24/10/2010
Divinity: Original Sin 2 sigue siendo un coloso en el mundo de los RPG tácticos, atrayendo a nuevos aventureros años después de su lanzamiento. Gran parte de su magia reside en la libertad casi infinita que ofrece, especialmente en la creación de personajes. Sin embargo, esta misma libertad puede ser abrumadora. ¿Qué clase elegir? ¿Estoy tomando la decisión correcta? La realidad es que en D:OS2, una "clase" es más una sugerencia que una regla estricta. Es un punto de partida, una plantilla de habilidades y atributos iniciales que puedes moldear a tu antojo a medida que avanzas.

No estás limitado a un solo árbol de habilidades. Un Piromante puede invertir puntos en Guerra para blandir armas cuerpo a cuerpo, o en Polimorfo para volverse invisible. Las posibilidades son ilimitadas. Para ayudarte a navegar este mar de opciones sin quedarte atascado en la pantalla de creación, hemos preparado una clasificación detallada de las 14 clases predeterminadas. Esta clasificación se basa puramente en sus estadísticas y habilidades iniciales, ofreciéndote una idea clara de su potencial en las primeras horas de juego.
¿Qué es una Clase en Divinity: Original Sin 2?
Antes de sumergirnos en la lista, es crucial entender que las clases en este juego son plantillas. Dictan tus habilidades, atributos y talentos iniciales, pero no te encadenan a un camino específico. De hecho, tras completar el primer acto del juego, tendrás acceso a un espejo mágico que te permite reiniciar y reasignar todos tus puntos de atributos, habilidades y talentos de forma gratuita y cuantas veces quieras. Así que no temas experimentar. Esta guía está diseñada para darte una base sólida, pero la verdadera diversión comienza cuando rompes los moldes.
Clasificación de las Clases: De la Menos a la Más Recomendada
A continuación, analizamos cada una de las 14 clases, explorando sus fortalezas, debilidades y el tipo de jugador para el que son ideales.
14. Clérigo
El Clérigo es lo más cercano a un sanador puro que encontrarás como clase inicial, y precisamente por eso ocupa el último lugar. En D:OS2, un personaje dedicado exclusivamente a curar no es la opción más eficiente, ya que el control de masas y el daño preventivo suelen ser más efectivos. Su único hechizo de daño inicial, Toque Decadente, es cuerpo a cuerpo y se enfoca en la armadura física. Aunque Restauración es útil al principio, su kit de herramientas es limitado.

- Destaca en: Curación de Vitalidad y apoyo temprano.
- Talentos iniciales: Cabeza Caliente (Hothead), que da una pequeña probabilidad de crítico con la vida al máximo.
- Habilidad civil: Trueque (Bartering), útil para conseguir mejores precios.
- Ideal para: Jugadores completamente nuevos en los RPG tácticos que buscan una red de seguridad para sobrevivir mientras aprenden las mecánicas.
13. Metamorfo
El Metamorfo comienza con una distribución de atributos algo extraña, con puntos tanto en Fuerza como en Sutileza. Esto lo hace viable para cambiar entre lanzas y otras armas a dos manos, pero carece de un enfoque claro. Su verdadero poder reside en la escuela de Polimorfo, que ofrece una increíble utilidad: invisibilidad, alas para volar, tentáculos para golpear y mucho más. Sin embargo, esta escuela brilla más como complemento a otra especialización de daño que como la principal.
- Destaca en: Versatilidad y utilidad. Las habilidades de Polimorfo pueden resolver muchos problemas dentro y fuera del combate.
- Talentos iniciales: Oportunista (Opportunist), que permite realizar ataques de oportunidad.
- Habilidad civil: Persuasión, clave para evitar combates y resolver misiones pacíficamente.
- Ideal para: Jugadores creativos que quieren experimentar con habilidades únicas y no les importa un comienzo un poco más lento. No es recomendable para principiantes por su complejidad.
