29/10/2023
A principios de los años 90, la batalla por la supremacía en los salones recreativos estaba en su punto álgido, y dos gigantes se disputaban el trono: SNK y Capcom. Mientras SNK triunfaba llevando su experiencia arcade a los hogares con la lujosa Neo Geo AES, Capcom decidió tomar un camino completamente diferente, uno mucho más literal y, a la postre, mucho más extraño. El resultado fue la CPS Changer, un sistema que no era exactamente una consola, sino un puente directo entre las placas arcade y el televisor de tu salón. Una pieza de hardware fascinante, exclusiva y condenada al fracaso casi desde su concepción.

¿Qué era Exactamente la Capcom CPS Changer?
Para entender la CPS Changer, primero hay que olvidar el concepto tradicional de consola. Sistemas como la Super Nintendo o la propia Neo Geo tenían toda la lógica de procesamiento (CPU, chips gráficos y de sonido) en la unidad principal, y los cartuchos contenían únicamente los datos del juego. La propuesta de Capcom era radicalmente distinta. La CPS Changer era, en esencia, una carcasa de plástico con componentes mínimos cuya única función era adaptar una placa arcade real para su uso doméstico.
Dentro de la unidad principal no había una CPU potente ni un procesador gráfico. Lo que encontrábamos era:
- Un microprocesador personalizado de Capcom que convertía las señales de los mandos JAMMA a un formato compatible con los puertos de Super Nintendo.
- Dos puertos de mando de Super NES, una elección lógica dada la popularidad de la consola de Nintendo en la época.
- Un codificador de croma (el chip Sony CXA1645) que transformaba la señal de vídeo RGB pura de la placa arcade en salidas más amigables para los televisores domésticos, como S-Video y vídeo compuesto.
- Una fuente de alimentación externa, similar a la de consolas como la GameCube.
Y eso era todo. La verdadera "magia", el juego en sí, residía en los "cartuchos", que no eran más que placas arcade CPS-1 (Capcom Play System 1) metidas en una enorme carcasa de plástico gris, muy similar en tamaño y forma a los posteriores juegos de CPS-2. En resumen, al comprar un juego de CPS Changer, estabas comprando una placa arcade completa y funcional.
Un Catálogo Exclusivo pero Dolorosamente Limitado
Esta filosofía de "arcade puro" tuvo un coste, y no solo monetario. El catálogo de la CPS Changer fue extremadamente reducido. A pesar de que el sistema CPS-1 contó con 39 juegos en los salones recreativos, solo once de ellos fueron adaptados y lanzados para este sistema doméstico. La lista es la siguiente:
- Final Fight
- Street Fighter II': Champion Edition
- Street Fighter II': Hyper Fighting (Turbo en Japón)
- Captain Commando
- Knights of the Round
- The King of Dragons
- Muscle Bomber: The Body Explosion
- Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle
- Capcom Quiz World 2
- Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai (Warriors of Fate)
- Street Fighter Zero
El sistema se vendía exclusivamente por correo en Japón, lo que limitó aún más su alcance. Además, el precio era prohibitivo: cada juego costaba 20.000 yenes, una cifra muy elevada para la época. La vida del sistema fue corta y Capcom retiró su apoyo rápidamente. Como gesto de buena voluntad hacia los pocos que habían invertido en su plataforma, Capcom lanzó un último juego muy especial: Street Fighter Zero (conocido como Street Fighter Alpha en occidente). Este no era un juego de CPS-1, sino uno de los primeros títulos para la nueva y más potente placa CPS-2. Sin embargo, esta versión para la CPS Changer no era idéntica a la recreativa; sufrió algunos recortes, como la eliminación de la pantalla de presentación de QSound, la ausencia de ciertos efectos de sonido y una reducción en los cuadros de animación de los personajes.
Un Vistazo al Interior: Hardware y Peculiaridades
El diseño de la CPS Changer está lleno de curiosidades que delatan su naturaleza única. La más famosa es, sin duda, su dial de volumen. En la parte superior de la carcasa hay una rueda para controlar el volumen que... no está conectada a nada. Gira libremente, ya que el mecanismo interno es unos 2 centímetros demasiado corto para alcanzar el potenciómetro de la placa. Un fallo de diseño tan evidente que se ha convertido en una leyenda entre los coleccionistas.
Otras características interesantes son:
- Sin batería suicida: A diferencia de las placas CPS-2, que utilizaban una batería para mantener los datos de encriptación y que al agotarse inutilizaba la placa, los juegos de CPS Changer no tenían este sistema. Esto los convierte en piezas mucho más duraderas y fiables a largo plazo.
- ROMs sin encriptar: El cartucho de Street Fighter Zero para CPS Changer tenía sus ROMs sin la fuerte encriptación de la versión arcade de CPS-2. Este hecho fue crucial para los pioneros de la emulación, ya que les permitió analizar el código del juego y avanzar en la preservación de la plataforma CPS-2.
- Adaptador JAMMA glorificado: En esencia, la CPS Changer puede usarse como un "Supergun", un dispositivo para jugar placas arcade estándar (con conector JAMMA) en un televisor. Sin embargo, presenta dos problemas: el diseño del conector hace difícil conectar muchas placas de otros fabricantes, y el audio de las placas JAMMA estándar no se gestiona correctamente, requiriendo una solución de sonido externa.
Tabla Comparativa: CPS Changer vs. Neo Geo AES
Para poner en perspectiva la propuesta de Capcom, nada mejor que compararla con su rival directo en el concepto de "arcade en casa".
| Característica | Capcom CPS Changer | SNK Neo Geo AES |
|---|---|---|
| Concepto | Adaptador para placas arcade reales. | Consola doméstica tradicional con cartuchos. |
| Hardware Principal | Dentro del "cartucho" (la placa arcade). | Dentro de la unidad de la consola. |
| Catálogo de Juegos | 11 juegos oficiales. | Más de 150 juegos. |
| Fidelidad Arcade | 100% idéntica (es la misma placa). | Prácticamente 100% idéntica. |
| Precio de los Juegos | Muy alto (20.000¥). | Muy alto (20.000¥ - 30.000¥). |
| Éxito Comercial | Fracaso comercial. | Éxito de nicho, consola de culto. |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿La CPS Changer es una consola real?
No en el sentido estricto. Es más preciso describirla como un sistema adaptador o una interfaz que permite jugar placas arcade JAMMA modificadas en un entorno doméstico de forma sencilla, utilizando mandos de consola y un televisor estándar.
¿Los juegos son idénticos a los de arcade?
Sí, en el caso de los 10 juegos basados en la placa CPS-1, son exactamente las mismas placas que se encontraban en los salones recreativos. La única excepción es Street Fighter Zero, una adaptación de un juego de CPS-2 con ligeros recortes gráficos y sonoros.
¿Por qué fracasó la CPS Changer?
Fue una combinación de factores: un precio extremadamente alto tanto para el sistema como para los juegos, un catálogo muy limitado que dejó fuera a grandes clásicos de CPS-1, un método de venta muy restrictivo (solo por correo en Japón) y la falta de marketing. La Neo Geo, a pesar de ser también cara, ofrecía un catálogo mucho más amplio y una experiencia de usuario más cercana a la de una consola tradicional.
¿Es un objeto de coleccionista valioso hoy en día?
Absolutamente. Debido a su rareza y a su concepto único, tanto la unidad CPS Changer como sus juegos son piezas muy cotizadas en el mercado del coleccionismo retro. Es una pieza de historia que representa la ambición de Capcom por dominar el mercado doméstico con la misma contundencia que lo hacía en los arcades.
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