18/02/2014
El regreso de una saga tan legendaria como Contra siempre genera una mezcla de expectación y nerviosismo, especialmente con el historial reciente de Konami. Cuando se anunció Contra: Rogue Corps, muchos nos preguntamos si sería el glorioso retorno que los fans merecían. La pregunta central que muchos se hacen es: ¿cuál es su mejor faceta multijugador? La respuesta corta es que el multijugador cooperativo es, sin duda, el pilar sobre el que se intenta sostener toda la experiencia. Sin embargo, este pilar se asienta sobre cimientos muy inestables. Acompáñanos en este análisis detallado para descubrir si la destrucción a cuatro bandas es suficiente para redimir un título con problemas fundamentales.

- Un Giro Drástico para una Franquicia Clásica
- El Multijugador Cooperativo: Destrucción a Cuatro Bandas
- Personalización y Progresión: ¿Profundidad o Tedio?
- El Problema Fundamental: Un Control Roto
- Aspectos Técnicos y Multijugador Competitivo
- Veredicto: ¿El Cooperativo Salva al Juego?
- Preguntas Frecuentes (FAQ)
Un Giro Drástico para una Franquicia Clásica
Antes de sumergirnos en el multijugador, es crucial entender qué es Contra: Rogue Corps. Olvídate del clásico desplazamiento lateral en 2D que definió a la saga. Esta entrega da un salto al 3D completo, transformándose en un twin-stick shooter con perspectiva isométrica. La trama nos sitúa en el año 2638, dos años después de las Guerras Alienígenas. Una zona anómala conocida como la "Ciudad Maldita" ha emergido, plagada de demonios y horrores. En medio de este caos, un grupo de mercenarios y renegados, los "Rogue Corps", se adentran en la ciudad, ya sea para salvar a la humanidad o para llenarse los bolsillos con tesoros. El destino del mundo, como siempre, está en juego.
El juego nos permite elegir entre cuatro personajes jugables, cada uno con una habilidad especial única. Sin embargo, la profunda personalización permite que, con el tiempo, las diferencias iniciales se diluyan, convirtiendo la elección más en una cuestión estética que funcional. Esta nueva fórmula se aleja de la acción pura y directa de sus predecesores para incorporar elementos de progresión y gestión que marcan toda la experiencia.
El Multijugador Cooperativo: Destrucción a Cuatro Bandas
Aquí es donde el juego pone toda la carne en el asador. Contra: Rogue Corps está diseñado desde su concepción para ser jugado con amigos, permitiendo partidas de hasta cuatro jugadores en línea. La dinámica es sencilla y directa: seleccionar una misión y aniquilar todo lo que aparezca en pantalla.
Estructura de las Misiones y Jugabilidad
Las misiones tienen una duración variable, oscilando entre los 15 y los 45 minutos. El objetivo principal suele ser llegar del punto A al punto B, eliminando hordas de enemigos por el camino. Aunque no es obligatorio limpiar cada rincón del mapa, hacerlo recompensa con una puntuación mayor y más recursos para mejorar a tu personaje. Jugar en equipo no solo hace la experiencia más divertida, sino también más eficiente, ya que se progresa notablemente más rápido.
El diseño de niveles, lamentablemente, es uno de los puntos más flojos. Los escenarios se repiten constantemente, con cambios mínimos que se limitan a aumentar la dificultad o la cantidad de enemigos. Esta monotonía puede hacer que la campaña se sienta tediosa si se juega en solitario. Sin embargo, el caos generado por cuatro jugadores disparando y usando habilidades simultáneamente ayuda a mitigar esta sensación, convirtiendo la repetitividad en un frenesí de explosiones y acción compartida.
De vez en cuando, el juego intenta romper la monotonía con secciones especiales. Hay momentos que emulan el estilo 2D clásico, donde apuntamos "al fondo" de la pantalla, oleadas de enemigos en arenas cerradas o pequeños tramos de plataformas. Estas variaciones son bienvenidas, pero no son suficientes para evitar la sensación general de repetición.
Los Jefes Finales: Un Destello de Grandeza
Si hay algo que destaca positivamente en el diseño de misiones son las batallas contra los jefes finales. Estos encuentros son más complejos, espectaculares y desafiantes que el resto del juego. Requieren coordinación, aprendizaje de patrones y un uso inteligente de las habilidades de cada personaje. Es en estos momentos cuando Contra: Rogue Corps muestra su verdadero potencial y nos recuerda por qué la saga es famosa por sus épicos enfrentamientos. Por desgracia, estas batallas son escasas y están separadas por largas secciones de juego mucho menos inspiradas.
Personalización y Progresión: ¿Profundidad o Tedio?
Una de las mayores novedades es la capa de personalización y progresión de estilo RPG. Al completar misiones, obtenemos dinero y materiales que podemos invertir en mejorar a nuestros personajes. Esto no se limita a las armas principales y secundarias; también podemos mejorar y modificar partes cibernéticas del cuerpo de nuestros héroes, alterando sus estadísticas y habilidades.
Este sistema añade una capa de complejidad estratégica que puede ser muy gratificante para algunos jugadores. Planificar las mejoras, buscar materiales específicos y crear "builds" que se complementen con las de tus compañeros de equipo es una faceta interesante. Sin embargo, la interfaz y el proceso de gestión pueden resultar engorrosos y lentos, requiriendo demasiado tiempo en los menús en lugar de en la acción. Es una buena idea que se ve perjudicada por una ejecución que podría haber sido más ágil y dinámica.