12. Luchador
El arquetipo de espada y escudo, diseñado para ser un tanque. El problema es que el concepto tradicional de "tanque" no funciona del todo bien en D:OS2. Los enemigos son inteligentes y suelen atacar al miembro más débil del grupo, y las habilidades para atraer su atención son escasas. Aunque puede absorber mucho daño y restaurar armadura física, su propio daño es bajo, lo que lo hace dependiente de sus aliados para ser efectivo con su control de masas.
- Destaca en: Absorción de daño y protección de aliados con habilidades como Fortificar.
- Talentos iniciales: Oportunista (Opportunist).
- Habilidad civil: Trueque (Bartering).
- Ideal para: Grupos con personajes muy frágiles que necesitan a alguien que pueda restaurar su armadura física y aguantar algunos golpes.
11. Bruja
La Bruja es una interesante mezcla de Pícaro y Nigromante, enfocada en el daño físico a distancia a través de la magia. Utiliza hechizos como Enjambre de Mosquitos para dañar y robar vida, y puede invocar un Cadáver Hinchado de los enemigos caídos para que explote en un área. Su dependencia de los cadáveres y las superficies de sangre la convierten en una clase con un estilo de juego muy particular.
- Destaca en: Daño físico mágico y autosuficiencia. El talento Sanguijuela (Leech) le permite curarse pasivamente al estar sobre sangre.
- Talentos iniciales: Sanguijuela (Leech).
- Habilidad civil: Persuasión.
- Ideal para: Jugadores que buscan un estilo de juego único y disfrutan de las sinergias oscuras de la Nigromancia, como hacer explotar cadáveres.
10. Mago de Batalla
Si te gusta la idea de combinar hechizos devastadores con el combate cuerpo a cuerpo, el Mago de Batalla es para ti. En lugar de espadas o hachas, utiliza bastones que infligen daño mágico con cada golpe. La configuración inicial se centra en la Aeroteurgia, que ofrece buen control de masas (aturdimiento, ceguera) con menos riesgo de dañar a tus aliados. Es una clase versátil que puede adaptarse a diferentes elementos según el bastón que equipe.

- Destaca en: Control de enemigos y daño mágico en área.
- Talentos iniciales: Vuelta a la Vida (Comeback Kid), que te resucita una vez por combate.
- Habilidad civil: Persuasión.
- Ideal para: Quienes no pueden decidir entre ser un mago o un guerrero y quieren disfrutar de lo mejor de ambos mundos.
9. Conjurador
El maestro de las invocaciones. El Conjurador domina el campo de batalla no con su propio poder, sino con el de las criaturas que trae al combate. Comienzas invocando tótems elementales y una pequeña encarnación, pero a medida que avanzas, podrás invocar arañas de hueso gigantes y demonios. Tu rol principal es potenciar a tu invocación con mejoras e infusiones para que se convierta en una auténtica máquina de destrucción.
- Destaca en: Control del campo de batalla y flexibilidad. Tus invocaciones adoptan el elemento de la superficie sobre la que aparecen.
- Talentos iniciales: Amigo de los Animales (Pet Pal), que te permite hablar con los animales y desbloquea muchísimas misiones y secretos.
- Habilidad civil: Loremaster (Erudición), para identificar objetos.
- Ideal para: Jugadores que disfrutan de un estilo de juego con mascotas y prefieren un rol de apoyo táctico.
8. Caminante
Un arquero que combina el daño físico a distancia con la magia de Geomancia para controlar a los enemigos. Puede ralentizarlos con superficies de aceite creadas por Golpe Fósil o inmovilizarlos con la habilidad Fijar. Es una clase fiable que puede encajar en casi cualquier composición de equipo, ya sea física, mágica o mixta.
- Destaca en: Daño a distancia y control de movimiento.
- Talentos iniciales: Amigo de los Animales (Pet Pal).
- Habilidad civil: Loremaster (Erudición).
- Ideal para: Jugadores que quieren un personaje que pueda infligir daño desde lejos y al mismo tiempo manipular el campo de batalla.
7. Inquisidor
El Inquisidor es un guerrero nigromante que combina armas a dos manos con hechizos de daño físico. Es una clase que comienza algo lenta pero escala de forma increíble a medida que avanza el juego. La sinergia entre Guerra y Nigromancia es potentísima: cada vez que infliges daño a la vitalidad de un enemigo, te curas. Esto, combinado con un gran daño de área, lo convierte en un luchador de primera línea casi imparable en el juego tardío.
