¿Qué son los grandes en Bloodborne?

El Misterio de los Grandes en Bloodborne

14/07/2018

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En las ensangrentadas y góticas calles de Yharnam, bajo la pálida luz de una luna enfermiza, yace un misterio mucho más profundo que la plaga de las bestias. Es un secreto susurrado en pasillos olvidados de academias prohibidas y anhelado por una iglesia corrupta: la existencia de los Grandes. Estas entidades son el corazón del lore de Bloodborne, seres incomprensibles cuyo poder y mera presencia moldean la realidad y arrastran a la humanidad hacia la locura y la trascendencia. Son mucho más que simples jefes; son los dioses alienígenas de un universo lovecraftiano, y entenderlos es la clave para desentrañar la verdad de la pesadilla.

¿Cuáles son las Mejores Gemas de Bloodborne?
Hay distintos tipos de gemas dependiendo de su forma y afectación, las famílias básicas son: Gota, Triangular, Menguada, Radial y Circular. Algunas encajan en todas las armas mientras que otras solo pueden incrustarse en algunas, así que a continuación repasaremos qué debes tener en cuenta para tu build y para tener las mejores gemas de Bloodborne.
Índice de Contenido

¿Qué Son Exactamente los Grandes?

Definir a un Grande es como intentar describir un color que nunca has visto. Son seres multidimensionales, entidades cósmicas de un poder inimaginable que existen en planos de existencia superiores al nuestro. Para los humanos, son indistinguibles de los dioses. No están atados por las leyes de la física que conocemos; pueden manipular el tiempo, el espacio y la propia percepción de la realidad. Su apariencia es a menudo grotesca y alienígena, un reflejo de lo imposible que resulta para la mente humana procesar su verdadera naturaleza. Simplemente existen, con deseos, motivaciones y una tragedia cósmica que los impulsa.

Su influencia sobre el mundo de los hombres es innegable. Fueron adorados por antiguas civilizaciones como los Pthumerianos y, más tarde, se convirtieron en el objeto de estudio y veneración de los eruditos de Byrgenwerth. La Iglesia de la Sanación, heredera de este conocimiento, basó toda su fe y su poder en el contacto con ellos, utilizando su sangre para obrar milagros que, a la larga, traerían la ruina a Yharnam.

El Origen de la Pesadilla: Byrgenwerth y la Verdad Arcana

Todo comenzó en la academia de Byrgenwerth, liderada por el Rector Willem. Sus eruditos, en su incansable búsqueda de conocimiento, exploraron las antiguas catacumbas Pthumerianas que yacían bajo Yharnam. Allí, en el laberinto subterráneo, hicieron un descubrimiento monumental: la "verdad arcana" y la evidencia de la existencia de los Grandes. Este conocimiento era tan profundo y transformador que prometía elevar a la humanidad a un nuevo plano de existencia.

Sin embargo, la verdad arcana era un veneno para la mente. Como bien temía el Rector Willem, "Teme a la sangre antigua". El contacto directo con el conocimiento de los Grandes y el uso de su sangre (la Sangre Antigua) comenzó a corromper a los eruditos. Algunos ascendieron, transformándose en seres bulbosos y extraños, mientras que otros descendieron a la locura y la bestialidad. Este fue el germen de la plaga. La academia de Byrgenwerth se convirtió en un lugar de horrores, y finalmente fue sellada, junto con el bosque circundante, que pasó a ser conocido como "prohibido". La lección fue terrible: la humanidad no estaba preparada para comprender a los dioses que había encontrado.

¿Cuáles son los mapas de Bloodborne?
Ya que en 'Bloodborne' no hay ningún mapa. Gracias a un exquisito diseño de niveles (obviando el tema de los cálices, ejem), cualquiera con un mínimo sentido de la orientación sabrá en todo momento dónde estará situado tras unas horas de juego. Al contrario de lo que suele ser habitual en cualquier RPG, aquí no se echa en falta un mapa.

Grandes vs. Semejantes: La Delgada Línea de la Ascensión

Uno de los puntos más confusos en el lore de Bloodborne es la distinción entre un verdadero Grande y un "Semejante" (Kin). Los Semejantes son humanos que, a través del contacto con el conocimiento arcano o la Sangre Antigua, han comenzado a evolucionar, a ascender hacia un estado superior. Adquieren poderes sobrehumanos y una apariencia cada vez más extraña y alienígena. Jefes como el Emisario Celestial o Rom, la Araña Vacua, son ejemplos perfectos de esta ambigüedad.

La línea es borrosa porque un Semejante extremadamente poderoso puede ser indistinguible de un Grande para un observador humano. Ambos poseen habilidades sobrenaturales y una apariencia de otro mundo. Sin embargo, la diferencia fundamental radica en su origen. Los Grandes son seres cósmicos por naturaleza, mientras que los Semejantes son mortales que intentan convertirse en ellos.

Tabla Comparativa: Grandes y Semejantes

CaracterísticaGrandesSemejantes (Kin)
OrigenEntidades cósmicas innatas.Humanos que han ascendido o evolucionado.
NaturalezaMultidimensional, existen en planos superiores (sueños, pesadillas).Aún ligados al plano físico, aunque con capacidades arcanas.
PoderPoder casi ilimitado para alterar la realidad.Poderosos, pero una imitación o un estado intermedio.
EjemplosOedon, Ebrietas, Amygdala, Presencia Lunar.Emisario Celestial, Cerebros Fluidos, posiblemente Rom.

