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Bastion: La Historia Completa y sus Finales

21/04/2011

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La historia de Bastion es una de esas narrativas que se quedan grabadas en la memoria, contada en su mayor parte a través de la icónica voz grave de Rucks, uno de sus cuatro personajes principales. Su relato es conciso, casi poético, omitiendo muchos detalles y dejando un amplio espacio para la interpretación del jugador. Sin embargo, al leer entre líneas, emerge una poderosa y sencilla fábula sobre la tragedia, el fanatismo y la explotación. Es la crónica del conflicto entre dos pueblos y las devastadoras consecuencias de su incapacidad para coexistir. Para entenderla en su totalidad, debemos seguir el consejo del propio Rucks: “Una buena historia debe empezar por el principio”. Y así lo haremos, desentrañando cada secreto de este mundo destrozado.

Does bastion have any spoilers?
Spoiler Warning: This article contains major spoilers to Bastion’s entire story. Bastion’s story is mostly told through the narration of Rucks, one of its four main characters. He tells it in a succinct manner, omitting out a lot of details. This leaves plenty of room for interpretation.
Índice de Contenido

La Historia de Caelondia y el Origen del Conflicto

Antes de la catástrofe que lo cambió todo, existía una civilización próspera. Su ascenso y posterior caída son la clave para comprender los eventos que vive nuestro protagonista, el Chico.

La Fundación de la Ciudad

La historia de Caelondia comienza cuando un grupo de exploradores conocidos como los Caels cruzaron el Mar Infinito y llegaron a una tierra desconocida. Allí se asentaron y construyeron su magnífica Ciudad. Fue en este nuevo hogar donde encontraron a las dos razas nativas de la región: los Ura, un pueblo de humanos de piel pálida que vivían bajo tierra en los Terminales Tazal, y los Windbags, unas criaturas con forma de globo que podían crecer hasta alcanzar el tamaño de un edificio. Al principio, la coexistencia con los Ura fue pacífica, pero los Windbags fueron dominados y utilizados como mano de obra barata, un recurso clave que permitió la rápida expansión de la Ciudad. Durante esta expansión, los Caels compraron a los Ura el área que más tarde se conocería como la Cantera de Burstone. La transacción se hizo por una miseria, especialmente considerando la inmensa riqueza que albergaba la cantera: un depósito masivo de Cores (Núcleos), unos cristales que contenían una cantidad colosal de energía y que se convirtieron en la fuente de poder de toda Caelondia.

La Guerra Ura-Caelondiana

Durante 50 años, Caelondia floreció. Pero con la prosperidad creció también la codicia de sus ciudadanos. Tenían los medios para explotar la Cantera, pero necesitaban una forma más eficiente de transportar los recursos. Así, comenzaron la construcción de las Grandes Vías Férreas, estableciendo el Punto Lemaign como el centro de su red. Sin embargo, sus vías se adentraron cada vez más en territorio Ura. Esta invasión no fue bien recibida por los nativos, ya que violaba su soberanía territorial y perturbaba su modo de vida. La tensión escaló hasta que el conflicto abierto se hizo inevitable. La guerra fue brutal, pero completamente desigual. Los Ura lucharon con astucia y espadas, mientras que los Caels desplegaron cañones y morteros. La tecnología armamentística de Caelondia, sumada a la protección de sus impenetrables Muros Ondulantes, no dio ninguna oportunidad a los Ura. Se vieron forzados a rendirse y retirarse de nuevo a los Terminales Tazal. Algunos Ura quedaron desplazados durante la guerra y buscaron refugio en Caelondia. Sin embargo, una vez cesaron las hostilidades, los Caels se negaron a dejarlos marchar, temiendo que sus secretos militares y las debilidades de la ciudad fueran revelados. En su lugar, les otorgaron una ciudadanía especial que los obligaba a permanecer en la ciudad de por vida.