- Destaca en: Autosuficiencia y daño físico masivo.
- Talentos iniciales: Verdugo (Executioner), que otorga 2 Puntos de Acción adicionales al asestar un golpe mortal.
- Habilidad civil: Telequinesis.
- Ideal para: Jugadores pacientes que quieren construir un personaje que se convierte en un dios del campo de batalla, capaz de aniquilar grupos de enemigos y curarse en el proceso.
6. Pícaro
El duelista por excelencia. El Pícaro se especializa en el uso de dagas dobles y en el posicionamiento para asestar puñaladas por la espalda, que siempre son golpes críticos. Su movilidad es excepcional gracias a habilidades como Contragolpe y al talento El Peón. Es una clase de alto riesgo y alta recompensa que se centra en eliminar a un objetivo prioritario en un solo turno.
- Destaca en: Daño explosivo a un solo objetivo y gran movilidad.
- Talentos iniciales: El Peón (The Pawn), que te da movimiento gratuito cada turno.
- Habilidad civil: Sigilo (Sneaking).
- Ideal para: Jugadores que disfrutan de un estilo de juego ágil y táctico, planeando cuidadosamente cada movimiento para maximizar el daño.
5. Encantador
El Encantador es un mago de control puro, especializado en las escuelas de Hidrosofista y Aeroteurgo. Su objetivo no es solo hacer daño, sino incapacitar al enemigo con estados como congelado, aturdido o electrocutado. También es el sanador principal del juego, lo que lo convierte en un pilar de apoyo fundamental para cualquier equipo.

- Destaca en: Control de masas (CC) y curación.
- Talentos iniciales: Hombre Lejano (Far Out Man), que aumenta el alcance de hechizos y pergaminos.
- Habilidad civil: Loremaster (Erudición).
- Ideal para: Jugadores que prefieren un rol de apoyo y control, dictando el ritmo del combate desde la retaguardia.
4. Mago
Si el Encantador controla, el Mago destruye. Este personaje combina la Piromancia y la Geomancia para desatar el caos elemental. Su estrategia se basa en crear combos devastadores: lanzar aceite con Golpe Fósil y luego prenderle fuego con Cuchillos Abrasadores para crear una explosión masiva. Es la clase con el mayor potencial de daño mágico en área del juego, aunque a menudo de forma indiscriminada.
- Destaca en: Daño mágico en área masivo.
- Talentos iniciales: Hombre Lejano (Far Out Man).
- Habilidad civil: Loremaster (Erudición).
- Ideal para: Amantes de la destrucción y las grandes explosiones, que no tienen miedo de quemar a un aliado de vez en cuando en nombre de la victoria.
3. Cuchilla Sombría
Un asesino que mezcla el sigilo del Pícaro con la utilidad del Polimorfo. El Cuchilla Sombría es un maestro del engaño y el asesinato. Comienza con la habilidad Capa de Camaleón para volverse invisible y Garra de Pollo para neutralizar a un enemigo peligroso. Su capacidad para entrar y salir del combate sin ser visto, mientras elimina objetivos clave, es inigualable.
- Destaca en: Sigilo, daño crítico y control de un solo objetivo.
- Talentos iniciales: Asesino de Guerrilla (Guerilla).
- Habilidad civil: Latrocinio (Thievery), perfecto para conseguir oro y equipo extra.
- Ideal para: Jugadores que disfrutan de un enfoque sigiloso y táctico, eliminando enemigos uno por uno desde las sombras.
2. Explorador
Considerado el más fuerte de los dos arquetipos de arquero iniciales. El Explorador tiene una sinergia inicial perfecta para infligir un daño físico a distancia increíblemente alto desde el primer momento. La habilidad Paz Mental le proporciona una mejora masiva a sus atributos, y Flechas Elementales le permite imbuir sus ataques con daño físico adicional al disparar desde superficies de sangre. Sus ataques normales, especialmente los críticos, son devastadores.
- Destaca en: Daño físico a distancia sostenido y muy elevado.
