10/03/2025
Bienvenido, agente. Estás a punto de embarcarte en la Operación Intrude N313, la misión que dio origen a una leyenda. Esta es una guía completa y detallada para Metal Gear en su versión original de MSX2, la misma que encontrarás en la Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1. Nuestro objetivo es llevarte de la mano a través de la fortaleza de Outer Heaven, encontrar al agente desaparecido Gray Fox y destruir el arma definitiva: el Metal Gear. Esta guía está diseñada para ser directa y con los mínimos spoilers posibles, asumiendo que juegas en la dificultad Original.

Antes de comenzar, recuerda dos reglas de oro. Primero, la infiltración es tu mejor arma. Evitar o noquear guardias es casi siempre preferible a un tiroteo. Si activas una alerta, cambiar de pantalla o entrar y salir de una habitación suele ser suficiente para cancelarla, a menos que sea una Alerta Roja (marcada por dos signos de exclamación), que requerirá una huida prolongada o eliminar a los enemigos. Segundo, y esto es crucial: NO puedes matar a NINGÚN rehén. Si lo haces, te quedarás atascado al final del juego sin ninguna explicación. ¡Procede con cuidado, Snake!
Edificio Uno: La Infiltración
Planta 1F: Primeros Pasos en Outer Heaven
Tu misión comienza. Avanza hacia el norte hasta llegar a una zona con dos guardias y varias cajas. Dirígete al este para salir al exterior, donde verás tres camiones. Entra en el camión del oeste para conseguir una Ración. Sal y escóndete frente al camión central; un guardia saldrá de la parte trasera. Una vez que se aleje, entra en ese camión para encontrar la Tarjeta 1. Finalmente, en el camión del este encontrarás unos Prismáticos.
Regresa al oeste, luego al sur y de nuevo al este hasta llegar a un callejón sin salida con una puerta cerrada. Usa la Tarjeta 1 para abrirla. Dentro, un guardia se quedará dormido. Noquéalo y recoge la Máscara de Gas de la mesa. Ahora, retrocede todo el camino hacia el oeste y luego todo al norte hasta un ascensor custodiado por dos guardias. Ve al este y verás más camiones. En el del oeste hay una Pistola (sin munición, por desgracia). El camión de al lado está lleno de guardias, ¡evítalo! En el camión más al este hay una Mina Terrestre, pero hay un guardia dentro. Escóndete tras las cajas, espera a que pase, entra rápido, coge las minas y vuelve a la zona del ascensor. Espera a que los dos guardias se vayan y sube al ascensor hasta el tercer piso.
Planta 3F: Cámaras y Explosivos
Ten mucho cuidado aquí, las cámaras activan una Alerta Roja instantáneamente. Escóndete tras el pequeño muro de la derecha que tiene una cámara al norte. Cuando la cámara grande de la pared oeste no te enfoque, corre hacia el sur por la ruta oeste. Evita a los guardias, entra por la abertura oeste y recoge munición para la pistola. Usa la Tarjeta 1 para ir al sur y rescatar a un prisionero de guerra (P.O.W.). Abre la puerta este, equípate la Máscara de Gas y entra.
Esta sala está llena de gas. Sigue el camino y sal usando la Tarjeta 1. Noquea al guardia y, evitando la cámara, entra en la puerta inferior oeste con la Tarjeta 1 para rescatar a otro P.O.W. Ahora ve al este hasta una abertura. Dentro, un pilar rodante te matará si te toca. Puedes arriesgarte a coger los Explosivos Plásticos o seguir directamente al este. Al salir, espera a que el guardia se te acerque y golpéalo. Sigue hacia el este hasta una pantalla con dos puertas y una cámara. Entra en la puerta sureste con la Tarjeta 1 para obtener la Tarjeta 2. Úsala en la puerta norte para conseguir una Ración.
Ahora toca retroceder. Vuelve al oeste, pasa la sala del pilar, y en la siguiente sala, abre la puerta superior oeste con la Tarjeta 2 para encontrar Misiles teledirigidos. De nuevo, vuelve todo el camino al este. Esta vez, en la sala fuertemente vigilada, dirígete al norte. Verás que el suelo brilla; está electrificado. Lanza un Misil teledirigido al panel de control en la pared para desactivar la corriente. Avanza al norte, rescata al P.O.W. en la única habitación (usa Tarjeta 1) para obtener la frecuencia de Diane: 120.33. Sigue al norte, hacia otro ascensor, pero primero ve al oeste. Coge la Caja de Cartón en la habitación norte (usa Tarjeta 2) y entra en la habitación central de la siguiente zona.
