21/09/2018
Los pícaros son maestros del sigilo, la astucia y el encanto descarado, herramientas que utilizan para sobrevivir en un mundo lleno de monstruos y magia. Sin embargo, algunos de ellos deciden que las habilidades físicas no son suficientes. En lugar de perfeccionar su agilidad hasta límites sobrehumanos, aprenden a tejer la magia de la ilusión y el encantamiento para potenciar sus talentos naturales. Estos son los Embaucadores Arcanos, pícaros armados con un fragmento de poder arcano que les permite engañar a monstruos, confundir a las autoridades y reírse en la cara de cualquiera que crea que unas rejas, grilletes o cerraduras pueden mantenerlos fuera de problemas por más de un instante.

Esta subclase ofrece una versatilidad increíble, fusionando la precisión letal del pícaro con un repertorio de trucos mágicos que pueden cambiar el rumbo de cualquier encuentro, ya sea social, de exploración o de combate. Si alguna vez has querido ser el ladrón que puede robar un objeto desde el otro lado de la habitación con una mano invisible o el espía que puede convencer a un guardia de que no ha visto nada, el Embaucador Arcano es tu arquetipo ideal. Acompáñanos en este profundo análisis de sus habilidades, fortalezas, debilidades y cómo construir el bribón mágico definitivo.
Características del Embaucador Arcano
Un Embaucador Arcano complementa sus habilidades de pícaro con una pizca de magia. Aunque la primera habilidad se obtiene a nivel 3, las siguientes tardan en llegar, lo que hace que su progresión se sienta más espaciada pero impactante. Aquí detallamos cada una de sus características.
Nivel 3: Lanzamiento de Conjuros
Al elegir este arquetipo, obtienes la capacidad de lanzar conjuros. Tu magia proviene de la lista de conjuros del Mago, pero con una restricción importante: la mayoría de tus conjuros deben pertenecer a las escuelas de Ilusión o Encantamiento. Tu característica para el lanzamiento de conjuros es la Inteligencia.

- Trucos: Aprendes tres trucos: Mano de Mago y otros dos de tu elección de la lista de conjuros del Mago.
- Espacios de conjuro: Eres considerado un lanzador de conjuros de "un tercio", lo que significa que obtienes espacios de conjuro mucho más lentamente que un Mago.
- Conjuros conocidos: Empiezas conociendo tres conjuros de nivel 1. Dos deben ser de Ilusión o Encantamiento, pero el tercero puede ser de cualquier escuela de magia. Esta flexibilidad para elegir un conjuro "comodín" se repite en niveles superiores (8, 14 y 20), permitiéndote acceder a herramientas clave de otras escuelas.
Nivel 3: Prestidigitación con Mano de Mago
Tu dominio del truco Mano de Mago es excepcional. Obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes hacer que la mano espectral sea invisible.
- Puedes realizar las siguientes tareas con ella: guardar un objeto que la mano sostiene en un contenedor que otra criatura lleve, sacar un objeto de un contenedor que otra criatura lleve, o usar herramientas de ladrón para abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.
- Puedes realizar estas acciones sin ser notado si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de Manos) contra la prueba de Sabiduría (Percepción) de la criatura.
- Además, puedes usar la acción bonus que te otorga tu Acción Astuta para controlar la mano.
Nivel 9: Emboscada Mágica
Si estás escondido de una criatura cuando le lanzas un conjuro, esa criatura tiene desventaja en cualquier tirada de salvación que haga contra ese conjuro en este turno. Esta habilidad es increíblemente poderosa, ya que aumenta drásticamente la probabilidad de que tus conjuros de control o debilitamiento (como Risa horrible de Tasha o Sugestión) tengan éxito, aprovechando tu pericia natural para el sigilo.