La Calamidad: El Día que el Mundo se Rompió

Décadas después de la guerra, los refugiados Ura se habían adaptado a su nuevo entorno. Algunos incluso alcanzaron posiciones importantes en los gremios de Caelondia. A pesar de ello, sus costumbres seguían siendo extrañas para los Caels y muchos eran tratados como parias. La guerra había endurecido a los Caelondianos. Mientras algunos buscaban la reconciliación, otros, temerosos de un nuevo conflicto, idearon un plan para neutralizar la amenaza Ura de una vez por todas. Los Mancers, los científicos de la ciudad, propusieron la construcción de un arma definitiva capaz de aniquilar los Terminales Tazal por completo. Uno de los genios reclutados para este proyecto fue Venn, un viudo que, a pesar de ser un Ura, fue aceptado por los Mancers debido a su brillantez. Necesitaba el trabajo para criar a su única hija, Zia. Venn nunca le habló a Zia sobre la naturaleza de su trabajo, ni le enseñó sobre su herencia Ura, creyendo que la ignorancia la protegería. Esta falta de conocimiento fue su perdición. Zia conoció a un chico Cael que decía saber mucho sobre su pueblo, y quedó prendada de él. El chico, sin embargo, la estaba manipulando. La engañó para que le presentara a su padre y luego los incriminó, acusando a Venn de vender secretos de estado a los Terminales Tazal. Ambos fueron arrestados por traición. A Venn se le ofreció un trato: su hija sería liberada si él regresaba con los Mancers para terminar el arma secreta. Sin otra opción, aceptó. Antes de separarse, Venn le susurró a Zia: “Corre a casa, a la madriguera, y enciérrate”. Ella obedeció. En su hogar subterráneo, encontró el diario de su padre, escrito en la lengua Ura que nunca aprendió a leer. Ese diario era la única prueba del oscuro proyecto de los Mancers. Mientras tanto, Venn completó el arma, pero con un giro inesperado. La había saboteado para que se volviera contra sus creadores. Al activarla, una onda de energía barrió Caelondia, convirtiendo a todos sus habitantes en estatuas de ceniza petrificada en un instante. Esta fue la Calamidad. Aunque el arma falló en su objetivo principal, la explosión desgarró la región circundante, alcanzando también los Terminales Tazal. Sin embargo, su efecto no penetró bajo tierra, por lo que los Ura, que dormían en las profundidades, se salvaron, solo para despertar en un mundo hecho pedazos.

Eventos en el Bastión: Reconstruyendo la Esperanza

En medio del caos y la desolación, un puñado de supervivientes se encuentra por casualidad, y su único objetivo es alcanzar el Bastión, el lugar designado como refugio en caso de crisis.

Consecuencias Inmediatas y el Chico

Un joven Cael, conocido simplemente como el Chico, tuvo suerte. Trabajaba para los Masones y se encontraba reparando los Muros Ondulantes, justo fuera del alcance del efecto petrificador. Fue testigo de la devastación y quedó inconsciente. Al despertar, en medio de las ruinas, comenzó su camino de regreso a la ciudad. Luchando contra Windbags enloquecidos con su martillo, buscó a otros supervivientes, pero solo encontró estatuas de ceniza que se desintegraban al tacto. Recordando el protocolo de emergencia, se dirigió al Bastión. En su camino, encontró un Core en el Distrito del Muelle. Justo cuando lo recogió, el suelo a su alrededor comenzó a desmoronarse, pero logró escapar usando un Skyway (un ascensor aéreo) justo a tiempo.

