23/04/2024
Un año y pico después de mi primera partida completa de Disco Elysium, la pregunta seguía rondando mi cabeza. En aquel entonces, como suelo hacer en los RPG con gran libertad de elección, jugué de la forma más honesta y directa posible. Me convertí en el arquetipo de "Policía Arrepentido", con una inclinación hacia el comunismo y un toque de ultraliberalismo, intentando ser lo más recto que puede ser un detective ahogado en alcohol y drogas. El resultado fue una experiencia narrativa sublime, una especie de temporada perdida de True Detective con un niño de doce años gritando insultos homófobos a los transeúntes. Pero la esencia de Disco Elysium reside en sus imperfecciones, en las grietas del alma de su protagonista, Harry DuBois. El juego te susurra constantemente que "el fracaso es interesante; mira lo que pasa después". Desafía la noción del protagonista infalible. Pero... ¿y si lo ignoramos? ¿Y si, por pura curiosidad morbosa, creamos al policía perfecto? ¿Qué pasaría si lleváramos todas las estadísticas de Harry al máximo?
La Galería de los Harrys Imperfectos
Antes de sumergirnos en el experimento, es crucial entender el lienzo sobre el que vamos a pintar. La comunidad de Disco Elysium ha explorado multitud de formas de jugar, cada una revelando una faceta distinta del juego y de su protagonista. Más allá de mi "Policía Arrepentido", existen construcciones fascinantes:
- El Policía Mediocre: Un Harry con todas sus estadísticas base (Intelecto, Psique, Físico y Motricidad) en un modesto 3. La belleza de la mediocridad es que no eres lo suficientemente débil para morir por estupideces, pero tienes una alta probabilidad de fallar en los momentos más inesperados. Aporta una volatilidad deliciosa, donde cada éxito se siente como una victoria pírrica y cada fracaso, una consecuencia lógica de tu insipidez.
- El Policía Nuzlocke: Para los más masoquistas, un Harry con todas las estadísticas en 1. Esta versión es una comedia de errores trágica, donde acciones tan triviales como "encender la luz" o "coger la corbata del ventilador de techo" pueden llevar a una muerte prematura y humillante.
- El Genio de Cerebro Galáctico: Un amigo me mostró esta joya: 6 en Intelecto, 4 en Motricidad y 1 en Psique y Físico. Un Harry extremadamente inteligente y ágil, pero con la fortaleza física de un flan y la estabilidad emocional de un castillo de naipes en un huracán. Lo probé un rato y, efectivamente, morí por ponerme demasiado triste.
Todas estas versiones comparten un pilar fundamental: Harry DuBois es un hombre fundamentalmente roto. Sus habilidades y carencias abren unos caminos mientras cierran otros. Es un juego sobre aceptar y explorar los defectos. Pero mi objetivo era pisotear esa filosofía. Quería ver qué pasaba si creaba un Harry sin defectos. Un superpolicía.

Jugando a ser Dios: El Proceso Técnico
La idea me obsesionó durante meses. ¿El juego se adaptaría? ¿Harry se volvería un protagonista de videojuego insufriblemente competente y genérico? ¿O el sistema, al no reconocer tal poder, simplemente me haría fallar aleatoriamente? Para descubrirlo, tuve que sumergirme en las entrañas del juego.
Tras investigar en foros y guías, encontré el método. El plan era localizar el archivo de guardado, encontrar el fichero .json que contenía la hoja de personaje de Harry, editar sus valores y volver a empaquetarlo todo sin corromper la partida. Una tarea delicada, especialmente porque tenía que desactivar el guardado en la nube de Steam para evitar que la normalidad se restableciera por sí sola.
El primer obstáculo fue puramente técnico. Las guías estaban pensadas para Windows, y yo, resistiéndome inicialmente, busqué durante horas en los directorios de mi Mac y mi Steam Deck sin éxito. Finalmente, claudiqué y desempolvé mi viejo y ruidoso portátil con Windows. El ventilador aullaba como un alma en pena, pero era mi mejor opción.
Encontré el archivo y decidí ir a lo grande, pero sin pasarme de ridículo: 20 puntos en Intelecto, Psique, Físico y Motricidad, y un colchón de 50 puntos de habilidad para gastar a mi antojo. Sabía que estos números superarían con creces cualquier límite previsto por los desarrolladores. Guardé los cambios, crucé los dedos y ejecuté el juego. Nada. Varios intentos fallidos después, con el logo de ZA/UM congelándose en pantalla, finalmente, tras reiniciar Steam y sacrificar una pequeña parte de mi paciencia a los dioses de la informática, el juego arrancó. Era el momento de la verdad.
