22/08/2005
Bienvenido al fascinante mundo del Five Hundred (o 500), un juego de cartas que combina la estrategia del Bridge con la dinámica del Euchre, creando una experiencia única y profundamente táctica. Considerado el juego nacional de cartas de Australia, su popularidad se ha extendido por todo el mundo, cautivando a jugadores que buscan un desafío de habilidad, comunicación en pareja y una pizca de suerte. El objetivo es simple en su concepción pero complejo en su ejecución: ser el primer equipo en alcanzar una puntuación de 500 puntos a través de la correcta declaración y cumplimiento de contratos. Si estás listo para dominar el arte de la subasta y el juego de bazas, esta guía te proporcionará todo lo que necesitas saber.

¿Qué es Exactamente el Five Hundred?
El Five Hundred es un juego de bazas para cuatro jugadores, que compiten en dos parejas fijas. Los compañeros se sientan uno frente al otro. A diferencia de otros juegos, el palo de triunfo no es fijo, sino que se determina en cada ronda a través de un proceso de subasta. El equipo que gana la subasta se compromete a ganar un número determinado de bazas (trucos) con el palo de triunfo que ha elegido. La correcta evaluación de la mano, una comunicación no verbal con tu compañero y una estrategia de juego precisa son las claves para alcanzar la victoria.
La Baraja y el Poder de las Cartas
El juego utiliza una baraja personalizada de 43 cartas. Se parte de una baraja estándar de 52 cartas y se eliminan los 2s, 3s y los 4s de color negro (picas y tréboles). Además, se añade un Comodín (Joker), que es la carta más poderosa del juego.
El ranking de las cartas varía drásticamente dependiendo de si un palo ha sido nombrado triunfo o no.
Ranking en un Palo de Triunfo
Cuando un palo es declarado triunfo, su jerarquía se altera significativamente, incorporando otras cartas y creando una escala de poder única. De mayor a menor, el orden es:
- Comodín (Joker): La carta más alta sin discusión.
- Right Bower: La Jota (Jack) del palo de triunfo.
- Left Bower: La Jota (Jack) del mismo color que el palo de triunfo. Esta es una de las reglas más confusas para los principiantes. Por ejemplo, si los Corazones (rojo) son triunfo, la Jota de Diamantes (rojo) se convierte en el Left Bower y actúa como una carta de Corazones.
- As (Ace)
- Rey (King)
- Reina (Queen)
- Diez (Ten)
- Nueve (Nine)... y así sucesivamente hasta la carta más baja (el 5 para los palos negros y el 4 para los rojos).
Ejemplo práctico: Si las Picas (♠) son el palo de triunfo, el orden de poder sería: Comodín, Jota de Picas (J♠), Jota de Tréboles (J♣), As de Picas (A♠), Rey de Picas (K♠), y así sucesivamente.
Ranking en Palos Normales y en Contratos "Sin Triunfo"
En los palos que no son triunfo, o cuando se juega un contrato de "Sin Triunfo" (No Trump), el orden de las cartas es el tradicional: As (el más alto), Rey, Reina, Jota, Diez, etc., hasta la carta más baja.
El Desarrollo de una Ronda: Paso a Paso
Cada ronda de Five Hundred se divide en cuatro fases claras: el reparto, la subasta, el intercambio y el juego de las bazas.