Reparando el Bastión

Al llegar al Bastión, el Chico se encontró con un anciano que lo esperaba: Rucks. Él también había sobrevivido al estar ya en el refugio cuando ocurrió la Calamidad. Rucks le explicó que el Bastión necesitaba poder, que necesitaba los Cores para “volver a poner las cosas en su sitio”. El Chico colocó el Core que había encontrado en el Monumento del Bastión y, sin mediar palabra, se lanzó a la búsqueda de más. Durante su exploración, en los Jardines Colgantes, encontró a otro superviviente: Zulf, un inmigrante Ura. Lo llevó de vuelta al Bastión, donde los tres finalmente se presentaron. Zulf contó su historia: estaba celebrando su boda la noche anterior y se quedó dormido en el sótano de un monumento. Al despertar, encontró a su prometida Cael convertida en ceniza. Más tarde, mientras el Chico exploraba el río Langston, escuchó una canción. Siguiendo la melodía, encontró a una chica cantando en un campamento. Era Zia.

La Partida de Zulf

Con cuatro supervivientes, el ánimo en el Bastión mejoró. Se formó una rápida amistad, especialmente entre Zulf y Zia, felices de encontrar a otro de su pueblo. Mientras el Chico buscaba el último Core, Zulf se fijó en el diario que Zia llevaba consigo. Como él sí podía leer la escritura Ura, se ofreció a traducirlo. Lo que descubrió lo llenó de una ira incontrolable: el diario de Venn detallaba el plan de los Mancers para exterminar a su pueblo. Enfurecido, Zulf confrontó a Rucks, quien a regañadientes confirmó la verdad. Para cuando el Chico regresó, Zulf se había ido. Intentó destruir el Bastión, dañando el Monumento, y partió jurando venganza. El Chico tuvo que usar el último Core para reparar el daño, dejando al Bastión aún sin la energía necesaria para su función principal.

La Búsqueda de los Fragmentos y la Verdad

Con los Cores agotados, el grupo necesita una fuente de energía alternativa: los Shards (Fragmentos), una versión más débil de los Cores que se encuentran en las peligrosas Tierras Salvajes.

Un Mensaje y una Traición

El Chico se aventuró en las Tierras Salvajes, enfrentándose a una flora y fauna hostiles para recolectar los Shards. En el Punto Lemaign, un mensajero Ura lo interceptó. Llevaba una nota de Zulf para Zia, pero en lugar de entregarla, dejó inconsciente al Chico y la dejó a su lado. De vuelta en el Bastión, el Chico le entregó la nota a Zia. En ella, Zulf la instaba a ir al este, hacia los Terminales Tazal, para descubrir la verdad sobre la Calamidad y su gente. Zia, confundida, pidió tiempo para pensar. Poco después, en la Cantera de Burstone, el Chico se encontró con el propio Zulf, quien le advirtió que los Ura iban a asediar el Bastión y que debía abandonarlo. El Chico lo ignoró y corrió de vuelta, solo para encontrar el refugio bajo ataque. Logró repeler a los guerreros Ura, pero Zia había desaparecido. Rucks supuso que se había marchado con ellos por voluntad propia para encontrar respuestas.

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La Incursión en Territorio Ura

Con el Bastión nuevamente dañado y Zia desaparecida, el Chico no tiene más opción que adentrarse en el corazón del territorio Ura para recuperar el último Shard y, con suerte, encontrar a Zia.

La Batalla en los Terminales Tazal

Tras un arduo viaje, el Chico llegó a la tierra de los Ura. El último Shard estaba en posesión de un imponente General Ura, quien lideraba la ofensiva para impedir que el Bastión se activara. El Chico lo persiguió hasta las profundidades de los Terminales Tazal. En el camino, encontró a Zia en un puesto de avanzada. No era una prisionera; había ido por su cuenta para ver con sus propios ojos el destino de su pueblo. Satisfecha su curiosidad, decidió regresar al Bastión. El Chico continuó su asalto, enfrentándose a toda la fuerza militar Ura. Utilizando un poderoso Ariete de asedio que encontró, se abrió paso hasta derrotar al General y recuperar el Shard. Al salir, vio a Zulf siendo golpeado por otros Ura, quienes lo acusaban de traición por haber guiado al Chico hasta su hogar. En este punto, el jugador debe tomar una decisión: abandonar a Zulf a su suerte o salvarlo, cargando con él y renunciando al Ariete. Independientemente de la elección, el Chico, exhausto, regresa al Bastión y coloca el último fragmento en el Monumento, completándolo por fin.