Un Semidiós Despierta en Martinaise
Lo primero que notas es que la hoja de personaje está visualmente rota. Los números son tan grandes que se solapan con las estadísticas de abajo, un testimonio visual de que has forzado el juego más allá de sus límites. Lo segundo que notas es... que nada más parece haber cambiado. Al principio.
Los primeros chequeos en la habitación del hostal son sencillos por diseño. Encender la luz, coger la corbata del ventilador en marcha, usar el Cálculo Visual en la ventana rota... todo superado sin esfuerzo. Pero el verdadero desafío aguardaba en el baño, donde residen dos pruebas de habilidad diseñadas para ser difíciles o directamente imposibles al principio del juego.
La primera es un chequeo de Enciclopedia sobre Guillaume le Million, el líder de la era disco de Revachol. Superarlo desbloquea un pensamiento clave. La segunda es infame: La Expresión. Una mueca grotesca congelada en la cara de Harry, un rictus que es físicamente incapaz de deshacer. Normalmente, necesitas una cantidad heroica de puntos en Electroquímica o haber sometido a Harry a situaciones horribles para tener una oportunidad. Se supone que te acompañará durante gran parte del juego, abriendo interacciones patéticas y humillantes.
La rompí en dos intentos. Fallé la primera tirada, a pesar de tener un 97% de éxito, un recordatorio de que el azar siempre tiene algo que decir. Invertí un punto de habilidad, desbloqueé el chequeo blanco de nuevo y lo superé sin sudar. En ese instante, supe que había alterado la esencia del juego. Con la excepción de algún fallo obligatorio por guion, el éxito en cada tirada estaba prácticamente garantizado.
Confieso que me acobardé un poco. Al salir de la habitación, me di cuenta de que podía usar La Expresión en una conversación con Klaasje. Me quedé paralizado. Gran parte del encanto inicial de Disco Elysium reside en lo patético y desorientado que está Harry. El fracaso es el motor. Pero esto es lo que yo quería, ¿no? Aún así, no pude hacerlo. Dejé que se fuera a su habitación sin ser un completo bicho raro, perdiendo la oportunidad de ver el resultado. No sería la última vez que dudaría.
No vomité al acercarme al cadáver del mercenario. Le disparé a la hebilla de su arnés y vi caer el cuerpo antes de la hora de comer. Noqueé a Cifra con un puñetazo y una patada giratoria voladora. Hice que Cuno se derrumbara delante de Cunoesse casi al instante. Empaticé con el camionero. Dominé a Evrart Claire. Le saqué 10 réales al multimillonario que distorsiona la realidad. Tenía más de 20 puntos de salud y 20 de moral. Era invencible. Y, al mismo tiempo, estaba experimentando un nuevo tipo de infierno extrasensorial.
El Infierno de la Omnisciencia: Un Coro en tu Cabeza
Cualquier jugador de Disco Elysium está familiarizado con las pequeñas burbujas de pensamiento que aparecen sobre la cabeza de Harry. Son sus 24 habilidades, comentando el entorno, ofreciendo pistas o simplemente discutiendo entre ellas. Normalmente, solo las habilidades con suficientes puntos se manifiestan. ¿Pero sabéis qué pasa cuando subes todas las malditas habilidades a 20? QUE TODAS HABLAN A LA VEZ.
Mi partida se transformó en un debate perpetuo y caótico dentro de mi propia cabeza. Las distintas facetas de mi intelecto, mi psique, mi físico y mi motricidad no paraban de discutir, de ofrecer sugerencias de diálogo contradictorias, de interrumpir mis conversaciones con Kim y con otros personajes. Actuaban como un enjambre de comentaristas de Twitch demoníacos retransmitiendo mi vida 24/7. Esta cacofonía constante me empujaba a hacer locuras, como abrazar a la mujer de clase trabajadora frente a la librería hasta que sufrí una especie de ataque. Sufría dolores y golpes a la moral aleatorios que, aunque no podían matarme, eran un recordatorio constante de que el mundo intentaba derribarme. Era el monstruo de Frankenstein deambulando por Martinaise, inmune a las antorchas y los rastrillos de los aldeanos, con un caso que resolver.
