How do you get the longhammer in Liar's retreat?

Guía: El Martillo Largo en la Guarida del Mentiroso

05/12/2009

Valoración: 4.44 (9081 votos)

En las vastas y peligrosas tierras de Skyrim, los aventureros más audaces saben que los mayores tesoros a menudo se esconden en los lugares más sombríos y olvidados. Uno de estos lugares, que a primera vista parece una simple guarida de bandidos más, esconde una historia de terror súbito y un arma legendaria esperando ser reclamada. Hablamos de la Guarida del Mentiroso (Liar's Retreat), un lugar que pondrá a prueba tu temple y te recompensará con una de las armas a dos manos más singulares del juego: El Martillo Largo. Si estás listo para enfrentar el horror que acecha en sus profundidades, esta guía te llevará paso a paso a través de la masacre para que puedas salir victorioso y con un nuevo y poderoso artefacto en tu arsenal.

Does liar's retreat have any dependencies?
This mod does not have any known dependencies other than the base game. - Description - Liar's Retreat is a dungeon the player will stumble across when travelling through the Reach, the site originally occupied by bandits, have all been slaughtered by a Falmer attack - a breach through the wall connecting the Falmer den to the Imperial Ruin.
Índice de Contenido

¿Qué es la Guarida del Mentiroso?

Ubicada en la indómita comarca de la Cuenca, la Guarida del Mentiroso no era originalmente un nido de monstruos. Según los rumores y la evidencia encontrada en su interior, este lugar era una taberna clandestina regentada por un bretón llamado Rahd. Este personaje no era un simple tabernero; era conocido por el apodo de "Longhammer" (Martillo Largo) debido al arma única que siempre portaba. El lugar servía como refugio y punto de encuentro para los forajidos de la región, un sitio donde el hidromiel fluía y las historias de atracos se compartían junto al fuego.

Sin embargo, la suerte de Rahd y sus secuaces cambió de forma drástica y violenta. Sin que ellos lo supieran, su taberna fue construida junto a una antigua ruina imperial que conectaba con una red de túneles subterráneos. Desde la oscuridad, los Falmer, criaturas ciegas y depravadas, abrieron una brecha en los muros. Lo que siguió fue una masacre. Los gritos de los bandidos fueron ahogados por los chillidos de sus atacantes, y la taberna se convirtió en una tumba de sangre y caos.

Ubicación y Primeros Pasos

Encontrar la entrada a la Guarida del Mentiroso es relativamente sencillo. Se distingue por un montículo de piedras y dos braseros encendidos que flanquean una puerta de madera incrustada en la roca. No hay cerraduras ni guardias; la entrada te invita a pasar, ajena al horror que se desató en su interior.

Al cruzar el umbral, el contraste es inmediato. Unas escaleras descienden a un balcón que ofrece una vista panorámica de la sala principal. Serás testigo de los últimos momentos de la invasión: varios Falmer están acabando con los últimos bandidos supervivientes. El aire está cargado de muerte. La escena es desoladora: mesas y sillas volcadas, los cuerpos de los forajidos esparcidos por el suelo, e incluso un cadáver calcinado en la chimenea. La ferocidad del ataque es palpable en cada rincón manchado de sangre.

Explorando la Taberna Masacrada

Prepárate para el combate, porque la bienvenida no será cálida. La zona está plagada de enemigos y, aunque el caos es tu cobertura inicial, pronto se volverán contra ti.

El Salón Principal: Un Festín Sangriento

La sala principal es tu primer campo de batalla. Aquí te enfrentarás a un grupo de siete Falmer de nivel variable, incluyendo hechiceros que pueden complicar el enfrentamiento con su magia de escarcha. Utiliza las columnas y los muebles volcados como cobertura. Ten cuidado, ya que algunos enemigos pueden estar escondidos en las habitaciones adyacentes y unirse a la refriega si no eres sigiloso.

Una vez despejada la zona, tómate un momento para saquear. Encontrarás los cadáveres de seis bandidos, incluido un bardo que yace con su laúd, y una camarera detrás de la barra. La comida y la bebida son abundantes, aunque quizás no muy apetecibles dadas las circunstancias. Debajo del mostrador, busca un arco, una espada, venenos y pociones. La despensa detrás de la barra también contiene suministros útiles como ingredientes, skooma y barriles de comida.

Los Dormitorios: El Último Superviviente

Un pasillo al noreste conduce a los aposentos. Ten cuidado, ya que aquí se esconde el último bandido humano con vida. Escucharás sus murmullos antes de verlo.

  • Primera Habitación: La puerta tiene una cerradura de nivel novato y está barricada desde dentro. El bandido superviviente te atacará en cuanto te vea. Es un combate fácil, pero su desesperación lo hace agresivo. La habitación contiene dos camas, un cofre sin cerradura y algunos objetos de valor menores.
  • Segunda Habitación: Este dormitorio comunal es donde un Falmer podría estar esperando si no se unió a la pelea principal. La habitación está destrozada, con los cuerpos de otros tres bandidos. Entre los escombros y las estanterías, encontrarás libros, un gran mandoble y otros objetos.
  • Tercera Habitación: La última habitación contiene un cofre con cerradura de nivel adepto, una poción de curación y, lo más importante, una valiosa recompensa para los eruditos. Sobre un estante de piedra encontrarás una copia del libro de habilidad de Elocuencia, Biografía de la Reina Loba. ¡No te lo dejes!

