14/03/2023
En la historia de los videojuegos, existen leyendas, títulos que definieron géneros y personajes que se convirtieron en iconos. Pero también existen anti-leyendas, historias de fracasos tan colosales que cambiaron el curso de la industria para siempre. En el centro de la más famosa de estas historias se encuentra un pequeño extraterrestre con un dedo brillante y un deseo de llamar a casa. Hablamos de E.T. el Extraterrestre para la Atari 2600, un juego que pasó de ser la mayor promesa comercial de su tiempo a convertirse en el símbolo del colapso de la industria del videojuego en Norteamérica.

Lanzado en 1982, en la cima de la popularidad de la película de Steven Spielberg, el juego de E.T. estaba destinado a ser un éxito rotundo. Atari pagó una cifra millonaria por los derechos y esperaba que millones de niños encontraran el cartucho bajo su árbol de Navidad. Sin embargo, lo que encontraron fue una experiencia confusa, frustrante y, en última instancia, decepcionante. Este no es solo el relato de un mal videojuego; es la crónica de una ambición desmedida, un desarrollo apresurado y unas consecuencias que resonarían durante décadas.
Un Desarrollo Condenado al Fracaso
Para entender el desastre de E.T., es crucial conocer su contexto. Tras el éxito arrollador de la película, Atari se apresuró a conseguir la licencia, cerrando el trato en julio de 1982. El problema era que querían el juego en las estanterías para la campaña navideña. Esto dejaba un margen de desarrollo increíblemente corto. El encargado de esta tarea titánica fue Howard Scott Warshaw, un programador que ya había tenido éxito con el juego Yars' Revenge y la adaptación de Raiders of the Lost Ark.
A Warshaw se le dieron aproximadamente cinco semanas para diseñar, programar y depurar el juego completo. En la industria actual, donde los desarrollos pueden durar años, esta cifra es impensable. Warshaw, bajo una presión inmensa, optó por un concepto de juego ambicioso en lugar de un clon simple de otros títulos exitosos. Quería crear una aventura donde el jugador sintiera la urgencia de E.T. por encontrar las piezas de su teléfono interplanetario. La idea era buena en teoría, pero la ejecución, lastrada por la falta de tiempo, fue donde todo se vino abajo.
¿De Qué se Trata E.T.? La Pesadilla Jugable
El objetivo del juego es guiar a E.T. a través de varios escenarios para encontrar las tres piezas de un teléfono. Una vez ensamblado, E.T. debe llamar a su nave para que lo recoja antes de que su energía vital se agote. Mientras busca, debe evitar a agentes del FBI que quieren capturarlo y a científicos que lo llevarán a un laboratorio.
El principal problema, y el que todos los que lo jugaron recuerdan con frustración, eran los pozos inexplicables. El mapa del juego estaba lleno de agujeros en los que E.T. caía constantemente. Salir de ellos era una tarea ardua y repetitiva que consumía la mayor parte del tiempo de juego. Caías en un pozo, gastabas energía para levitar y salir, caminabas unos pocos pasos y volvías a caer en otro. Esta mecánica, combinada con unos controles poco intuitivos y unos gráficos crípticos, convertía la experiencia en un bucle de frustración.
Los jugadores no entendían qué debían hacer, a dónde ir o por qué caían sin cesar. La aventura que Warshaw había imaginado se tradujo en una experiencia de juego rota y sin diversión alguna, una antítesis de la emotiva película en la que se basaba.
El Impacto: La Chispa que Encendió la Crisis del 83
Atari, confiando ciegamente en el poder de la licencia, produjo una cantidad masiva de cartuchos, se estima que entre cuatro y cinco millones. La previsión era que se venderían todos. Sin embargo, las críticas fueron nefastas y el boca a boca fue aún peor. Las tiendas se vieron inundadas de copias sin vender y, peor aún, de devoluciones de clientes insatisfechos. Se dice que Atari tuvo más devoluciones de E.T. que ventas.
Este fracaso comercial fue devastador para la compañía, pero sus efectos fueron mucho más allá. El mercado de los videojuegos en 1982 estaba sobresaturado de consolas y juegos de baja calidad. Los consumidores empezaban a perder la confianza. E.T. no fue el único culpable, pero sí fue el símbolo perfecto de todo lo que iba mal. Se convirtió en la gota que colmó el vaso, el rostro visible de la avaricia corporativa y la falta de control de calidad. Este evento fue un catalizador clave para la gran crisis del videojuego de 1983, que vio cómo los ingresos de la industria en Estados Unidos se desplomaban casi un 97% en solo dos años, llevando a la quiebra a muchas empresas, incluida la propia Atari tal y como se conocía.