1. El Reparto
El repartidor, que rota en el sentido de las agujas del reloj en cada ronda, distribuye 10 cartas a cada jugador. Las tres cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa, formando lo que se conoce como el "kitty" o "viuda".
2. La Subasta: El Corazón Estratégico del Juego
La fase de subasta es crucial y determina qué equipo será el "contratista". Comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor, cada jugador tiene la oportunidad de hacer una puja o pasar. Una puja consiste en declarar el número de bazas (de seis a diez) que tu equipo se compromete a ganar y el palo que será triunfo.
La jerarquía de las pujas es fundamental. Para superar una puja anterior, se puede ofrecer ganar más bazas con el mismo palo, o el mismo número de bazas pero con un palo de mayor valor. El orden de los palos, de menor a mayor, es: Picas (Spades) < Tréboles (Clubs) < Diamantes (Diamonds) < Corazones (Hearts) < Sin Triunfo (No Trump).
Existen también pujas especiales:
- Misere: Un contrato individual donde el jugador se compromete a NO ganar ninguna baza. Se considera una puja superior a un contrato de siete bazas e inferior a uno de ocho.
- Open Misere: Similar al Misere, pero el jugador debe mostrar sus cartas al resto después de la primera baza. Es una puja de alto riesgo y recompensa, situada entre un contrato de ocho y nueve bazas.
Un jugador que "pasa" no puede volver a pujar en esa ronda. Si los cuatro jugadores pasan, las cartas se recogen y se reparten de nuevo.
3. El Intercambio con el Kitty
El jugador que gana la subasta se convierte en el declarante. Recoge las tres cartas del kitty y las añade a su mano. Luego, debe descartar tres cartas de su elección (pueden ser las que acaba de recoger) para volver a tener una mano de diez cartas. Este es un momento estratégico para fortalecer la mano, deshacerse de palos débiles o crear un "vacío" (quedarse sin cartas de un palo).
4. El Juego de las Bazas
El declarante juega la primera carta, iniciando la primera baza. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Las reglas son las siguientes:
- Los jugadores deben seguir el palo de la primera carta jugada en la baza, si tienen alguna.
- Si un jugador no tiene cartas del palo de salida, puede jugar cualquier carta, ya sea de otro palo o un triunfo.
- La baza la gana quien haya jugado el triunfo más alto. Si no se han jugado triunfos, la gana la carta más alta del palo de salida.
- El ganador de una baza es el encargado de iniciar la siguiente.
Esto continúa durante diez bazas hasta que se han jugado todas las cartas.
La Puntuación: El Camino a la Victoria
La puntuación es lo que da nombre al juego. Si el equipo contratista cumple o supera el número de bazas de su contrato, anota los puntos correspondientes según la tabla. Si no lo logra, se le restan esos mismos puntos de su marcador total.

Por otro lado, el equipo defensor siempre anota 10 puntos por cada baza que consiga ganar, independientemente de si los contratistas cumplen su contrato o no.
Tabla de Puntuación
| Bazas | Picas (♠) | Tréboles (♣) | Diamantes (♦) | Corazones (♥) | Sin Triunfo |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
| 7 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 |
| 8 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
| 9 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 |
| 10 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
Puntuaciones Especiales:
- Misere: 250 puntos si se tiene éxito.
- Open Misere: 500 puntos si se tiene éxito.
- Slam: Si un equipo gana las 10 bazas en un contrato normal, su puntuación mínima será de 250 puntos, incluso si el valor de su contrato era menor.
El juego termina cuando un equipo alcanza 500 puntos o más, o si un equipo fuerza al otro a llegar a -500 puntos o menos.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Qué es el "Left Bower" y cómo funciona?
El Left Bower es la Jota del mismo color que el palo de triunfo. Por ejemplo, si el triunfo es Diamantes (♦), el Left Bower es la Jota de Corazones (J♥). Durante esa ronda, se considera legalmente una carta de Diamantes y es la tercera carta más alta del juego.
¿Qué pasa si todos los jugadores pasan en la subasta?
Si nadie realiza una puja, la mano se declara "muerta". Las cartas se recogen, se barajan y el siguiente jugador en turno se convierte en el nuevo repartidor para una nueva ronda.
¿Puedo jugar un triunfo aunque tenga cartas del palo de salida?
No. La regla fundamental es "seguir el palo". Solo puedes jugar una carta de triunfo si no tienes ninguna carta del palo con el que se inició la baza.
¿El Misere se juega con compañero?
No. Aunque se juega en equipo, los contratos de Misere y Open Misere son individuales. El compañero del declarante no participa en el juego de esa ronda y sus cartas se dejan a un lado.
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