Jefe: Guardias de Élite
Al entrar, cuatro guardias te atacarán. Por alguna razón, no puedes noquearlos, así que usa tu Pistola. Una bala para cada uno. No es obligatorio derrotarlos para coger el Silenciador, pero es muy útil. La estrategia es simple: corre y dispara. Al vencerlos, aparecerá el Silenciador. Sal de la sala y coge el Lanzagranadas en la habitación contigua. Ahora sí, vuelve al ascensor que pasaste antes y baja al segundo piso.
Planta 2F y Sótano B1: Captura y Fuga
En la planta 2F, usa las cajas para evitar la cámara y avanza al sur. Te encontrarás con un pasillo lleno de lásers invisibles. Como aún no tienes las Gafas de Infrarrojos (IR), tendrás que moverte con cuidado. Entra en la puerta con la Tarjeta 1 para rescatar a un P.O.W. y aumentar tu rango. Luego, regresa al ascensor y baja a la planta 1F.
Aquí, usa la Caja de Cartón para moverte entre las cámaras. Rescata a los P.O.W. en las habitaciones del oeste y coge la Subametralladora. Sigue hacia el sur y luego al oeste. Aunque parezca un callejón sin salida, sigue adelante. Serás capturado.
Despertarás en una celda. ¡Pero no estás atado! Golpea la pared oeste en diferentes puntos hasta que oigas un sonido hueco. Sigue golpeando ahí hasta que se rompa. En la siguiente celda está Gray Fox. ¡Rescátalo! Tu primer objetivo está completo. Ahora rompe la pared sur de la misma manera para escapar. Lamentablemente, te han quitado todo tu equipo. Avanza al este para tu primer verdadero jefe.
Jefe: Shoot Gunner (Shotmaker)
Este tipo es bastante sencillo. Esquiva sus disparos y entra en la habitación de la esquina inferior derecha rompiendo la puerta a puñetazos. Dentro está tu equipo. ¡Importante! Selecciona el Transmisor y deséchalo, ya que alerta a los guardias de tu posición. Ahora, equípate la Tarjeta 2 y la Pistola. Acércate a él y dispárale rápidamente. Con diez balas caerá.
Sótano B1 y B2: Laberintos y Secretos
Con tu equipo de vuelta, explora el sótano. En la sala inferior izquierda (con Tarjeta 2) encontrarás la Tarjeta 3. Úsala en la puerta este. Cuidado con los perros. Ahora viene una sección de paredes rompibles. Usa Explosivos Plásticos para abrirte paso por un laberinto en espiral, recogiendo por el camino el Traje Antiexplosivos y el Uniforme Enemigo. Finalmente, llegarás a un ascensor. Baja a la planta B2.
En B2, usa tu Caja de Cartón para pasar desapercibido por las cámaras y los guardias. Ábrete paso hasta una puerta que requiere la Tarjeta 3, atraviesa otra sala con un pilar mortal y sigue hacia el sur. Encontrarás un suelo electrificado con un guardia cerca del panel. Si te ve, lo activará. Noquéalo y entra en la habitación cercana con la Tarjeta 3 para conseguir las Gafas de Infrarrojos. Ahora vuelve sobre tus pasos, usando las gafas para ver los lásers, y dirígete a una sala custodiada al oeste.
Jefe: Machine Gun Kid
Este jefe se mueve solo por la parte superior de la pantalla. Usa las paredes como cobertura. Colócate a un lado, asómate y dispara. Unas diez balas de pistola bastarán. También puedes optar por un asalto directo con la Subametralladora. Una vez derrotado, abre la puerta norte con la Tarjeta 1, coge el Paracaídas y vuelve al ascensor para subir al Tejado.
Edificio Uno: El Tejado y la Huida
En el tejado, el viento te empujará. Equipa el Traje Antiexplosivos para poder caminar con normalidad. Explora la zona, recogiendo Misiles teledirigidos. Tendrás que cruzar un par de puentes inestables y enfrentarte a guardias con lanzacohetes que pueden detectarte incluso si usas la Caja de Cartón. Corre hacia el oeste y destruye el panel de control con un Misil teledirigido. Entra en la habitación con la Tarjeta 3 para coger el Detector de Minas. Ahora, dirígete al este.