La Decisión Final: Los Finales de Bastion Explicados

Con el Bastión plenamente operativo, Rucks guía al grupo a la sala de control y les presenta dos opciones que cambiarán el destino del mundo para siempre. La elección recae sobre los hombros del Chico.

Tabla Comparativa de los Finales

OpciónAcciónConsecuenciaSignificado Temático
RestauraciónEl Bastión rebobina el tiempo hasta justo antes de la Calamidad.El mundo vuelve a la normalidad, pero nadie recuerda lo sucedido. La Calamidad está destinada a ocurrir de nuevo, creando un bucle temporal.La incapacidad de dejar ir el pasado y aprender de los errores. Un ciclo interminable de tragedia.
EvacuaciónEl Bastión se convierte en un arca y vuela lejos para encontrar una nueva tierra.Los supervivientes abandonan su mundo destruido y comienzan una nueva vida. El ciclo se rompe.Aceptar el pasado, por doloroso que sea, y seguir adelante hacia un futuro incierto pero lleno de esperanza.

Final 1: Restauración

Si el Chico elige esta opción, una energía emana del Bastión y restaura el mundo. Rucks se despide, esperando volver a encontrarse en la "próxima vida". Las imágenes finales muestran a los personajes antes de la Calamidad: el Chico trabajando, Zia tocando música, Zulf en su boda y Rucks revisando los planos del Bastión. Este final implica que el tiempo se ha reiniciado, pero sin los recuerdos de la tragedia, la historia está condenada a repetirse. Esto crea un bucle temporal, sugerido por el propio Rucks al inicio del juego cuando dice: "Una buena historia debe empezar por el principio. No es tan simple con esta".

Final 2: Evacuación

Si se elige la evacuación, el Bastión se eleva hacia los cielos, llevando a los supervivientes a un futuro desconocido. Este final rompe el ciclo. Rucks toma el timón, nombrando al Chico su primer oficial. Las imágenes muestran un nuevo comienzo: el Chico finalmente descansa, Zia mira al horizonte con esperanza y, si fue salvado, Zulf prepara comida, aceptando su nuevo destino. Este final es considerado por muchos como el "verdadero" final, ya que encarna el mensaje central del juego: la importancia de aceptar el pasado, perdonar y seguir adelante.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Cuál es el final canónico de Bastion?

Técnicamente, el final de la Restauración es el que justifica el bucle narrativo y las frases iniciales de Rucks. Sin embargo, el final de la Evacuación representa la conclusión temática de la historia, ofreciendo un cierre real a los personajes. Ambos son válidos y la elección depende de la interpretación del jugador.

¿Quién es el narrador del juego?

El narrador es Rucks, uno de los supervivientes que el Chico encuentra en el Bastión. Él cuenta toda la historia en tiempo pasado, reaccionando a las acciones del jugador en tiempo real, lo que crea una experiencia narrativa única.

¿Por qué Zulf traiciona al grupo?

Zulf no actúa por maldad. Al descubrir a través del diario del padre de Zia que los líderes de Caelondia (los Mancers) planearon un genocidio contra su pueblo, los Ura, se siente traicionado y consumido por el dolor y la ira. Su lealtad a su gente lo lleva a buscar venganza.

¿Qué es exactamente la Calamidad?

La Calamidad fue el resultado de un arma de destrucción masiva creada por los Mancers de Caelondia para aniquilar a los Ura. Sin embargo, el creador del arma, Venn (el padre de Zia), la sabotó para que se volviera contra Caelondia, petrificando a toda su población y destrozando el mundo en el proceso.

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