Nivel 13: Embaucador Versátil
Ganas la habilidad de distraer a tus enemigos con tu Mano de Mago. Como acción bonus en tu turno, puedes designar a una criatura a 5 pies de tu mano espectral. Hacerlo te da ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura hasta el final de tu turno. Esta es una forma fantástica y fiable de asegurar tu Ataque Furtivo cada turno sin depender de un aliado o de esconderte.
Nivel 17: Ladrón de Conjuros
Tu habilidad para manipular la magia alcanza su cénit. Cuando una criatura te lanza un conjuro, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a hacer una tirada de salvación con su modificador de característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a tu CD de salvación de conjuros. Si falla, el conjuro es negado, no tiene efecto y tú lo robas. Lo conoces durante 8 horas y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. El lanzador original no puede volver a lanzar ese conjuro hasta que pasen las 8 horas. Solo puedes robar conjuros de un nivel que puedas lanzar y solo puedes hacerlo una vez por descanso largo.
Construyendo tu Embaucador Arcano
Crear un Embaucador Arcano efectivo requiere un equilibrio entre las estadísticas de un pícaro tradicional y las necesidades de un lanzador de conjuros. Aquí te ofrecemos una guía para optimizar tu personaje.

Puntuaciones de Característica
Tu prioridad es la Destreza, ya que gobierna tus ataques, tu Clase de Armadura (CA), tus habilidades de sigilo y tus tiradas de salvación más comunes. Tu segunda estadística más importante es la Inteligencia, que determina la efectividad de tus conjuros. La Constitución nunca debe ser descuidada para asegurar tu supervivencia.
A continuación, una sugerencia de distribución de puntos usando el método de Compra de Puntos (Point Buy) y el Conjunto Estándar (Standard Array):
| Característica | Compra de Puntos (27) | Conjunto Estándar |
|---|---|---|
| Fuerza | 8 | 8 |
| Destreza | 15 (+2 racial) | 15 |
| Constitución | 14 | 13 |
| Inteligencia | 15 (+1 racial) | 14 |
| Sabiduría | 8 | 10 |
| Carisma | 10 | 12 |
Razas Recomendadas
- Alto Elfo: Probablemente la mejor opción. Ofrece un +2 a Destreza y +1 a Inteligencia, además de un truco de mago adicional, lo que te da aún más versatilidad desde el principio.
- Gnomo del Bosque: Un +2 a Inteligencia y +1 a Destreza es una combinación excelente. Su habilidad Astucia Gnómica te da ventaja en salvaciones mentales contra magia, y el truco Ilusión Menor encaja perfectamente con el arquetipo.
- Mediano (Halfling): La habilidad Suerte es universalmente útil para una clase que depende de pruebas de habilidad y ataques precisos. Esconderse detrás de criaturas más grandes también es una gran ventaja táctica.
- Humano (Variante): Como siempre, el Humano Variante es una opción sólida por la dote gratuita a nivel 1. Puedes empezar con una dote como Lanzador de Rituales o Resiliente (Constitución) para aumentar tu durabilidad.
Selección de Conjuros
La elección de conjuros es vital. Recuerda que tus espacios son limitados, así que cada conjuro debe contar.
Trucos
Mano de Mago es obligatorio. Para los otros dos, busca utilidad. Ilusión Menor es una de las mejores herramientas de distracción y engaño del juego. Cuchilla resonante (Booming Blade) es una opción de combate fantástica que sinergiza con tu movilidad, permitiéndote atacar y luego desengancharte, forzando al enemigo a recibir daño extra si te persigue.
Conjuros de Nivel 1
- De Ilusión/Encantamiento:Disfrazarse, Hechizar Persona, Risa horrible de Tasha, Sueño. Son excelentes para control social y para incapacitar a un enemigo sin hacer ruido.
- Conjuro Comodín:Encontrar familiar es, sin duda, la mejor opción. Un familiar (como un búho) puede usar la acción de Ayudar para darte ventaja en tu ataque cada turno, asegurando tu Ataque Furtivo. Otras buenas opciones son Escudo para defensa o Proyectil mágico para daño garantizado.