El Problema Fundamental: Un Control Roto
Llegamos al punto que dinamita toda la experiencia y convierte lo que podría ser un juego mediocre pero divertido en una fuente de frustración: el control. Contra: Rogue Corps sufre de un input lag extremo. Para quienes no estén familiarizados con el término, se trata del retraso que existe entre el momento en que pulsas un botón en el mando y el momento en que el personaje realiza la acción en pantalla.
En la versión analizada (Xbox One X), este retraso es de aproximadamente medio segundo. En un juego de acción trepidante, esto es sencillamente inaceptable. Puedes llegar a pulsar el botón de salto tres veces antes de que el personaje ejecute el primer brinco. Este problema afecta a todo: disparar, esquivar, saltar... Cada acción se siente pesada, imprecisa y desconectada. Para intentar compensarlo, los desarrolladores implementaron un sistema de apuntado semiautomático que, lejos de ayudar, a menudo empeora las cosas. El sistema prioriza al enemigo más cercano, impidiéndote apuntar a objetivos estratégicos como barriles explosivos, lo que arruina cualquier atisbo de táctica.

Este fallo técnico es incomprensible, sobre todo viniendo de un equipo dirigido por Nobuya Nakazato, un veterano de la saga que conoce perfectamente la importancia de un control preciso y responsivo. Es un defecto tan grave que eclipsa cualquier otro aspecto del juego.
Aspectos Técnicos y Multijugador Competitivo
Gráficamente, Contra: Rogue Corps parece un juego de la generación de PS3 y Xbox 360. Texturas borrosas, una iluminación plana y modelos de personajes y escenarios con poco detalle conforman un apartado visual muy pobre para los estándares actuales. Resulta chocante que, con este nivel gráfico, el juego funcione a 30 imágenes por segundo, aunque al menos son estables. El sonido, por otro lado, es uno de sus puntos más sólidos, con melodías cañeras y efectos clásicos que encajan bien con la acción.
El juego también incluye modos multijugador competitivos. Sin embargo, debido a la dificultad para encontrar partidas y la base de jugadores, es difícil evaluarlos en profundidad. Las ideas sobre el papel parecen interesantes, pero su éxito depende de una comunidad activa, algo improbable dado los problemas del juego. Por lo tanto, si buscas una experiencia multijugador en este título, el cooperativo es la única opción realmente viable.
Tabla Comparativa de Modos Multijugador
| Característica | Multijugador Cooperativo | Multijugador Competitivo |
|---|---|---|
| Jugadores | Hasta 4 jugadores | Variable (modos PvP) |
| Objetivo Principal | Completar misiones de la historia y exploración | Enfrentarse a otros jugadores |
| Factor Diversión | Alto con amigos, a pesar de los fallos | Bajo, debido a la falta de comunidad y los problemas de control |
| Principal Problema | Input lag y diseño de niveles repetitivo | El input lag lo hace prácticamente injugable |
| Veredicto | El modo principal y la única razón para jugar | Prescindible y con un futuro incierto |
Veredicto: ¿El Cooperativo Salva al Juego?
La respuesta es un rotundo "a medias". El multijugador cooperativo de Contra: Rogue Corps es, sin lugar a dudas, la mejor forma de experimentar el juego y la única que puede ofrecer momentos de diversión genuina. El caos compartido, la personalización de personajes y las épicas batallas contra jefes pueden hacer que te olvides momentáneamente de sus problemas. Sin embargo, esos problemas siempre están ahí. El input lag es una barrera constante a la diversión, el diseño de misiones es monótono y el apartado técnico es decepcionante.
Si tienes un grupo de amigos dispuestos a pasar por alto fallos muy graves para disfrutar de unas horas de acción descerebrada, podrías encontrarle cierto encanto. Pero si vas a jugar solo o esperas una experiencia pulida y a la altura del legado de Contra, te llevarás una gran decepción. Es un retorno fallido para una saga que merecía mucho más.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Cuál es el mejor modo de juego en Contra: Rogue Corps?
El modo multijugador cooperativo para hasta cuatro jugadores es, con diferencia, la mejor y más disfrutable faceta del juego. La experiencia en solitario es considerablemente más aburrida y frustrante.
¿Es tan grave el problema del 'input lag'?
Sí, es extremadamente grave. El retraso en la respuesta de los controles afecta a todas las acciones del juego y puede arruinar por completo la experiencia, especialmente en un título de acción que requiere precisión.
¿El juego se parece a los Contra clásicos?
No. Contra: Rogue Corps abandona la fórmula clásica de plataformas y disparos en 2D para convertirse en un twin-stick shooter en 3D con perspectiva isométrica y elementos de RPG. Es un cambio radical.
¿Vale la pena por la personalización de personajes?
El sistema de personalización es profundo y añade una capa estratégica interesante, pero está lastrado por menús poco ágiles. Es una buena característica dentro de un juego con problemas fundamentales más importantes.
¿Recomendarías comprar el juego por su multijugador?
Solo si lo encuentras a un precio muy reducido y tienes un grupo de amigos con el que jugar que sea muy tolerante a los fallos técnicos. De lo contrario, existen muchas otras opciones de shooters cooperativos en el mercado que ofrecen una experiencia mucho más pulida y satisfactoria.
Si quieres conocer otros artículos parecidos a Análisis multijugador de Contra: Rogue Corps puedes visitar la categoría Análisis.
