What does a wizard do?

Guía Definitiva del Mago en D&D 5e

06/06/2018

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El aire crepita con energía arcana. Con gestos precisos y palabras de poder olvidadas, trazas símbolos brillantes en el aire. Un torrente de fuego, un escudo de fuerza pura o una ilusión que engaña a los sentidos más agudos; todo esto y más está al alcance de tu mano. Ser un Mago en Dungeons & Dragons 5e es ser un maestro del conocimiento, un estudioso de los misterios del universo y un canalizador de las fuerzas más primordiales de la existencia. A diferencia de otros lanzadores de conjuros que nacen con su poder o lo obtienen a través de pactos oscuros, el Mago alcanza su grandeza a través del intelecto, la dedicación y un estudio incansable. Su poder no es un regalo, es una conquista.

What does a wizard do?
Wizards are supreme magic-users, defined and united as a class by the spells they cast. Drawing on the subtle weave of magic that permeates the cosmos, wizards cast spells of explosive fire, arcing lightning, subtle deception, brute-force mind control, and much more.

Esta guía se adentra en las profundidades de la clase de Mago, desentrañando cada uno de sus secretos para que puedas construir y interpretar a un personaje verdaderamente memorable y poderoso. Desde sus frágiles comienzos hasta su apoteósico dominio de la magia, exploraremos todo lo que necesitas saber para llevar a tu Mago a la gloria.

Índice de Contenido

¿Qué es un Mago en D&D 5e?

Los Magos son los eruditos del mundo mágico. Su poder reside en la comprensión de las leyes que gobiernan el flujo de la magia en el multiverso. Pasan años, incluso décadas, inmersos en tomos polvorientos, descifrando runas antiguas y practicando meticulosamente cada encantamiento. Su herramienta más preciada, y a la vez su diario y su arsenal, es su grimorio. En él, no solo escriben los conjuros que han dominado, sino que también toman notas, desarrollan teorías y perfeccionan su arte. Esta dependencia del estudio y el conocimiento los diferencia fundamentalmente de Hechiceros, cuyo poder es innato, y de los Brujos, que reciben sus habilidades de un patrón poderoso.

La versatilidad es el sello distintivo del Mago. Gracias a su extenso grimorio, pueden preparar un conjunto diferente de hechizos cada día, adaptándose a cualquier desafío que la aventura les presente. Un día pueden ser un devastador cañón de artillería mágica, lanzando Bolas de Fuego y Rayos Relampagueantes, y al siguiente, un sutil ilusionista o un experto en control de masas, alterando el campo de batalla a su favor.

Características Fundamentales del Mago

Para entender el poder del Mago, es crucial conocer sus cimientos mecánicos. Estas características definen su rol en el grupo y su estilo de supervivencia.

Puntos de Golpe y Fragilidad

Con un Dado de Golpe de 1d6, los Magos son una de las clases más frágiles del juego. Comienzan en el nivel 1 con 6 + su modificador de Constitución, y ganan 1d6 (o un promedio de 4) + su modificador de Constitución por cada nivel subsiguiente. Esto significa que el combate cuerpo a cuerpo es casi siempre una mala idea. Un Mago inteligente se posiciona en la retaguardia, protegido por sus aliados más resistentes, desde donde puede desatar su poder sin temor a ser alcanzado.

Competencias: El Erudito Armado

Las competencias de un Mago reflejan su enfoque académico más que marcial.

  • Armadura: Ninguna. Su protección proviene de hechizos como Armadura de Mago y Escudo.
  • Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras. Son armas simples, más herramientas de último recurso que su principal método de ataque.
  • Herramientas: Ninguna. Su pericia está en lo arcano, no en lo mundano.
  • Tiradas de Salvación:Inteligencia y Sabiduría. Estas salvaciones son cruciales para resistir efectos mentales y muchos conjuros lanzados por otros hechiceros.
  • Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina y Religión. Todas ellas refuerzan su papel como el cerebro del grupo.

