13/05/2021
Risk es más que un simple juego de mesa; es una prueba de ingenio, diplomacia y suerte que ha cautivado a generaciones de jugadores desde su creación. El objetivo es simple en su concepción pero complejo en su ejecución: la conquista total del mundo. Si alguna vez has sentido la llamada de la estrategia y el deseo de comandar ejércitos a través de continentes, este artículo es tu cuartel general. Aquí desglosaremos todo lo que necesitas saber para preparar el campo de batalla, entender las reglas y dar tus primeros pasos como un formidable comandante global. Desde los componentes básicos hasta las fases de un turno y las estrategias iniciales, esta guía te preparará para tu primera gran campaña.

¿Qué necesitas para empezar a jugar al Risk?
Antes de lanzar los dados y mover tus tropas, es fundamental conocer los elementos que componen el juego y los requisitos básicos para iniciar una partida. No se trata solo de tener el tablero, sino de entender el propósito de cada pieza sobre él.
Componentes de la caja de juego
Una caja estándar del Risk Clásico generalmente incluye los siguientes elementos:
- El Tablero: Un mapa del mundo dividido en 6 continentes y 42 territorios. Cada continente tiene un color distintivo y cada territorio está conectado a otros por tierra o por mar (indicado con líneas punteadas).
- Ejércitos: Piezas de plástico de diferentes colores (normalmente 5 o 6 ejércitos distintos). Las tropas se dividen en tres rangos:
- Infantería: Representa 1 unidad de ejército.
- Caballería: Representa 5 unidades de infantería.
- Artillería: Representa 10 unidades de infantería.
- Dados: El juego incluye 5 dados. Tres de un color (generalmente rojos) para el atacante y dos de otro color (blancos o azules) para el defensor.
- Mazo de Cartas de Risk: Este mazo es crucial. Contiene 42 cartas de territorio, cada una con la imagen de una tropa (infantería, caballería o artillería), y 2 comodines con las tres imágenes. Estas cartas se usan para obtener refuerzos.
- Cartas de Misión (Opcional): Algunas versiones incluyen un mazo de misiones secretas que ofrecen una forma alternativa de ganar la partida sin necesidad de conquistar el mundo entero.
Número de Jugadores y Espacio
El Risk clásico está diseñado para ser jugado por 2 a 5 jugadores (algunas versiones permiten hasta 6). Cada jugador elige un color y comanda su propio ejército. Además, necesitarás una superficie amplia y cómoda, como una mesa de comedor grande, para desplegar el tablero y tener espacio suficiente para que cada jugador organice sus tropas y cartas.
Preparación de la Partida: El Primer Paso hacia la Conquista
Una correcta preparación es clave. La distribución inicial de tus ejércitos puede determinar el curso de toda la partida. Sigue estos pasos para comenzar:
- Elección de Color: Cada jugador elige un color y toma todas las piezas de ejército correspondientes.
- Determinación del Orden de Juego: Todos los jugadores lanzan un dado. Quien obtenga el número más alto comienza la partida, y el turno continúa en el sentido de las agujas del reloj.
- Distribución Inicial de Territorios: Este es un punto crucial. La forma clásica de hacerlo, como se menciona en la pregunta inicial, es que el jugador que sacó la puntuación más alta en el dado elige un territorio libre y coloca una tropa en él. Luego, el jugador a su izquierda hace lo mismo, y así sucesivamente hasta que los 42 territorios estén ocupados. Una vez que todos los territorios tienen una tropa, los jugadores, en el mismo orden, colocan sus tropas restantes una por una en cualquiera de sus territorios hasta que se agoten las tropas iniciales (el número de tropas iniciales varía según el número de jugadores).
- Preparar el Mazo de Cartas: Se barajan las cartas de Risk (sin los comodines si se está usando el método de reparto de cartas para la distribución inicial) y se colocan boca abajo a un lado del tablero. Este será el mazo de robo.
Las Fases de un Turno: El Ritmo de la Guerra
El juego se desarrolla por turnos. Cada turno de un jugador se divide en tres fases claras que deben seguirse en orden. Entender este flujo es fundamental para desarrollar una buena estrategia.
Fase 1: Obtener y Colocar Refuerzos
Al comienzo de tu turno, recibes nuevas tropas para fortalecer tus posiciones. La cantidad de refuerzos se calcula sumando tres fuentes:
- Por Territorios: Divide el número total de territorios que controlas entre 3 (ignorando las fracciones). Siempre recibirás un mínimo de 3 tropas, incluso si controlas menos de 9 territorios.
- Por Continentes: Si controlas todos los territorios de un continente al inicio de tu turno, recibes un bono de tropas adicional. Este bono es fijo y es una de las principales motivaciones estratégicas del juego.