Conjuros de Niveles Superiores
- Nivel 2:Invisibilidad, Hoja sombría (Shadow Blade), Paso brumoso (Misty Step), Sugestión. Hoja Sombría es un conjuro de daño excepcional para un pícaro, y Paso Brumoso es una herramienta de movilidad y escape sin igual.
- Nivel 3:Patrón hipnótico, Miedo, Invisibilidad mayor. El control de masas se vuelve una opción viable.
- Nivel 4:Confusión, Puerta dimensional. Más control y una movilidad increíble para todo el grupo.
Estilos de Juego y Tácticas en Combate
El Embaucador Arcano puede adaptarse a varios roles dependiendo de su construcción y selección de conjuros.

El Asesino Mágico Cuerpo a Cuerpo
Este estilo se centra en el combate cercano, usando conjuros para mejorar su capacidad de supervivencia y daño. La combinación de Cuchilla resonante con tu Acción Astuta para desengancharte es el pan de cada día. A niveles más altos, Hoja Sombría se convierte en tu mejor amiga, proporcionando un daño psíquico considerable y ventaja en la oscuridad. Conjuros defensivos como Imagen múltiple o Desplazamiento te ayudarán a sobrevivir en primera línea.
El Francotirador Arcano
Este pícaro prefiere la distancia, usando su arco o ballesta y complementando sus ataques con magia. La táctica principal es usar un familiar (búho) para obtener ventaja constante y asegurar el Ataque Furtivo. Sus conjuros se centran en el control del campo de batalla (Telaraña, Patrón hipnótico) o en la utilidad fuera de combate, ya que su daño principal proviene de sus armas.
El Maestro de la Utilidad y el Engaño
Aunque cualquier Embaucador Arcano es bueno en esto, este estilo lo lleva al extremo. Prioriza la Inteligencia casi tanto como la Destreza para que la CD de sus conjuros sea alta. Se enfoca en la infiltración, el espionaje y la manipulación social. Conjuros como Disfrazarse, Hechizar Persona, Invisibilidad y Sugestión son su arsenal principal. En combate, apoya al equipo debilitando a los enemigos clave con su Emboscada Mágica.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
- ¿El Embaucador Arcano es un buen personaje para principiantes?
- Puede ser un poco complejo por la gestión de recursos (espacios de conjuro) y la necesidad de equilibrar dos estadísticas (Destreza e Inteligencia). Sin embargo, su jugabilidad es muy gratificante y enseña buenos hábitos tácticos. Es una excelente segunda opción para alguien que ya ha jugado una clase marcial pura.
- ¿Puedo usar Ataque Furtivo con mis conjuros?
- No, el Ataque Furtivo requiere que uses un arma con la propiedad sutileza o un arma a distancia. Los conjuros de ataque no cumplen este requisito. La única excepción serían conjuros que invocan un arma, como Hoja Sombría, que sí tiene la propiedad sutileza.
- ¿Qué es más importante, subir Destreza o Inteligencia?
- Tu prioridad inicial siempre debe ser llevar tu Destreza a 20. Es tu estadística principal para atacar, defenderte y para la mayoría de tus habilidades. Una vez que tu Destreza esté al máximo, puedes empezar a invertir en Inteligencia para hacer tus conjuros más potentes.
- ¿Cómo se compara con el Asesino o el Ladrón?
- El Asesino se especializa en el daño de estallido (burst damage) al inicio del combate. El Ladrón se centra en la acción bonus y la interacción con objetos. El Embaucador Arcano, en cambio, sacrifica un poco de ese enfoque especializado por una versatilidad inmensa. No hará tanto daño en el primer turno como un Asesino ni será tan rápido interactuando con el entorno como un Ladrón, pero puede resolver problemas de formas que los otros dos ni siquiera pueden imaginar.
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