Errores y Mensajes: La Política en los Videojuegos

11/01/2020

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Tienes una semana para ganar mil dólares. Sin embargo, el laberinto burocrático para conseguir un permiso de comercio es impenetrable, el supermercado ya cerró, el transporte público ha dejado de funcionar y no puedes permitirte un taxi. Llegas a casa a las 3 de la madrugada, exhausto. Al día siguiente, el cansancio te vence y no logras hacer nada productivo. El resultado: una pérdida neta de dos días y 25 dólares. El pánico se apodera de ti, cierras el juego y decides empezar de nuevo. Esta no es una anécdota real, pero podría serlo. Es la premisa de Cart Life, un “simulador de venta para Windows” que nos sumerge en la cruda lucha de personas ordinarias por llegar a fin de mes. Este título, nominado en su día a los prestigiosos premios IGF, forma parte de una creciente ola de videojuegos que abordan realidades políticas de una forma que solo este medio puede lograr: no a través de palabras o imágenes estáticas, sino mediante acciones, reglas y sistemas.

¿Es posible terminar el juego después de que te expulsen del mundo?
De hecho, es posible terminar el juego incluso después de que te expulsen del mundo… lo que algunos vieron como una conclusión trágica.” Quizá es inevitable: los jugadores expertos encuentran maneras de romper hasta los juegos más producidos. “Pienso que los sistemas tienen una tendencia a escapársenos”, dice Kopas.

Pero, ¿qué significa realmente que un videojuego sea político? ¿Y cuáles son los riesgos y las complejidades de intentar transmitir un mensaje moral a través de los píxeles? A menudo, la política en los juegos se asocia con narrativas explícitas sobre guerras o gobiernos corruptos, pero la verdadera profundidad se encuentra en cómo las mecánicas del juego moldean nuestra experiencia y nos obligan a enfrentar dilemas sistémicos.

Índice de Contenido

La Retórica Procedimental: Cuando las Reglas Hablan

El concepto de “juegos políticos” ganó notoriedad con los llamados “juegos de noticias” a principios de los 2000. Un ejemplo paradigmático es September 12, lanzado en 2003, poco después de la invasión a Iraq. En este juego, tu objetivo es disparar misiles sobre una ciudad para eliminar a los “terroristas”. El problema es que en las multitudes también hay “civiles”. Cada vez que un misil mata a un civil, otros personajes corren hacia el cuerpo, lloran su pérdida y, acto seguido, se transforman en terroristas. El ciclo es inevitable: terminas con un paisaje desolado, lleno de individuos armados que tú mismo has creado. El juego no te dice que la guerra contra el terror es contraproducente; te lo demuestra a través de sus reglas.

Este es el núcleo de lo que Ian Bogost, profesor y una de las figuras académicas más importantes en el estudio de los videojuegos, denominó retórica procedimental. En su libro Persuasive Games, Bogost argumenta que los juegos pueden hacer declaraciones y construir argumentos no a través de texto o imágenes, sino a través de sus procesos y sistemas de reglas. September 12 es un “modelo”, como su propia pantalla de inicio indica, que permite explorar las consecuencias de una política específica. De manera similar, el juego McDonald’s Game de Molleindustria nos pone al mando de la corporación, obligándonos a tomar decisiones moralmente cuestionables en la gestión de pastizales, mataderos y restaurantes para mantener el negocio a flote. La política emerge de las acciones que el sistema nos obliga a realizar para “ganar”.

Modelando la Realidad: De la Pobreza a la Identidad

Si los primeros juegos políticos se centraban en grandes conflictos globales, una nueva generación de desarrolladores independientes ha comenzado a utilizar estas herramientas para explorar luchas más personales e íntimas, pero no por ello menos políticas.