- Talentos iniciales: Recuperación de Flechas (Arrow Recovery).
- Habilidad civil: Loremaster (Erudición).
- Ideal para: Cualquiera que quiera un personaje de daño físico fiable y poderoso. Es una de las clases más sencillas y efectivas para empezar a jugar.
1. Caballero
Simple, directo y brutalmente efectivo. El Caballero comienza con la combinación más poderosa del juego para el daño físico: la habilidad de Guerra y el uso de armas a dos manos. Cada punto en armas a dos manos no solo aumenta el daño, sino también el multiplicador de daño crítico. Sus habilidades iniciales son todas de área de efecto y aplican estados de control como derribo o mutilación. Es una fuerza de la naturaleza en primera línea desde el principio hasta el final del juego.

- Destaca en: Daño físico cuerpo a cuerpo masivo y control de masas en área.
- Talentos iniciales: Oportunista (Opportunist).
- Habilidad civil: Trueque (Bartering).
- Ideal para: Jugadores que quieren estar en el centro de la batalla, repartiendo enormes cantidades de daño sin complicaciones. Es, posiblemente, la mejor y más sencilla clase para un primer viaje por Rivellon.
Tabla Comparativa de Clases
| Clase | Tipo de Daño Principal | Rol | Dificultad |
|---|---|---|---|
| Caballero | Físico (Cuerpo a cuerpo) | DPS / Control | Fácil |
| Explorador | Físico (Distancia) | DPS | Fácil |
| Cuchilla Sombría | Físico (Cuerpo a cuerpo) | DPS / Sigilo | Medio |
| Mago | Mágico (Área) | DPS Mágico | Medio |
| Encantador | Mágico | Soporte / Control | Medio |
| Pícaro | Físico (Cuerpo a cuerpo) | DPS (Single-Target) | Medio |
| Inquisidor | Físico (Cuerpo a cuerpo) | DPS / Tanque | Avanzado |
| Caminante | Físico / Mágico (Mixto) | DPS / Control | Medio |
| Conjurador | Variable (Invocaciones) | Invocador / Soporte | Medio |
| Mago de Batalla | Mágico (Cuerpo a cuerpo) | DPS Híbrido | Avanzado |
| Bruja | Físico (Mágico) | DPS / Debuffer | Avanzado |
| Luchador | Físico (Cuerpo a cuerpo) | Tanque | Fácil |
| Metamorfo | Físico (Híbrido) | Utilidad / DPS | Avanzado |
| Clérigo | Mágico / Físico | Sanador / Soporte | Fácil |
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es la clase más fuerte en Divinity: Original Sin 2?
Si bien es subjetivo y depende del estilo de juego, la clase de Caballero es considerada una de las más fuertes y consistentes desde el inicio hasta el final del juego debido a su alto daño físico y control de área. El Explorador también es un contendiente muy fuerte por su increíble daño a distancia.
¿Puedo cambiar de clase a mitad del juego?
¡Sí! Al final del Acto 1, obtienes acceso permanente a un espejo en tu base de operaciones que te permite reasignar completamente todos los puntos de atributos, habilidades de combate, habilidades civiles y talentos de tu personaje y de tus compañeros, de forma gratuita y las veces que quieras.
¿Realmente importa la clase que elijo al principio?
Importa para las primeras horas de juego, ya que define tu equipamiento y habilidades iniciales. Una clase como el Caballero o el Explorador te dará un comienzo más sencillo. Sin embargo, a largo plazo, no importa en absoluto, ya que puedes transformar a cualquier personaje en lo que desees. Piensa en la clase inicial como un "kit de inicio".
¿Es recomendable jugar con clases híbridas que mezclan daño físico y mágico?
Generalmente, en las dificultades más altas, es más eficiente que cada personaje se especialice en un solo tipo de daño (físico o mágico). Esto se debe a que los enemigos tienen dos barras de armadura separadas (física y mágica), y es mejor enfocar el fuego para romper una de ellas rápidamente y empezar a aplicar efectos de control. Sin embargo, en dificultades más bajas, las builds híbridas son perfectamente viables y muy divertidas.
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