16/11/2010
En el vasto y peligroso mundo de Rivellon, las ofertas que parecen demasiado buenas para ser verdad, casi siempre lo son. La misión "Una Oferta Generosa" en Divinity: Original Sin II es un ejemplo perfecto de esto. Un hechicero solitario llamado Ryker te promete un poder inmenso, un aumento en tu capacidad de Fuente, a cambio de un recado aparentemente simple: recuperar una antigua tablilla de unas minas infestadas de peligros. Sin embargo, como buen Nacido de Dios, pronto descubrirás que detrás de cada promesa se esconde una daga y que la confianza es un lujo que no puedes permitirte. Esta guía te llevará paso a paso a través de las oscuras cavernas de Sajanegra y te preparará para la inevitable traición que te espera.

El Comienzo: La Petición de Ryker
Tu aventura comienza en el Cementerio de Jardín de Piedra, un lugar lúgubre y lleno de secretos. Dentro de una imponente mansión encontrarás a Ryker, un personaje que irradia un aura de poder y misterio. Al hablar con él, te hará una propuesta tentadora: te enseñará a expandir tu control sobre la Fuente, otorgándote un punto de Fuente adicional, si le traes una tablilla de piedra específica que se encuentra en las profundidades de las Minas de Sajanegra. Para un Nacido de Dios que busca desesperadamente poder para ascender, la oferta es casi irresistible.
No obstante, la desconfianza debería ser tu mejor aliada. Si has explorado a fondo el Aserradero de los Lobos Solitarios, es posible que en la habitación de Gallo hayas encontrado un contrato. Este documento revela la verdadera naturaleza de Ryker: es un asesino de los Lobos Solitarios con la misión explícita de eliminar a todos los Nacidos de Dios que encuentre. Con esta información, su "generosa oferta" adquiere un cariz mucho más siniestro. Aceptar su misión es poner en marcha un juego peligroso en el que tú eres tanto el cazador como la presa.
Viaje a las Minas de Sajanegra
Con la misión en tu diario, es hora de dirigirse al sureste de la Costa de la Segadora, a la región conocida como Sajanegra. La entrada a la zona minera está fuertemente custodiada por un grupo de Magísteres. Tienes varias formas de superar este obstáculo:
- Autoridad: Si previamente has hablado con el Magíster Reimond en Deriva y te ha dado autorización por escrito para ayudar en Sajanegra, puedes simplemente mostrar el documento para que te dejen pasar sin problemas.
- Persuasión: Si tu personaje tiene un alto nivel en la habilidad de Persuasión, puedes intentar convencer a los guardias de que tus intenciones son nobles o que estás allí para ayudar.
- Combate: Si la diplomacia falla o simplemente prefieres la acción, la opción más directa es la violencia. Prepárate para una dura batalla, pero la victoria te garantizará el acceso.
Una vez dentro, serás testigo de una escena brutal en la que un Magíster interroga a un hechicero. Esta área es un presagio de los peligros que te esperan, ya que cualquier combate a gran escala puede atraer oleadas de Vacuos de aceite y fuego, convirtiendo el campo de batalla en un infierno llameante.

Infiltrándose en la Mina
Para acceder a la mina principal, deberás cruzar el puerto y enfrentarte a la Intendente Anna, quien guarda la entrada. Derrótala a ella y a sus hombres para poder entrar. El interior de la mina es un laberinto de trampas y peligros ambientales. Tuberías de aceite cubren el suelo, listas para ser incendiadas, y numerosas trampas de presión están escondidas por doquier. Para avanzar de forma segura, puedes usar un personaje con alta percepción para detectar y desarmar las trampas, o bien utilizar la creatividad: apila cajas para bloquear el flujo de aceite de las tuberías o usa habilidades como Teletransporte o Extiende tus Alas para sortear secciones enteras sin tocar el suelo.
En las profundidades, te toparás con un obstáculo mágico: un Aullador (Shrieker) que bloquea el camino. Estas criaturas son inmunes al daño convencional y deben ser destruidas usando habilidades de purga de Fuente. Puedes usar la habilidad Vampirismo de Fuente que aprendes durante tu entrenamiento de Fuente, o si aún conservas una de las Varas de Purga de Fuerte Júbilo, también funcionará. Acércate con sigilo o usa un señuelo para posicionarte y eliminarlo antes de que aniquile a tu grupo.
El Templo Ancestral y el Puzzle de los Siete
A medida que avanzas, encontrarás una excavación donde Magísteres y Vacuos luchan a muerte. Puedes unirte a la refriega y, una vez que los Vacuos sean derrotados, intentar persuadir a los Magísteres supervivientes o eliminarlos también. Cerca de esta zona, una puerta de piedra oculta (requiere alta percepción para ser detectada) conduce a una sala con un dispositivo que, a cambio de un punto de Fuente, te enseñará a fabricar la Máscara del Cambiaformas.