Cart Life, a pesar de la reticencia de su creador, Richard Hofmeier, a etiquetarlo como un “simulador de pobreza”, es un claro ejemplo. Hofmeier prefiere describirlo como un “retrato cariñoso de la gente en los pueblos pequeños del Oeste”. Y es cierto que el juego no solo se enfoca en la miseria; también celebra la belleza de la lucha y la valentía de la supervivencia. Parte de la experiencia del juego proviene de las vivencias personales del desarrollador y de conversaciones con vendedores ambulantes reales. El objetivo no es deprimir al jugador, sino generar empatía, permitiéndole caminar, aunque sea virtualmente, en los zapatos de otra persona.

Otro poderoso ejemplo es Lim, desarrollado por Merritt Kopas. En este juego, controlas un cuadrado cuyo color cambia constantemente. El objetivo es navegar un espacio lleno de otros cuadrados de colores fijos que arremeten violentamente contra ti si no coincides con su color. Puedes mantener presionada la barra espaciadora para forzar tu color a coincidir, pero cuanto más lo haces, más opresiva se vuelve la experiencia: la pantalla se acerca claustrofóbicamente y los altavoces emiten un ruido estridente. Kopas, una mujer trans, diseñó el juego para hablar de “la violencia diaria, no espectacular” y la ansiedad de navegar categorías sociales y el miedo a cómo serás percibido. El juego simula la tensión de intentar encajar en expectativas sociales que no te son propias.

Comparativa de Mensajes en Juegos Políticos

Para entender mejor cómo diferentes juegos abordan sus temas, podemos analizar sus mecánicas y los mensajes que se derivan de ellas.

JuegoMecánica PrincipalMensaje Político Central
September 12Disparar misiles a multitudes que contienen civiles y terroristas.La “Guerra contra el Terror” es un ciclo que genera más violencia y enemigos.
Cart LifeSimulación detallada de la gestión de un puesto de venta ambulante, incluyendo finanzas y vida personal.Expone la precariedad económica y la dificultad de la supervivencia en un sistema capitalista.
LimCambiar de color para coincidir con el entorno y evitar ser atacado.Una metáfora de la presión social para conformarse y la violencia que sufren quienes no encajan.
The Castle DoctrineConstruir defensas en tu casa mientras asaltas las casas de otros jugadores para robar dinero.La autodefensa armada puede derivar en una distopía paranoica de violencia mutua.

La Intención vs. la Interpretación del Jugador

Uno de los mayores desafíos de la retórica procedimental es que los sistemas pueden generar significados que el diseñador no previó. La intención del creador puede chocar frontalmente con la interpretación del jugador. El caso de The Castle Doctrine de Jason Rohrer es fascinante a este respecto. Inspirado por sus propios miedos sobre la seguridad de su familia, Rohrer creó un simulador de allanamiento de morada. Sin embargo, para que el juego funcionara como un sistema multijugador, tuvo que crear una economía en la que, para conseguir dinero para defender tu casa, debías robar a otros jugadores. El resultado es un mundo hobbesiano donde todos roban a todos, una pesadilla distópica que muchos leyeron como una sátira mordaz de la máxima de los defensores de las armas: “una sociedad armada es una sociedad amable”.

Rohrer insiste en que esa no era su intención. Quería hacer un juego sobre ser una víctima, pero el sistema que construyó para que el juego fuera funcional comunicaba un mensaje mucho más amplio y oscuro. Este fenómeno no es aislado. Ian Bogost cuenta cómo muchos estudiantes, tras jugar al McDonald’s Game, en lugar de criticar a la corporación, decían: “¡Ahora comprendo mejor a los CEOs, tienen trabajos muy difíciles!”. El sistema, diseñado como una crítica, fue interpretado por algunos como una justificación.

¿Qué deben hacer los niños después de jugar?
Después de jugar, los niños deben dejar las cosas en su lugar, ya que es una responsabilidad que deben adquirir. Para los niños de 4 a 10 años, es una buena opción divertirse por medio de adivinanzas, para lo cual se debe tener una bolsa de tela, de donde se sacan las mismas, y los que respondan las adivinanzas deben tener un premio sencillo.

El Bug como Metáfora: ¿Se Puede Ganar Fuera del Mundo?

