectadas | Ciudad única y alrededores | Múltiples zonas de mundo abierto |
| Trama Principal | Clásica (detener la Ruina) | Personal y política | Épica (salvar el mundo) |
| Rol e Impacto | Origen y decisiones muy influyentes | Personalidad definida por diálogo | Limitado a variaciones de "héroe" |
Entonces, ¿Por Qué lo Seguimos Jugando?
Después de enumerar una letanía de defectos, la pregunta es obvia: ¿por qué Inquisition sigue siendo un juego tan querido? La respuesta es que, a pesar de todo, tiene un alma innegable. Un mal juego de Dragon Age sigue siendo un muy buen juego en el panorama general. La banda sonora, por ejemplo, es sencillamente magistral, una colección de temas épicos y emotivos que elevan cada momento. Los puntos álgidos de la narrativa, aunque escasos, son espectaculares y nos recuerdan por qué amamos BioWare. Liderar la carga en el Asedio de Refugio Celestial o tomar decisiones que alteran el equilibrio político de naciones enteras proporciona una sensación de poder y epicidad difícil de igualar.
Y, por supuesto, están los personajes. Aunque su cohesión como grupo sea débil, individualmente son fantásticos. Las conversaciones con el atormentado Cole, las bromas ingeniosas de Dorian, la lealtad de Cassandra... esos momentos son el verdadero corazón del juego. Nos preocupamos por sus destinos y por el final que obtendrán. Es esta inversión emocional, combinada con la escala de la aventura, lo que nos hace perdonar sus muchos tropiezos. El DLC "Intruso" (Trespasser) merece una mención especial, ya que no solo ofrece el verdadero final del juego (una práctica comercial muy cuestionable), sino que lo hace de una manera brillante, atando cabos sueltos y estableciendo un futuro emocionante para la saga.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Necesito jugar los juegos anteriores para entender Inquisition?
Es muy recomendable. Aunque la historia principal es relativamente independiente, la riqueza del mundo, los personajes recurrentes como Varric o Leliana y las innumerables referencias a eventos pasados se aprecian mucho más si has jugado a Origins y DA2. Sin su contexto, perderás gran parte de la profundidad del universo.
¿Vale la pena el DLC "Intruso" (Trespasser)?
Absolutamente. No es solo un DLC, es el verdadero epílogo y tercer acto del juego. Resuelve tramas importantes que el juego base deja en el aire y establece de manera directa el conflicto para el próximo Dragon Age. Jugar Inquisition sin Intruso es como leer un libro y saltarse el último capítulo. Es imprescindible.
¿El combate es realmente tan malo?
"Malo" es una palabra fuerte; "divisivo" sería más preciso. No tiene la profundidad táctica de Origins ni la fluidez de DA2. Es un híbrido que a muchos les resulta torpe y lento, especialmente en los combates normales. Sin embargo, es funcional y tiene sus momentos de brillantez, sobre todo en las espectaculares y estratégicas peleas contra los dragones, que son sin duda uno de los puntos fuertes del juego.
Conclusión: Una Obra Maestra Imperfecta
Dragon Age: Inquisition es el juego de los "peros". Es un mundo abierto, pero en gran parte vacío. Tiene grandes personajes, pero no se sienten como una familia. Posee una historia épica, pero es genérica. Su combate funciona, pero es torpe. Es un título que te frustrará y te enamorará a partes iguales. Y es precisamente en esa contradicción donde reside su extraño encanto. A pesar de sus innumerables fallos, sus momentos de brillantez son tan potentes y su ambición tan grande, que consigue dejar una marca imborrable. Es, sin duda, una criatura extraña, un RPG monumental e imperfecto que, para bien o para mal, siempre tendrá un lugar especial en el corazón de muchos jugadores.
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