Tu objetivo final, sin embargo, se encuentra más allá, en un taller que conduce a un antiguo Templo. Para abrir la puerta secreta al templo, debes prender fuego a los barriles de aceite que se encuentran junto a una pared sospechosa. Una vez dentro, verás que el nivel inferior está protegido por un campo de fuerza impenetrable. La clave para desactivarlo es activar siete estatuas de los dioses en un orden específico. La pista para resolver este acertijo se encuentra en un poema que recita un artefacto central y en un diario hallado en un esqueleto cercano, que asocia cada dios con un elemento. La secuencia correcta es la siguiente:
- Amadia
- Tir-Cendelius
- Duna
- Zorl Stissa
- Xantessa
- Vrogir
- Rhalic
Al activar las estatuas en este orden, el campo de fuerza se disipará, dándote acceso al tesoro que buscas.
La Tablilla... y una Amenaza Eterna
En el nivel inferior, encontrarás dos cofres. Uno de ellos contiene la tablilla de piedra que Ryker te pidió. ¡Misión cumplida! O casi. Junto a los cofres hay un sarcófago ornamentado. Ten mucho cuidado, ya que interactuar con él despertará a la Eterna Aetera, un jefe increíblemente poderoso (nivel 13+ recomendado) junto con sus secuaces. Esta es una de las peleas más desafiantes de la zona. Si no te sientes preparado, simplemente coge la tablilla y márchate. Siempre puedes volver más tarde para reclamar el botín del sarcófago cuando seas más fuerte.
El Enfrentamiento: La Traición de Ryker
Con la tablilla en tu poder, regresa a la mansión de Ryker. Lo encontrarás en sus aposentos privados, accesibles a través de una trampilla en su despacho. Este es el momento más crucial de la misión. Antes de hablar con él, guarda la partida. Tu forma de proceder aquí determinará tus recompensas y el desenlace de otras misiones.
Ryker es un traidor y te atacará independientemente de lo que hagas. La clave es manipular la situación a tu favor. No le entregues la tablilla directamente. En su lugar, insiste en que cumpla su parte del trato primero. Elige la opción de diálogo que le inste a realizar el ritual para otorgarte el poder prometido. Él comenzará el ritual, te dará tu punto de Fuente extra (o un valioso libro de habilidades si ya tienes los 3 puntos), y justo después, revelará sus verdaderas intenciones y te atacará.

Al hacer esto, obtienes la recompensa, conservas la tablilla para la misión de Almira y, muy importante, evitas que te robe el Esquema del Juramentado si lo llevas encima. La batalla contra Ryker puede parecer intimidante por la cantidad de sirvientes no-muertos que invoca, pero hay un truco: todos sus esbirros están vinculados mágicamente a él. Ignóralos por completo y concentra todos tus ataques en Ryker. Una vez que caiga, todos sus sirvientes se desmoronarán instantáneamente, terminando el combate.
Tabla Comparativa de Decisiones
Para que quede claro, aquí tienes las posibles consecuencias de tus acciones con Ryker:
| Acción | Recompensa de Ryker | ¿Conservas la tablilla? | Consecuencia Final |
|---|---|---|---|
| Pides la recompensa primero y luego te niegas a entregar la tablilla. | Sí (Punto de Fuente o libro) | Sí | Luchas contra Ryker y maximizas las recompensas. |
| Entregas la tablilla sin más. | Sí (Punto de Fuente o libro) | No | Luchas contra Ryker, pero pierdes la tablilla (y posiblemente el Esquema del Juramentado). |
Misiones Paralelas y Recompensas
Al matar a Ryker y conservar la tablilla, no solo has ganado poder, sino que también has abierto la puerta a más recompensas. La tablilla que tienes es la misma que necesita Almira para su misión "Petición de Almira". Ahora puedes ir con ella y completar su misión también. Además, la muerte de Ryker libera a su sirviente, la Guardiana de la Tumba Farimah. Habla con ella fuera de la mansión para completar la misión "Los Sirvientes Renuentes" y recibir una recompensa adicional.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Qué pasa si ya tengo 3 puntos de Fuente?
Si ya has alcanzado el máximo de 3 puntos de Fuente, Ryker no podrá darte otro. En su lugar, te ofrecerá a elegir un libro de habilidades de alto nivel, lo cual sigue siendo una recompensa muy valiosa.

¿Cómo derroto al Aullador (Shrieker) si no tengo la habilidad de Vampirismo de Fuente?
Si aún no has aprendido Vampirismo de Fuente, tu única otra opción es usar una Vara de Purga. Es muy probable que hayas encontrado una o dos durante tu estancia en Fuerte Júbilo. Si las conservaste, este es el momento perfecto para usarlas.
¿Es obligatorio luchar contra la Eterna Aetera para conseguir la tablilla?
No, no es obligatorio. La tablilla se encuentra en un cofre cerca del sarcófago de Aetera. Puedes cogerla y marcharte sin interactuar con el sarcófago, evitando así el combate hasta que estés mejor preparado.
¿Puedo completar la misión de Almira y la de Ryker?
Sí, y es la forma óptima de resolver este entuerto. Sigue los pasos descritos en esta guía: haz que Ryker te dé la recompensa primero, luego enfréntate a él para conservar la tablilla. Una vez que tengas la tablilla, podrás llevársela a Almira para completar también su misión.
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