La Cocina del Caos

Detrás de la barra, un agujero en la pared te lleva a la cocina, donde probablemente te espere otro Falmer. Esta área está llena de ingredientes de alquimia y comida. Cerca de la chimenea, una pequeña bolsa de monedas está astutamente escondida detrás de un cubo. Revisa las estanterías y las mesas para encontrar huevos de ave de roca, zanahorias, salmones colgando y otros suministros útiles para tu viaje.

Adentrándose en la Brecha: El Nido Falmer

La verdadera prueba comienza al atravesar la brecha por la que los Falmer invadieron la taberna. El ambiente cambia drásticamente, pasando de la madera y la piedra de una posada a los túneles húmedos y orgánicos de un nido de monstruos.

Túneles de Arañas y Emboscadas

Un cadáver de bandido con una antorcha caída marca el camino. Los túneles están cubiertos de telarañas y pronto te encontrarás con sus moradoras: varias arañas de escarcha, algunas de las cuales pueden caer del techo para emboscarte. Un Falmer solitario patrulla la zona. Avanza con cautela. En una pequeña alcoba, encontrarás una tienda Falmer con un cofre (cerradura de nivel aprendiz) y una poción. Los túneles están repletos de champiñones brillantes y otros hongos, ideales para los alquimistas.

Más adelante, el camino se eleva. En la base de una rampa, verás dos vetas de mineral de corindón. ¡Cuidado! Minarlas alertará a los enemigos cercanos. Dispersos por el suelo hay ingredientes más siniestros, como un corazón humano y orejas de Falmer.

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This mod does not have any known dependencies other than the base game. - Description - Liar's Retreat is a dungeon the player will stumble across when travelling through the Reach, the site originally occupied by bandits, have all been slaughtered by a Falmer attack - a breach through the wall connecting the Falmer den to the Imperial Ruin.

La Guarida del Chaurus y el Botín Final

Al subir la rampa y volver a descender, llegarás a una caverna más grande. Aquí, los Falmer han construido corrales donde retienen prisioneros. Verás dos bandidos vivos atrapados en uno de ellos, aunque su destino es incierto. Varios Falmer custodian esta zona, así que prepárate para un combate intenso.

Finalmente, llegarás a la cámara principal: una gran cueva circular con extrañas estructuras Dwemer. En el centro, sobre un altar de piedra, yace el cuerpo sin vida de Rahd. A su lado, o a veces ligeramente debajo del altar, se encuentra tu premio: El Martillo Largo. Pero no será tan fácil. La sala está custodiada por más Falmer y un peligroso Chaurus (o un Cazador Chaurus si tienes Dawnguard instalado). Elimina a los guardianes y reclama tu recompensa.

Antes de irte, explora la sala a fondo. Hay varios cofres Falmer y Dwemer escondidos entre la vegetación y detrás de las vallas metálicas, así como numerosos sacos de huevos de Chaurus.

El Martillo Largo (The Longhammer): ¿Vale la Pena?

Absolutamente. El Martillo Largo es un arma única y extremadamente poderosa, especialmente para personajes que se especializan en armas a dos manos. Su apariencia es la de un martillo de guerra orco, pero su verdadero poder reside en su encantamiento intrínseco: ataca un 30% más rápido que un martillo de guerra estándar. Esta velocidad, combinada con el alto daño base de los martillos, lo convierte en una máquina de destrucción.

Tabla Comparativa

CaracterísticaEl Martillo LargoMartillo de Guerra Orco Estándar
Daño Base2121
Velocidad0.78 (Equivalente a una gran espada)0.6
Peso2626
Encantamiento EspecialGolpea un 30% más rápidoNinguno (puede ser encantado)

La velocidad adicional te permite infligir un daño por segundo (DPS) masivo y desequilibrar a los enemigos con mayor frecuencia. Además, como no es un encantamiento mágico tradicional, puedes mejorarlo en una piedra de afilar y aplicarle un encantamiento mágico adicional, convirtiéndolo en una de las mejores armas del juego.

La Sorpresa Final: Una Salida Inesperada

Cuando creas que todo ha terminado, la Guarida del Mentiroso tiene una última sorpresa. No hay un atajo para salir, por lo que deberás desandar tu camino a través de los túneles y volver a la sala principal de la taberna. Al llegar, te encontrarás con un nuevo grupo de bandidos que acaba de entrar. Su jefe, sin percatarse de tu presencia, gritará: "¡Eh, Longhammer, sírvenos una ronda de... ¿qué demonios ha pasado aquí?".

Estos bandidos, probablemente amigos de Rahd, te atacarán al verte. Prepárate para un último combate antes de poder finalmente abandonar este lugar maldito.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿La Guarida del Mentiroso tiene requisitos especiales o depende de algún DLC?

No. Esta mazmorra y su arma única forman parte del juego base de Skyrim. No necesitas ninguna expansión ni mod para acceder a ella.

¿A qué nivel es recomendable entrar?

Los enemigos en la Guarida del Mentiroso son de nivel variable, lo que significa que se adaptarán a tu nivel. Sin embargo, la combinación de múltiples Falmer, arañas y un Chaurus puede ser un desafío. Se recomienda tener un nivel 10-15 como mínimo y estar bien equipado antes de aventurarse.

¿Puedo perder la oportunidad de conseguir El Martillo Largo?

No, el arma es un objeto estático que siempre encontrarás junto al cuerpo de Rahd en el altar de la cueva final. No desaparecerá ni será movido.

¿Qué pasa si los bandidos del final no aparecen?

La aparición de los bandidos al regresar a la taberna es un evento programado (scripted). Si por alguna razón no se activa, podría ser un error menor. Intenta salir y volver a entrar en la mazmorra. Si no funciona, no te preocupes, ya habrás conseguido el botín principal, que es El Martillo Largo.

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