Jefe: Hind D
A diferencia de la versión de NES, aquí te enfrentas a un helicóptero Hind D real. Afortunadamente, no se mueve mucho. Corre rápidamente a una posición segura donde sus disparos no te alcancen (generalmente en los bordes de la pantalla, bajo su rango de tiro). Equipa tu Lanzagranadas y dispara sin cesar a la cabina. Unas veinte granadas deberían ser suficientes para derribarlo.
Tras la victoria, ve al norte, luego al oeste. Equipa el Paracaídas y salta.
Travesía hacia el Edificio Dos
Aterrizarás en un patio rodeado de perros. Elimínalos y ve al sur. Equipa tu Detector de Minas. Entra en el camión del este para encontrar la Tarjeta 4. ¡No entres en el del oeste o te devolverá al principio del Edificio Uno! Con la tarjeta, vuelve al norte, atraviesa la puerta este del edificio, y luego la puerta norte para salir al desierto.
En el desierto, usa el Detector de Minas. Avanza hacia el norte esquivando minas y misiles. Llegarás a un tanque.
Jefe: Tanque
Este es un jefe imponente pero con una estrategia clara. Equipa tus Minas Terrestres. Quédate a un lado de la pantalla. Cuando el tanque retroceda, corre hacia él (¡sin tocarlo, es muerte instantánea!) y coloca rápidamente tres minas en su camino. Al pasar sobre ellas, sufrirá daño. Repite el proceso. Unas once minas lo destruirán.

Continúa al norte. Verás a tres guardias. Equipa el Uniforme Enemigo y podrás pasar sin que te ataquen. Entra al Edificio Dos.
Edificio Dos: La Búsqueda del Dr. Madnar
Tu uniforme es inútil aquí. Los guardias te atacarán en cuanto te vean. Ábrete paso hacia el este, entra en un sistema de drenaje y luego vuelve al oeste. Equipa el Lanzagranadas.
Jefe: Bulldozer
Simple pero mortal. Corre un poco hacia arriba y dispara granadas sin parar, retrocediendo ligeramente. Ocho granadas lo destruirán. Si eres demasiado lento, te aplastará. Si se acerca mucho, sal y vuelve a entrar en la sala para reiniciar la pelea.
Avanza, esquiva un laberinto de lásers móviles con tus Gafas IR y sube en el ascensor al tejado. Aquí, los guardias activarán una Alerta Roja inevitable. Dispárales y ábrete paso hasta encontrar la Tarjeta 5. Baja al sótano B1. Cuidado con los perros y una trampa: ¡un falso Dr. Madnar te espera en una habitación con un suelo que se derrumba! Evítalo y coge la Tarjeta 6 en una sala contigua.
Jefe: Fire Trooper
Este jefe con lanzallamas parece difícil, pero es muy fácil. Pégate a la pared norte. Espera a que deje de disparar fuego, corre a su lado y vacía tu pistola sobre él. Unas quince balas y será historia. Sube por el ascensor que custodiaba.
Ahora deberás navegar por canales de agua, rescatar más P.O.W. y conseguir el Lanzacohetes gracias a la ayuda de Jennifer (frecuencia 120.48), a quien solo podrás contactar si tienes un rango de cuatro estrellas (rescatando a suficientes rehenes). Con el lanzacohetes, podrás enfrentarte a los siguientes jefes.
Jefe: The Arnolds (Bloody Brad)
Te enfrentarás a dos supersoldados. La clave es aprovechar un fallo en la IA del juego. Corre al centro de la sala y equípate el Lanzacohetes. Hay puntos ciegos desde los que puedes dispararles sin que ellos puedan alcanzarte. Alíneate con ellos usando las cajas como referencia. Cuatro cohetes para cada uno y dejarán caer la Tarjeta 7.
Con la Tarjeta 7, sigue las pistas para encontrar y rescatar al verdadero Dr. Pettrovich Madnar. Te revelará que para destruir el Metal Gear, necesitas colocar explosivos plásticos en sus pies en una secuencia específica, pero que no te dirá nada más hasta que rescates a su hija, Ellen. Esto te obligará a un largo viaje de regreso al Edificio Uno.
La Recta Final: Edificio Tres
Tras rescatar a Ellen en el sótano del Edificio Uno y atravesar un túnel subterráneo oscuro y lleno de trampas (¡usa la Linterna!), volverás al Edificio Dos para rescatar de nuevo al Dr. Madnar, quien ahora sí te dará la secuencia para destruir el Metal Gear. Con esta información, te dirigirás al Edificio Tres, cruzando un desierto lleno de escorpiones venenosos (usa el Compás para no perderte y el Antídoto si te pican).