Tabla Comparativa: Policía Estándar vs. Superpolicía
| Característica | Policía Estándar (Ej: Policía Arrepentido) | Superpolicía (Modificado) |
|---|---|---|
| Fallo en Tiradas | Frecuente. Es una mecánica central que abre nuevas rutas narrativas. | Extremadamente raro. La tensión desaparece, pero revela otras facetas del juego. |
| Diálogos Internos | Focalizados. Solo las habilidades dominantes intervienen, creando una personalidad definida. | Caóticos y abrumadores. Las 24 habilidades hablan a la vez, creando un infierno de información. |
| Salud / Moral | Recursos frágiles que deben gestionarse con cuidado. La muerte es una amenaza real. | Prácticamente ilimitados. Harry se vuelve un tanque invencible física y mentalmente. |
| Progresión | Orgánica. Depende de las decisiones, los fracasos y el desarrollo de habilidades. | Acelerada. Se superan barreras al instante, pero choca contra los muros del tiempo del juego. |
La Indiferencia del Mundo y el Final Inevitable
A pesar de mi poder, había una fuerza que no podía doblegar: el tiempo. Podía ser el soldado perfecto de Dios, superando cada chequeo de habilidad, pero si un personaje me decía "vuelve más tarde", no había nada que hacer. El paso del tiempo tampoco me favorecía. Las tiendas cerraban, la gente se iba a dormir. Aunque no necesitaba descansar, el juego me obligaba a hacerlo para avanzar en la trama. Estaba alcanzando los límites de lo que podía hacer dentro del juego.
A partir del tercer día, la partida se sintió extrañamente normal. La cacofonía de mi personalidad se asentó en una cadencia más familiar. Seguía superando todas las tiradas, pero la estructura narrativa del juego se impuso. Volví a ser un Policía Arrepentido, abstemio, pensando en el comunismo y haciendo lo posible por resolver el caso. Hacer de Harry un superpolicía no cambia radicalmente el juego. Está diseñado para doblarse, pero nunca para romperse. Harry no cambia solo porque yo edite sus estadísticas; sigue siendo un tipo en crisis en medio de un mundo que se desmorona. Lo único que logré fue cambiar la forma en que esa crisis se manifestaba. En su núcleo, Disco Elysium es indiferente a Harry. Su foco es Martinaise. No puedes optimizar tu camino para cambiar ese enfoque.
Al final, los chequeos de habilidad no importan. Tu semana de fiesta diabólica en Martinaise termina cuando vuelves de la isla. Allí, en el pueblo pesquero, te enfrentas a tu propio tribunal: un jurado de tus compañeros, tus colegas de la Comisaría 41 y Kim, reunidos para recordarte todo lo que has hecho. No puedes tirar los dados para salir de esta. Simplemente tienes que responder por tus acciones.
Tu mente está en silencio. La corbata horrible se ha ido. Hace frío. Has encontrado un agujero en la realidad, el posible origen de tu amnesia. Has encontrado al Fásmido Insulindio. Has encontrado al asesino. Has encontrado a tu ex, deificada. Un jour je serai de retour près de toi. Tu compañero te ayuda a subir al Coupris. Estás maltrecho, pero no roto. Es hora de volver a Jamrock. El experimento había terminado, y la lección era clara: ni siquiera un dios puede escapar de sí mismo.
Preguntas Frecuentes
- ¿Recomendarías jugar a Disco Elysium de esta manera?
Quizás para una segunda o tercera partida, como un experimento para ver los sistemas del juego bajo estrés. Pero nunca para la primera vez. Socava por completo la experiencia central del fracaso, el descubrimiento y el crecimiento del personaje.
- ¿El juego se vuelve aburrido al tener éxito en todo?
No del todo. La "dificultad" se traslada de superar las tiradas a gestionar la avalancha de información de todas las habilidades. Sin embargo, se pierde la tensión y la emoción del azar. Es una experiencia diferente, más analítica que visceral.
- ¿Qué fue lo más sorprendente de jugar con estadísticas máximas?
Sin duda, la interacción caótica entre las 24 habilidades. El conflicto y la sinergia constante entre ellas, creando un diálogo interno que es a la vez brillante y enloquecedor, fue el resultado más inesperado y fascinante del experimento.
- ¿Afecta esta forma de jugar a la relación con Kim Kitsuragi?
Sí y no. Puedes pasar más chequeos para impresionarle o ganarte su respeto más rápido en ciertos aspectos técnicos. Sin embargo, el núcleo de vuestra relación se forja a través de las decisiones de diálogo y las acciones que tomas. Tu brújula moral y tu comportamiento hacia él siguen siendo lo más importante, algo que ninguna estadística puede falsear.
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