How many factors are there in divide and conquer?

Elige tu Bando: Facciones de Divide & Conquer

25/09/2015

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Sumergirse en la Tierra Media a través de un juego de estrategia nunca ha sido tan profundo y complejo como con el aclamado mod Divide and Conquer. Una de las joyas de la corona de esta modificación es su abrumadora y fascinante lista de ejércitos jugables. Olvídate de las elecciones limitadas; aquí nos enfrentamos a un total de 26 facciones distintas, cada una con su propia historia, unidades, héroes, fortalezas y debilidades. La elección que hagas al inicio de tu campaña no es solo una cuestión de estética, sino que definirá por completo tu experiencia, tus objetivos y los desafíos que deberás superar para dominar o salvar la Tierra Media.

How many factors are there in divide and conquer?
There are 26 different Factions in Divide and Conquer, each with their own strengths and weaknesses. A Faction is a nation or other group of people united under one banner, by shared beliefs or by the power of a great ruler; this might be in order to face down the imminent threat of invasion, to...

Cada facción es una nación, un clan o un pueblo unido bajo un mismo estandarte. Algunos luchan para hacer frente a una amenaza inminente, otros buscan la gloria a través de la conquista y algunos persiguen objetivos mucho más siniestros y arcanos. Tu elección es el primer y más crucial paso en una saga que tú mismo escribirás.

Índice de Contenido

Un Mundo Dividido: El Bien, el Mal y la Neutralidad

El corazón de la obra de Tolkien es la lucha eterna entre la luz y la oscuridad, y Divide and Conquer respeta este pilar fundamental. La mayoría de las facciones pertenecen a una de dos categorías morales: las que luchan por el bien y las que sirven al mal. Sin embargo, el mod introduce una fascinante capa de complejidad con facciones cuyo camino no está escrito en piedra.

Existen dos facciones consideradas verdaderamente neutrales al inicio del juego. Por un lado, los Clanes de Enedwaith, un pueblo de hombres salvajes atrapados entre las Montañas Blancas y el Isen, que desconfían tanto de Gondor como de Isengard. Por otro, los enigmáticos Ar-Adûnâim, que llegan como una horda desde los lejanos reinos del sur, con un destino que solo el jugador puede decidir. Esta libertad moral abre la puerta a campañas increíblemente dinámicas y a decisiones de rol que tienen un peso real en el desarrollo del juego.

Las Sombras se Ciernen: Los Sirvientes de la Oscuridad

Para aquellos que disfrutan comandando legiones implacables y extendiendo el terror por las tierras de los Hombres, las facciones del mal ofrecen una variedad de estilos de juego brutales y gratificantes. Estas se agrupan principalmente en tres culturas distintas.

La Sombra de Melkor

Estos son los sirvientes directos del Señor Oscuro y sus lugartenientes. Jugar con ellos es sentir el poder abrumador de la maquinaria de guerra de Sauron.

  • Mordor: El corazón de la oscuridad. Comanda hordas interminables de orcos, trolls salvajes y a los temibles Nazgûl. Tu poder reside en el número y la brutalidad.
  • Dol Guldur: El bastión de Sauron en el Bosque Negro. Una facción centrada en orcos y criaturas del bosque corrompidas, perfecta para sembrar el terror y la plaga.
  • Dominio de Isengard: Bajo el mando de Saruman, liderarás a los Uruk-hai, una raza de orcos superior, disciplinada y fuertemente armada. Una potencia industrial y militar.
  • Goblins de Moria: Infesta las profundidades de la tierra y emerge para engullir a tus enemigos con un enjambre de goblins baratos y prescindibles, apoyados por bestias como los Trolls de las Cavernas.
  • Orcos de Gundabad: Una facción de orcos del norte, más duros y curtidos en batalla, que representan una amenaza constante para los reinos de Eriador.
  • Restos de Angmar: Los vestigios del antiguo reino del Rey Brujo. Una mezcla de hombres malvados, orcos y espíritus oscuros que buscan restaurar su antiguo y temible poder.

Los Hombres del Este

No todos los hombres luchan por los Pueblos Libres. Las vastas tierras del este y el sur albergan culturas guerreras que han jurado lealtad a la Sombra.

  • Orientales de Rhûn: Maestros de la caballería pesada y la infantería disciplinada. Sus falanges de Balchoth son un muro de lanzas casi impenetrable.
  • Tribus Haradrim: Guerreros del desierto del sur, conocidos por sus arqueros letales, su caballería ligera y los imponentes Mûmakil (Olifantes), que actúan como tanques vivientes en el campo de batalla.
  • Variags de Khand: Un pueblo nómada y feroz, especializado en la guerra con hachas y carros de guerra. Son una fuerza de choque devastadora.

Los Hombres Medios Renegados

Esta cultura representa a aquellos Hombres que, por odio o desesperación, se han vuelto contra sus vecinos del oeste.