A veces, los mensajes más potentes surgen no del diseño intencional, sino de sus fallos. Los sistemas, como dice Merritt Kopas, “tienen una tendencia a escapársenos”. Aquí es donde volvemos a la pregunta inicial: ¿es posible terminar un juego después de ser expulsado de su mundo? La respuesta, sorprendentemente, es sí, y el ejemplo proviene del propio juego de Kopas, Lim.

Ella admite que el juego, siendo uno de sus primeros trabajos, estaba lleno de errores. Uno de estos bugs permitía que los cuadrados violentos empujaran al jugador fuera de los límites del nivel, atrapándolo “afuera” del mundo visible del juego. Podría considerarse un error que rompe la experiencia. Sin embargo, los jugadores no lo vieron así. Kopas señala: “La gente tomó ese resultado y lo integró a su experiencia del juego. De hecho, es posible terminar el juego incluso después de que te expulsen del mundo… lo que algunos vieron como una conclusión trágica”. El error se convirtió en una poderosa metáfora del ostracismo, de ser tan marginado que literalmente te expulsan de la sociedad (el mundo del juego), pero aun así, sigues existiendo y luchando por encontrar un final. Un fallo en el código dio lugar a una de las lecturas más profundas y emotivas del juego.

¿Todo Juego es Político?

Si un bug puede tener un significado político, ¿qué nos dice eso sobre los juegos en general? La conclusión inevitable es que incluso los juegos que no buscan ser políticos, en realidad, lo son. Las decisiones de diseño, por triviales que parezcan, reflejan valores y suposiciones sobre el mundo. En 2011, Call of Juárez: The Cartel generó polémica al otorgar un logro (un premio dentro del juego) por matar a un gran número de personas, pero solo en un nivel donde todos los enemigos eran negros, valorando así sus muertes de una manera que no hacía con otros enemigos. No fue una declaración política explícita, pero el sistema del juego comunicaba un mensaje racista.

Incluso la inspiración puede revelar políticas ocultas. Merritt Kopas afirma que la idea de Lim le vino en parte de Prototype, un juego de acción masivo donde el protagonista, infectado por un parásito, debe “hacerse pasar por humano o sufrir como penalización la persecución militar”. Una mecánica de un juego de acción convencional, vista desde otra perspectiva, se convierte en una poderosa metáfora sobre la identidad y el “passing”.

Como concluye Bogost, estas políticas están en la obra, sean intencionales o no. “Lo inesperado nos muestra cosas que estuvieron ahí todo el tiempo sin que nos diéramos cuenta”. A medida que los desarrolladores se vuelven más conscientes de este poder, el futuro del comentario político en los videojuegos parece más brillante y complejo que nunca. Los juegos son más que “diversión”; son sistemas que modelan mundos y, al hacerlo, nos dicen algo profundo sobre el nuestro.


Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Qué es la retórica procedimental en los videojuegos?

Es la idea de que los videojuegos pueden construir argumentos y expresar ideas no a través de una historia o diálogos, sino a través de sus sistemas de reglas y mecánicas. La forma en que el jugador interactúa con el juego y las consecuencias de sus acciones comunican el mensaje.

¿Un juego necesita tener una historia explícita para ser político?

No. Juegos como September 12 o Lim tienen una narrativa mínima o abstracta. Su mensaje político se deriva completamente de sus mecánicas de juego y de la experiencia que estas generan en el jugador.

¿Puede un error de programación (bug) tener un significado político?

Sí. Como demuestra el caso de Lim, un error técnico puede ser interpretado por los jugadores de formas inesperadas, añadiendo capas de significado que el desarrollador no previó. Un bug puede convertirse en una poderosa metáfora dentro del contexto del juego.

¿Todos los juegos son políticos, aunque no lo pretendan?

Según muchos analistas, sí. Cada juego, al crear un sistema de reglas, recompensas y castigos, inevitablemente refleja ciertos valores y suposiciones sobre el poder, la justicia, la violencia o la sociedad. Estas políticas implícitas existen incluso en los juegos más comerciales y aparentemente apolíticos.

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