28/11/2019
Bienvenido al fascinante y sombrío mundo de la Mansión Tudor. El anfitrión, el Sr. John Boddy, ha sido víctima de un terrible asesinato, y tú eres uno de los seis invitados, ahora convertidos en sospechosos. Clue, también conocido como Cluedo en muchas partes del mundo, es más que un simple juego de mesa; es una prueba de ingenio, lógica y deducción. Desde su creación en 1949, ha cautivado a generaciones de jugadores, convirtiéndose en el arquetipo del misterio de asesinato. En esta guía definitiva, desentrañaremos cada secreto del juego, desde cómo colocar la primera pieza en el tablero hasta cómo realizar esa acusación final que te coronará como el detective maestro. Si alguna vez te has preguntado cómo jugar o cómo mejorar tu estrategia para resolver el crimen, has llegado al lugar correcto.

¿Qué es Clue? El Misterio te Espera
El concepto central de Clue es brillantemente simple, pero su ejecución está llena de intriga. El objetivo es responder a tres preguntas fundamentales que resolverán el crimen: ¿Quién lo hizo? ¿Con qué arma? ¿Y en qué habitación? Cada jugador asume el papel de uno de los sospechosos icónicos: la Señorita Escarlata, el Coronel Mostaza, la Señora Blanco, el Señor Verde, la Señora Pavo Real o el Profesor Mora. A través de tiradas de dados, te moverás por las nueve habitaciones de la mansión, recopilando pistas y eliminando posibilidades para acercarte a la verdad. Cada turno es una oportunidad para formular una teoría, interrogar a tus oponentes y, con suerte, desvelar el misterio antes que nadie.
Componentes del Juego: Tu Kit de Detective
Antes de sumergirnos en las reglas, es esencial conocer las herramientas a tu disposición. Una caja estándar de Clue generalmente incluye:
- 1 Tablero de Juego: Representa la Mansión Tudor con sus nueve habitaciones y pasillos.
- 6 Peones de Personaje: Fichas de colores que representan a cada uno de los sospechosos.
- 6 Armas en Miniatura: Réplicas de los posibles instrumentos del crimen (candelabro, daga, tubería de plomo, revólver, cuerda y llave inglesa).
- 21 Cartas: Divididas en tres mazos: 6 cartas de Sospechoso, 6 de Arma y 9 de Habitación.
- 1 Bloc de Hojas de Detective: Esenciales para tomar notas y llevar un registro de las pistas.
- 1 Sobre Confidencial del "Caso": Donde se oculta la solución del crimen.
- 2 Dados de seis caras: Para determinar el movimiento por el tablero.
Preparación del Juego: La Escena del Crimen
Una correcta preparación es clave para una partida fluida. Sigue estos pasos para montar el juego y empezar tu investigación:
- Despliega el Tablero: Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa, al alcance de todos los jugadores.
- Coloca las Armas: Toma las seis fichas de armas y colócalas al azar en seis habitaciones diferentes. No importa cuál va en cuál, siempre que no haya más de un arma por habitación.
- Prepara el Sobre del Caso: Separa las cartas en tres mazos: Sospechosos, Armas y Habitaciones. Baraja cada mazo por separado y boca abajo. Luego, sin mirar, toma la carta superior de cada uno de los tres mazos y colócalas dentro del sobre confidencial. Este sobre ahora contiene la verdad: el asesino, el arma y el lugar del crimen. Colócalo en el centro del tablero, en el espacio de la piscina/escaleras.
- Reparte las Pistas: Junta las cartas restantes de los tres mazos para formar un solo mazo. Barájalas bien y repártelas todas, una por una y boca abajo, entre los jugadores en el sentido de las agujas del reloj. No importa si algunos jugadores tienen una carta más que otros. Estas cartas son tus primeras pistas; cualquier carta en tu mano no puede estar en el sobre.
- Elige tu Personaje: Cada jugador elige uno de los seis personajes y toma el peón del color correspondiente, colocándolo en su casilla de inicio designada en el tablero.
- Prepara tu Cuaderno: Dale a cada jugador una hoja del bloc de notas de detective y un lápiz. En secreto, cada jugador debe marcar en su hoja las cartas que tiene en su mano, ya que estas son las primeras posibilidades que puede eliminar.
¡A Jugar! Cómo se Desarrolla una Partida
Una vez que todo está listo, la investigación puede comenzar. El juego se desarrolla por turnos, comenzando siempre por la Señorita Escarlata (Miss Scarlet) y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Tu Turno: Movimiento e Investigación
En tu turno, lo primero que haces es lanzar los dos dados. El número total que obtengas es la cantidad de casillas que puedes mover tu peón. Las reglas de movimiento son las siguientes:
- Puedes moverte horizontal o verticalmente, pero nunca en diagonal.
- Puedes cambiar de dirección durante tu movimiento, pero no puedes pasar por la misma casilla dos veces en el mismo turno.
- No puedes entrar o aterrizar en una casilla que ya esté ocupada por otro jugador.
- El objetivo principal de tu movimiento es entrar en una de las nueve habitaciones de la mansión.
Entrar y Salir de las Habitaciones
Entrar en una habitación es el evento principal de tu turno, ya que te permite hacer una sugerencia. Para entrar, solo necesitas alcanzar una de las puertas con tu tirada de dados. Una vez que cruzas el umbral, tu movimiento termina, incluso si te sobran puntos en los dados. También existen los Pasajes Secretos, que conectan las habitaciones de las esquinas opuestas (Estudio con Cocina y Conservatorio con Salón). Si comienzas tu turno en una de estas habitaciones, puedes optar por usar el pasaje secreto en lugar de tirar los dados, moviéndote directamente a la habitación conectada.
El Arte de la Deducción: Sugerencias y Acusaciones
El corazón de Clue reside en cómo gestionas la información. Esto se hace a través de dos acciones clave: las sugerencias y la acusación final.
Hacer una Sugerencia
En cuanto entras en una habitación (que no sea por un pasaje secreto al inicio de tu turno), puedes hacer una sugerencia. Para ello, debes nombrar un sospechoso, un arma y la habitación en la que te encuentras actualmente. Por ejemplo, si acabas de entrar en la Biblioteca, podrías decir: "Sugiero que fue el Profesor Mora, en la Biblioteca, con la Cuerda".