  • Dunlendinos: Antiguos enemigos de Rohan, los Dunlendinos son guerreros feroces que buscan reclamar las tierras que consideran suyas por derecho. Su fuerza reside en su infantería de asalto.

El Camino Incierto: Facciones Neutrales y Dinámicas

Una de las mecánicas más interesantes del mod es la capacidad de ciertas facciones para cambiar su alineamiento a través de eventos de juego. Esta característica añade una rejugabilidad inmensa y permite que las campañas tomen rumbos inesperados.

Los Neutrales por Naturaleza

  • Clanes de Enedwaith: Como jugador, puedes optar por aliarte con los Pueblos Libres para resistir a Isengard, o puedes unirte a la mano blanca de Saruman a cambio de poder y territorio. La elección es tuya.
  • Ar-Adûnâim: Comienzan como una horda sin tierras. El jugador puede decidir dónde asentarse y a quién servir. Si bien la IA casi siempre elige desembarcar en Umbar y unirse al mal, un jugador humano tiene total libertad para forjar un nuevo reino, ya sea de luz o de oscuridad.

Aquellos Cuyo Destino Puede Cambiar

  • Enanos de Ered Luin: Este reino enano de las Montañas Azules comienza como una facción del bien. Sin embargo, durante la partida, recibirán una oferta de Sauron: regalos de poder a cambio de su lealtad. Aceptar corromperá al reino, convirtiéndolo en una facción del mal, aunque conservarán su cultura enana.
  • Variags de Khand: Aunque comienzan como una facción del mal bajo la cultura de los Hombres del Este, un evento crucial puede cambiarlo todo. La llegada de los Magos Azules a sus tierras les ofrecerá un camino alternativo. Si el jugador acepta su guía, los Variags abrazarán la causa del bien y cambiarán su cultura a "Nómada", alterando drásticamente su campaña.

La Cultura como Pilar de Juego

Más allá del bien y el mal, las facciones se dividen en nueve culturas. Este sistema define la arquitectura de tus asentamientos, las unidades que puedes reclutar, las tecnologías disponibles y, en general, el "sabor" de tu facción. Comprender la cultura de tu pueblo es clave para dominar su estilo de juego.

Tabla Comparativa de Estilos de Juego

Para ilustrar las diferencias, aquí tienes una tabla comparando tres facciones de distintos alineamientos y estilos.

CaracterísticaReino de Gondor (Ejemplo del Bien)Dominio de Isengard (Ejemplo del Mal)Clanes de Enedwaith (Ejemplo Neutral)
Fortaleza PrincipalInfantería pesada de élite y posiciones defensivas formidables.Tropas Uruk-hai disciplinadas y fuertemente acorazadas, economía industrial.Unidades de emboscada, movilidad en terrenos difíciles y adaptabilidad.
Debilidad PrincipalUnidades caras y un comienzo de campaña lento y reactivo.Vulnerabilidad a la caballería pesada y dependencia de su general.Tecnología limitada y carencia de armaduras pesadas y caballería de élite.
Estilo de JuegoDefensivo, aguantar la línea y contraatacar con fuerza.Agresivo y metódico, avance implacable y asedios potentes.Oportunista, guerra de guerrillas y explotación de las debilidades del enemigo.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Cuántas facciones hay en total en Divide and Conquer?

A partir de la versión 4.5, el mod cuenta con un total de 26 facciones jugables, cada una ofreciendo una experiencia de campaña única.

¿Puedo cambiar la alineación de cualquier facción?

No, la capacidad de cambiar de alineamiento moral está limitada a facciones específicas, como los Enanos de Ered Luin o los Variags de Khand, y ocurre a través de eventos especiales durante la partida. Sin embargo, tus acciones diplomáticas te permitirán aliarte con facciones de otra moralidad, aunque tu alineamiento base no cambie.

¿Qué es exactamente una "cultura" en el juego?

Una cultura es una agrupación de facciones que comparten rasgos comunes, como el tipo de edificios que pueden construir, ciertas unidades y mecánicas de juego generales. Define la identidad fundamental de tu facción.

Si la IA controla a los Ar-Adûnâim, ¿siempre se unen al mal?

Sí. Cuando la IA controla esta facción, su comportamiento está programado para desembarcar en la región de Umbar y unirse a las fuerzas de la oscuridad. Sin embargo, cuando es controlada por un jugador, tiene total libertad para elegir su camino.

En definitiva, la diversidad de facciones es el pilar que sostiene la increíble rejugabilidad de Divide and Conquer. Cada campaña es una nueva historia esperando ser contada en la vasta y peligrosa Tierra Media. ¿Responderás a la llamada de los Pueblos Libres, te arrodillarás ante la Sombra o forjarás un nuevo destino en un mundo al borde de la guerra? La elección, como siempre, está en tus manos.

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