Expectativas vs. Realidad: La Caída de un Titán
| Característica | Expectativa | Realidad |
|---|---|---|
| Jugabilidad | Una emocionante aventura basada en la película. | Un ciclo frustrante de caer y salir de pozos. |
| Gráficos | Representación fiel del icónico personaje. | Un sprite pixelado y poco reconocible. |
| Diversión | Horas de entretenimiento para toda la familia. | Confusión, aburrimiento y enfado. |
| Éxito Comercial | El juego más vendido de la historia. | Un fracaso masivo con millones de copias sin vender. |
El Mito de Alamogordo: ¿Cartuchos Enterrados en el Desierto?
Con millones de cartuchos de E.T. y otros juegos de Atari acumulando polvo en un almacén de El Paso, Texas, la compañía necesitaba deshacerse de ellos. Aquí nace una de las leyendas más famosas de la cultura pop: la leyenda urbana del entierro de videojuegos de Atari. Se rumoreaba que, en septiembre de 1983, Atari había transportado entre 10 y 20 camiones cargados de material invendible a un vertedero en Alamogordo, Nuevo México, y lo había enterrado bajo una capa de hormigón.
Durante más de 30 años, esta historia fue tratada como un mito, una exageración para ilustrar la magnitud del fracaso. Sin embargo, en 2014, la leyenda se convirtió en realidad. Como parte de un documental llamado "Atari: Game Over", un equipo de producción obtuvo permiso para realizar una excavación en el vertedero. Ante la mirada de cientos de curiosos y del propio Howard Scott Warshaw, las excavadoras desenterraron cientos de cartuchos de E.T. el Extraterrestre, confirmando que la historia, en su esencia, era cierta. No eran millones, pero la prueba estaba ahí. El entierro no fue un acto secreto de vergüenza, sino una operación fiscal para dar de baja inventario obsoleto, pero su descubrimiento cerró un capítulo fascinante de la historia del gaming.
El Legado de un Fracaso Monumental
Paradójicamente, el estatus de E.T. como "el peor juego de todos los tiempos" lo ha convertido en uno de los más famosos. Su historia es una lección inolvidable para la industria sobre los peligros de anteponer el marketing y los plazos a la calidad del producto. El colapso que ayudó a provocar también limpió el mercado, permitiendo que una nueva generación de consolas, liderada por la Nintendo Entertainment System (NES), resurgiera con un sello de calidad que restauró la confianza del consumidor.
Hoy en día, E.T. para Atari 2600 es más que un mal juego; es un artefacto cultural, un recordatorio de que incluso de los mayores fracasos se pueden aprender valiosas lecciones y que, a veces, la historia detrás del juego es mucho más interesante que el juego en sí.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Realmente E.T. es el peor juego de la historia?
Objetivamente, es difícil nombrar a un solo juego como "el peor". Han existido muchos juegos con más errores o peor diseño. Sin embargo, E.T. ostenta este título por el contexto: la enorme expectativa, la licencia tan importante y el impacto devastador que tuvo en la industria. Es el fracaso más famoso y simbólico.
¿Fue E.T. el único culpable de la crisis de 1983?
No. La crisis fue el resultado de múltiples factores: un mercado saturado de consolas de baja calidad, una avalancha de juegos mediocres de terceros desarrolladores sin control de calidad y una pérdida general de confianza del público. E.T. fue el símbolo y el catalizador, pero no la única causa.
¿Se puede jugar a E.T. hoy en día?
Sí, es posible jugarlo a través de emuladores de Atari 2600 en PC o consolas modernas. También se pueden encontrar cartuchos originales en mercados de segunda mano, a menudo a precios muy bajos debido a la enorme cantidad que se fabricó.
¿Cuánto vale un cartucho original de E.T.?
Un cartucho suelto de E.T. es bastante común y generalmente muy económico. Sin embargo, las copias que fueron desenterradas en la excavación de Alamogordo, especialmente aquellas certificadas, tienen un valor de coleccionista mucho más alto debido a su importancia histórica.
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