Los Grandes Conocidos y sus Misteriosos Propósitos

Aunque muchos Grandes permanecen en el velo del misterio, el juego nos presenta a varios de ellos, cada uno con su propio rol en la cosmogonía de Bloodborne:

  • Presencia Lunar: Posiblemente el antagonista principal encubierto. Es el creador del Sueño del Cazador, la dimensión que te sirve de nexo. Atrapa a los cazadores en un ciclo sin fin para cumplir sus propios objetivos, probablemente relacionados con la caza de otro Grande y su hijo.
  • Oedon: Quizás el Grande más poderoso y trascendido. Oedon es incorpóreo; existe solo como una voz y una influencia. Es el único al que se refieren explícitamente como masculino y su poder reside en la sangre misma, siendo el padre del hijo de la Reina Pthumeriana, Mergo, y de la hija de Arianna.
  • Ebrietas, Hija del Cosmos: Una Grande que fue "dejada atrás" en el plano mortal. La Iglesia de la Sanación la encontró en el laberinto y la utiliza como la fuente principal de la Sangre Antigua, el catalizador de la fe y la plaga de Yharnam.
  • Amygdala: Estas gigantescas criaturas con aspecto de araña y cabeza de almendra se aferran a los edificios de Yharnam, invisibles para aquellos con poca percepción. Son observadores y guardianes, capaces de transportar a los incautos a los reinos de pesadilla.
  • Rom, la Araña Vacua: Originalmente una erudita de Byrgenwerth, ascendió a un estado de Semejante o Grande menor. Su existencia oculta la verdad del mundo, actuando como un velo que impide a la mayoría ver la influencia de los Grandes y la luna de sangre. Derrotarla rompe este velo ritual.

El Anhelo de un Hijo: La Motivación Trágica de los Dioses

Detrás de todo el caos, la sangre y la locura, se esconde la motivación central de los Grandes: una tragedia de proporciones cósmicas. Como se revela a través de las descripciones de los Tercios de Cordón Umbilical, todo Grande, en su ascensión, pierde a su hijo. Este anhelo eterno por tener un vástago los impulsa a buscar una madre sustituta entre los mortales. Este es su verdadero objetivo.

La luna de sangre, la plaga, los rituales... todo es una elaborada llamada, un intento desesperado de impregnar a un huésped humano para que geste un niño Grande. Los bebés considerados "especiales" en el mundo de Bloodborne actúan como señuelos para atraerlos. El jugador, al consumir los tres Tercios de Cordón Umbilical, se convierte en un infante Grande en potencia, capaz de desafiar a la Presencia Lunar y poner fin al ciclo, trascendiendo la caza.

¿Cómo Percibir lo Imperceptible? El Papel de la Lucidez

En Bloodborne, la Lucidez (Insight) es más que una simple mecánica de juego; es la representación de tu capacidad para percibir la verdad arcana. A medida que tu Lucidez aumenta, el velo entre tu mundo y el de los Grandes se hace más fino. Comienzas a ver las cosas como realmente son: las Amygdalas en los edificios se vuelven visibles, los enemigos desarrollan nuevos y peligrosos ataques arcanos, y el mundo se vuelve un lugar más extraño y aterrador. Tener mucha Lucidez te acerca a la comprensión de los Grandes, pero también te expone a su influencia, acercándote peligrosamente a la locura.

¿Qué son los grandes en Bloodborne?
Los Grandes son un grupo de entidades poderosas en el universo de Bloodborne. Los Grandes son un grupo de seres multidimensionales extremadamente poderosos que pueden existir en varios planos de existencia. A menudo se los ha descrito como dioses y desempeñan un papel misterioso pero crucial en la trama del juego, así como en su historia general.

Preguntas Frecuentes

¿Son los Grandes realmente dioses?

La distinción es puramente académica. Para los estándares humanos, su poder para manipular la realidad, su aparente inmortalidad y su existencia en planos superiores los convierte, en la práctica, en dioses. Que lo sean o no por definición es irrelevante ante su abrumadora influencia.

¿Todos los jefes de aspecto extraño son Grandes?

No. Muchos de los jefes más extraños, como el Emisario Celestial o los Huérfanos del Coro, son Semejantes. Son el resultado de experimentos humanos que intentaban alcanzar la divinidad, pero no son verdaderos Grandes de origen.

¿Cuál es el Grande más poderoso?

Es un tema de debate entre los fans del lore. Oedon, al haber trascendido la necesidad de una forma física, es un candidato muy fuerte. Sin embargo, la Presencia Lunar demuestra un control absoluto sobre el Sueño del Cazador y es capaz de esclavizar a seres tan poderosos como Gehrman. Ambos son contendientes al título.

¿Por qué los Grandes causaron la plaga de las bestias?

La plaga es una consecuencia, directa o indirecta, de la interacción de la humanidad con ellos. La Sangre Antigua, proveniente de los Grandes, es lo que causa la transformación bestial en aquellos que no son lo suficientemente fuertes para soportar su poder. No parece ser un acto malicioso deliberado, sino más bien el resultado inevitable de mortales jugando con fuerzas que no pueden comprender.

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