Inmediatamente después de hacer tu sugerencia, debes mover el peón del sospechoso y la ficha del arma que nombraste a la habitación en la que te encuentras. Esto es importante, ya que también sirve para mover a otros jugadores por el tablero contra su voluntad.
Desmentir una Sugerencia
Aquí comienza el verdadero trabajo de detective. Empezando por el jugador a tu izquierda, cada oponente debe intentar refutar tu sugerencia. El primer jugador a tu izquierda revisa sus cartas. Si tiene al menos una de las tres cartas que nombraste (Profesor Mora, Biblioteca o Cuerda en nuestro ejemplo), debe mostrarte UNA de esas cartas en secreto. Si tiene más de una, elige cuál mostrarte. Una vez que un jugador te ha mostrado una carta, el proceso se detiene y tu turno termina. Anota la pista en tu cuaderno. Ahora sabes con certeza que esa carta no está en el sobre.
Si el jugador a tu izquierda no tiene ninguna de las cartas nombradas, el turno de refutar pasa al siguiente jugador a la izquierda, y así sucesivamente, hasta que alguien pueda mostrarte una carta o hasta que todos los jugadores hayan pasado. Si nadie puede refutar tu sugerencia, ¡podrías estar muy cerca de la solución!
La Acusación Final
Cuando crees que has resuelto el crimen y conoces las tres cartas ocultas en el sobre, puedes hacer una acusación. A diferencia de una sugerencia, puedes hacer una acusación en tu turno sin necesidad de estar en una habitación específica (aunque es temáticamente recomendable ir a la habitación que crees que es la correcta). Debes anunciar claramente: "Hago una acusación". Luego, declara quién, con qué y dónde. Por ejemplo: "Acuso a la Señora Pavo Real, en el Salón, con el Candelabro".

Después de hacer tu acusación, miras en secreto las cartas del sobre.
- Si estás en lo correcto: ¡Felicidades! Has resuelto el misterio. Muestras las tres cartas a todos y ganas la partida.
- Si estás equivocado: Has perdido. Devuelves las cartas al sobre sin revelarlas. Quedas eliminado del juego como detective (no puedes moverte ni hacer más sugerencias o acusaciones), pero debes permanecer en la partida para seguir refutando las sugerencias de los demás jugadores con las cartas de tu mano. El juego continúa hasta que alguien más haga una acusación correcta.
Tabla Comparativa: Sugerencia vs. Acusación
| Característica | Sugerencia | Acusación |
|---|---|---|
| ¿Cuándo se hace? | Justo al entrar en una habitación. | En cualquier momento de tu turno. |
| Objetivo | Recopilar pistas y eliminar posibilidades. | Ganar el juego. |
| Consecuencia si es falsa | El juego continúa, obtienes información valiosa. | Pierdes y quedas eliminado de la partida. |
| Límite por partida | Ilimitadas (una por turno al entrar a una habitación). | Una sola por jugador. |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Quién empieza a jugar?
Tradicionalmente, la Señorita Escarlata (el peón rojo) siempre tiene el primer turno. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
¿Cuánto dura una partida de Clue?
Una partida típica de Clue dura entre 45 y 60 minutos, dependiendo del número de jugadores y de lo rápido que deduzcan las pistas.
¿Qué pasa si me quedo atrapado en una habitación porque otros jugadores bloquean las puertas?
Si todas las puertas de la habitación en la que te encuentras están bloqueadas por los peones de otros jugadores, debes esperar en esa habitación hasta que una de las puertas se despeje en un turno posterior.

¿Puedo hacer una sugerencia nombrando cartas que tengo en mi propia mano?
¡Sí! Esta es una excelente estrategia avanzada. Si sugieres una de tus propias cartas, puedes obligar a otros jugadores a mostrarte cartas diferentes, o hacerles creer que estás buscando una carta que en realidad ya tienes, despistándolos sobre tu progreso en la investigación.
Conclusión: El Detective Eres Tú
Clue ha perdurado a lo largo de las décadas por una razón: es un juego brillante que equilibra la suerte de los dados con la pura habilidad de la deducción lógica. Cada partida es un nuevo rompecabezas, un nuevo desafío para tu mente analítica. Ahora que conoces las reglas, la preparación y las estrategias fundamentales, estás más que preparado para entrar en la Mansión Tudor, reunir a los sospechosos y declarar con confianza quién fue el culpable. Reúne a tus amigos o familiares, despliega el tablero y que comience la investigación. El caso está en tus manos, detective.
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