- Por Cartas de Risk: Si tienes un conjunto de 3 cartas de Risk, puedes (y a veces debes) canjearlas al inicio de tu turno por refuerzos adicionales. Un conjunto puede ser: 3 cartas con la misma figura (ej. tres de infantería) o 3 cartas con una figura de cada tipo (una de infantería, una de caballería y una de artillería). Los comodines actúan como cualquier figura. El número de tropas que recibes por canjear cartas aumenta con cada conjunto canjeado durante la partida.
Una vez calculados todos tus refuerzos, debes colocarlos en cualquiera de los territorios que controles, como desees, para prepararte para el ataque o para fortalecer tus defensas.
Fase 2: Atacar (El Combate)
Esta es la fase de acción. Puedes elegir atacar territorios enemigos adyacentes a los tuyos. No estás obligado a atacar, pero es la única forma de expandir tu imperio. El combate se resuelve con dados:
- El atacante declara desde qué territorio ataca y a qué territorio enemigo adyacente.
- El atacante debe tener al menos 2 tropas en el territorio desde el que ataca.
- El atacante puede lanzar 1, 2 o 3 dados rojos, pero siempre debe dejar al menos una tropa en el territorio de origen (es decir, si tienes 3 tropas, puedes atacar con un máximo de 2 dados).
- El defensor lanza 1 o 2 dados blancos. Puede lanzar 2 dados si tiene 2 o más tropas en el territorio defensor; de lo contrario, solo puede lanzar 1.
- Se comparan los dados de mayor valor de cada jugador. El que tenga el valor más bajo pierde una tropa. En caso de empate, el defensor gana. Este proceso se repite con los segundos dados más altos (si ambos jugadores lanzaron al menos dos).
- Este proceso puede repetirse hasta que el defensor pierda todas sus tropas en el territorio o el atacante decida detener su ofensiva.
- Si el atacante elimina a la última tropa defensora, conquista el territorio. Debe mover al territorio recién conquistado un número de tropas igual o mayor al número de dados que usó en la última tirada. Puede mover tropas adicionales si lo desea, pero siempre debe dejar al menos una tropa en el territorio de origen.
- Si conquistas al menos un territorio durante tu turno, robas una carta del mazo de Risk al final de tu fase de ataque. Solo puedes robar una carta por turno, sin importar cuántos territorios hayas conquistado.
Fase 3: Fortificar Posiciones
Al final de tu turno, después de haber terminado todos tus ataques, puedes realizar una maniobra de fortificación. Esto te permite mover cualquier cantidad de tropas desde UNO de tus territorios hacia OTRO territorio adyacente que también controles. Es una excelente manera de reagrupar tus fuerzas, llevando tropas del interior de tu imperio hacia las fronteras calientes.

Tabla de Refuerzos por Continente
Controlar continentes es vital. Esta tabla muestra el bono de tropas que otorga cada uno:
| Continente | Número de Territorios | Refuerzos Adicionales |
|---|---|---|
| Australia | 4 | 2 |
| Sudamérica | 4 | 2 |
| África | 6 | 3 |
| Europa | 7 | 5 |
| Norteamérica | 9 | 5 |
| Asia | 12 | 7 |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Cuántos dados se usan para atacar y defender?
El atacante puede usar hasta 3 dados, siempre que tenga más tropas que el número de dados que lanza. El defensor puede usar hasta 2 dados, siempre que tenga al menos 2 tropas en su territorio. Si tiene solo 1 tropa, solo puede defenderse con 1 dado.
¿Qué pasa si me quedo sin tropas en un territorio?
Si un territorio pierde su última tropa defensora, es conquistado por el atacante. El jugador que lo controlaba pierde ese territorio.
¿Cuándo puedo canjear mis cartas de Risk?
Puedes canjear un conjunto de 3 cartas al principio de tu turno, durante la fase de refuerzos. Si tienes 5 o más cartas al empezar tu turno, estás obligado a canjear al menos un conjunto.
¿Es obligatorio atacar en mi turno?
No, la fase de ataque es completamente opcional. Si prefieres, puedes simplemente recibir tus refuerzos, colocarlos y pasar a la fase de fortificación sin realizar ningún ataque.
¿Cuál es la diferencia entre la dominación mundial y las misiones secretas?
La dominación mundial es el objetivo clásico: eliminar a todos los oponentes y controlar los 42 territorios. Las misiones secretas son un modo de juego alternativo donde cada jugador recibe un objetivo específico (ej. "Conquistar Asia y Sudamérica" o "Destruir al ejército rojo"). El primer jugador en completar su misión secreta gana inmediatamente, lo que puede hacer las partidas más cortas e impredecibles.
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