Equipo Inicial

Al comenzar tu aventura, recibirás el siguiente equipo:

  • (a) un bastón o (b) una daga
  • (a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano
  • (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador
  • Un grimorio

El Arte del Lanzamiento de Conjuros

El corazón de la clase de Mago es su capacidad para lanzar conjuros. Este sistema es único y se basa en el estudio y la preparación diaria.

El Grimorio: Tu Biblioteca de Poder

Tu grimorio es más que un simple libro. Es el repositorio de todo tu conocimiento mágico. Comienzas con seis conjuros de nivel 1 de tu elección. A medida que subes de nivel, añades dos conjuros más de niveles que puedas lanzar. Además, puedes copiar conjuros que encuentres en pergaminos o en los libros de otros magos.

Is Wizard a good class in DND 5e?
Each level you advance from Level 2 onwards, you gain an additional 1D6 (or an average of 4) Hit Points, plus your Constitution modifier. This makes Wizards one of the more fragile classes in DnD 5e, with Sorcerers being the only other class that has such a low Hit Dice.
  • Copiar un Conjuro: Este proceso requiere tiempo y dinero. Por cada nivel del conjuro, necesitas 2 horas y 50 piezas de oro para descifrarlo, practicarlo y transcribirlo a tu propio sistema de notación.
  • Reemplazar el Grimorio: Si pierdes tu grimorio, es una catástrofe, pero no el fin. Puedes transcribir los conjuros que tenías preparados en un nuevo libro. Sin embargo, el resto de tu conocimiento se pierde hasta que vuelvas a encontrar y copiar esos conjuros. Por esta razón, muchos magos prudentes guardan una copia de seguridad en un lugar seguro. Copiar de tu propio grimorio es más barato y rápido: 1 hora y 10 po por nivel de conjuro.

Preparación y Espacios de Conjuro

A diferencia de otras clases, no puedes lanzar cualquier conjuro de tu grimorio en cualquier momento. Cada día, después de un descanso largo, debes pasar tiempo estudiando tu libro para preparar una lista de conjuros que tendrás disponibles para lanzar. El número de conjuros que puedes preparar es igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de Mago. Para lanzar estos conjuros preparados, consumes "espacios de conjuro" de un nivel apropiado. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados después de un descanso largo.

Recuperación Arcana

Una de las habilidades más importantes para la sostenibilidad del Mago. Una vez al día, durante un descanso corto, puedes recuperar espacios de conjuro gastados. El nivel combinado de estos espacios debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de Mago (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o superior. Esto te permite seguir lanzando hechizos cuando otros se han quedado sin recursos.

Progresión y Especialización del Mago

El camino del Mago es de crecimiento constante, culminando en un dominio casi divino de la magia.

Tabla de Clase del Mago

NivelBonus de CompetenciaRasgosTrucos ConocidosEspacios de Conjuro por Nivel
1+2Lanzamiento de Conjuros, Recuperación Arcana32 (1º)
2+2Tradición Arcana33 (1º)
3+2-34 (1º), 2 (2º)
4+2Mejora de Puntuación de Característica44 (1º), 3 (2º)
5+3-44 (1º), 3 (2º), 2 (3º)
............... (la tabla completa hasta nivel 20)
20+6Conjuros de Signatura54 (1º), 3 (2º), 3 (3º), 3 (4º), 3 (5º), 2 (6º), 2 (7º), 1 (8º), 1 (9º)

Tradición Arcana: La Senda de la Especialización

Al llegar al nivel 2, eliges una Tradición Arcana, que es tu subclase. Esta elección define tu área de especialización y te otorga poderosas habilidades a medida que subes de nivel. Las tradiciones se basan en las ocho escuelas de magia: Abjuración (protección), Adivinación (conocimiento), Conjuración (invocación), Encantamiento (control mental), Evocación (daño elemental), Ilusión (engaño), Nigromancia (vida y muerte) y Transmutación (alteración de la materia). Cada una ofrece un estilo de juego completamente diferente, desde el Mago de Guerra que se lanza a la batalla hasta el Adivinador que manipula el destino mismo.