El Edificio Tres es la fortaleza final. Un laberinto de trampas y un ascensor que desciende 100 pisos. Abajo, encontrarás cámaras láser y al fin, la sala de Coward Duck.
Jefe: Coward Duck (Dirty Duck)
Este es el jefe más frustrante. Usa a tres rehenes como escudos humanos mientras te lanza bumeranes. No puedes matar a los rehenes. Jennifer te llamará para decirte que uno de ellos es su hermano. La estrategia es correr inmediatamente hacia la izquierda, luego al norte hasta quedar al lado de Duck. Apunta con mucho cuidado para no darle al rehén y dispárale diez veces con la pistola. Al vencerlo, obtendrás la Tarjeta 8.
Con la última tarjeta, es hora de prepararse. Abastécete de Raciones y Explosivos Plásticos. El enfrentamiento final está cerca.
Jefe: Metal Gear TX-55
La bestia bípede. No se mueve, pero sus defensas son letales. Debes colocar 16 Explosivos Plásticos en sus pies siguiendo la secuencia que te dio el Dr. Madnar: D, D, I, D, I, I, D, I, I, D, D, I, D, I, D, D (Derecha, Izquierda). Esquiva los láseres de las cámaras mientras colocas cada carga. Tómate tu tiempo. Tras colocar un explosivo, retírate a una esquina segura hasta que detone.
Al colocar la última carga, el Metal Gear explotará y se activará la secuencia de autodestrucción. El líder de Outer Heaven se revelará... ¡es Big Boss, tu comandante!
Jefe Final: Big Boss
Big Boss es increíblemente rápido. Usa las cajas como cobertura. Él hará lo mismo. Asómate, dispara un cohete y vuelve a cubrirte. Con cuatro o cinco impactos directos, el traidor caerá. ¡Pero no hay tiempo que perder!
Sigue el consejo del hermano de Jennifer: sube por la escalera de la izquierda. Corre mientras el temporizador desciende. Si lo logras, habrás completado la Operación Intrude N313 y escapado de Outer Heaven. ¡Felicidades, soldado!
Tabla de Jefes
| Jefe | Ubicación | Arma Recomendada |
|---|---|---|
| Shoot Gunner | Edificio 1, Sótano B1 | Pistola |
| Machine Gun Kid | Edificio 1, Planta 2F | Pistola / Subametralladora |
| Hind D | Edificio 1, Tejado | Lanzagranadas |
| Tanque | Desierto (entre Edificio 1 y 2) | Minas Terrestres |
| Bulldozer | Edificio 2, Planta 1F | Lanzagranadas |
| Fire Trooper | Edificio 2, Sótano B1 | Pistola |
| The Arnolds | Edificio 2, Planta 2F | Lanzacohetes |
| Coward Duck | Edificio 3, Sótano B100 | Pistola |
| Metal Gear TX-55 | Edificio 3, Sótano B100 | Explosivos Plásticos |
| Big Boss | Edificio 3, Sótano B100 | Lanzacohetes |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Qué pasa si mato a un rehén por accidente?
Si matas a cualquier rehén, no podrás terminar el juego. Llegarás a un punto cerca del final donde no podrás progresar, y el juego no te dirá por qué. Es fundamental rescatarlos a todos con vida. Carga una partida anterior si cometes este error.
¿Cómo consigo un rango de cuatro estrellas?
El rango de clase aumenta a medida que rescatas prisioneros de guerra. Para alcanzar las cuatro estrellas, necesitas rescatar a un número específico de ellos. Sigue la guía para encontrarlos a todos. Este rango es necesario para que Jennifer te ayude a conseguir el Lanzacohetes.
¿Dónde está mi equipo después de que me capturen?
Después de ser capturado y liberado por Gray Fox, tu equipo se encuentra en una bolsa dentro de una habitación en la esquina inferior derecha de la sala del jefe Shoot Gunner. Tendrás que romper la puerta a puñetazos para entrar.
¿Cuál es la secuencia para destruir el Metal Gear TX-55?
La secuencia para colocar los Explosivos Plásticos en los pies del Metal Gear es: Derecha, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Derecha.
¿Es muy diferente esta versión de la de NES?
Sí, hay diferencias significativas. La versión de MSX2 es la original y canónica. El mapa es distinto, y jefes como el Hind D y el propio Metal Gear TX-55 están presentes, mientras que en la versión de NES fueron reemplazados por otros enemigos (como un superordenador al final).
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