Dominio Absoluto: Habilidades de Alto Nivel

Al alcanzar los niveles más altos, un Mago se convierte en una fuerza de la naturaleza.

  • Maestría en Conjuros (Nivel 18): Eliges un conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu grimorio. Puedes lanzarlos a su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro, siempre que los tengas preparados. ¡Imagina lanzar Escudo o Invisibilidad a voluntad!
  • Conjuros de Signatura (Nivel 20): Eliges dos conjuros de nivel 3 como tus hechizos insignia. Siempre los tienes preparados (no cuentan para tu límite), y puedes lanzar cada uno una vez sin gastar un espacio de conjuro por cada descanso corto o largo.

Creando tu Mago Perfecto

Más allá de las reglas, un gran Mago necesita una identidad. Aquí tienes algunas ideas para empezar.

Las Mejores Razas para un Mago

Cualquier raza puede ser un Mago, pero algunas ofrecen ventajas que sinergizan perfectamente con la clase. La versatilidad es clave.

  • Gnomo: Con su bonificación de +2 a Inteligencia, son la opción natural. Su Astucia Gnoma les da ventaja en tiradas de salvación contra magia, haciéndolos muy resistentes.
  • Alto Elfo: Una elección clásica. Obtienen +1 a Inteligencia y un truco de Mago adicional, lo que amplía su repertorio desde el principio.
  • Humano (Variante): La flexibilidad del Humano Variante es incomparable. Puedes aumentar tu Inteligencia y coger una dote desde nivel 1, como "Resiliente (Constitución)" para mejorar tu concentración o "Mago de Guerra" para ser más efectivo en combate.
  • Tiefling: Ciertas variantes de Tiefling ofrecen bonificaciones a Inteligencia y hechizos raciales que complementan muy bien el arsenal de un Mago.

Ideas para la Interpretación

Tu Mago es más que una hoja de personaje. ¿Cuál es su motivación? ¿Cómo ve la magia?

  • El Erudito Renegado: Expulsado de una academia por sus teorías radicales, ahora busca probar que sus maestros estaban equivocados, sin importar el costo.
  • El Arqueólogo Místico: Explora ruinas antiguas en busca de conocimiento mágico perdido, convencido de que los secretos del pasado pueden cambiar el futuro.
  • El Mago Maldito: Afectado por una aflicción mágica, busca una cura mientras lucha por controlar los oscuros poderes que la maldición le otorga.
  • El Detective Arcano: Usa su magia para resolver crímenes y desentrañar conspiraciones, viendo los conjuros como herramientas para descubrir la verdad.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Es el Mago una buena clase para principiantes?
Puede ser desafiante debido a su baja vida y la necesidad de gestionar recursos y hechizos. Sin embargo, su poder y flexibilidad lo hacen muy gratificante. Es una excelente clase para aprender la importancia de la estrategia y el posicionamiento.
¿Cuál es la mayor debilidad del Mago?
Su fragilidad. Un Mago atrapado en mala posición puede ser neutralizado rápidamente. Además, son muy dependientes de sus descansos para recuperar sus espacios de conjuro.
¿Qué pasa si pierdo mi grimorio?
Es un golpe duro. Pierdes acceso a todos los conjuros que no tenías preparados en ese momento. Debes encontrar un libro en blanco y gastar tiempo y dinero para reescribir los que recuerdas (los preparados) y luego buscar de nuevo los que perdiste.
¿Necesito un foco arcano o una bolsa de componentes?
Necesitas uno de los dos para lanzar la mayoría de tus hechizos. Un foco arcano (como una varita o un orbe) reemplaza la necesidad de tener a mano los componentes materiales que no tienen un costo específico. La bolsa de componentes funciona de la misma manera. Es una elección principalmente de estilo.

En conclusión, el Mago es una clase que recompensa la planificación, la inteligencia y la creatividad. Aunque frágil en apariencia, su capacidad para manipular la realidad lo convierte en una de las clases más poderosas y versátiles de D&D 5e. Cada grimorio cuenta una historia, cada conjuro es una pincelada en el lienzo de la realidad. ¿Qué historia contarás tú?

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