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La Gran Historia de los Reinos: El Lore de Faerûn

25/05/2018

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Para los aventureros veteranos y los Dungeon Masters que buscan profundidad en sus campañas, el universo de Dungeons & Dragons ofrece mundos de una riqueza casi inabarcable. Entre ellos, ninguno es tan icónico y detallado como los Reinos Olvidados. Pero, ¿cómo se puede navegar por milenios de historia, guerras divinas y el auge y caída de imperios? La respuesta se encuentra en un tomo legendario: Grand History of the Realms. Este libro no es una simple guía de campaña; es el anuario definitivo de Faerûn, una crónica meticulosa que detalla la historia del mundo desde sus albores mitológicos hasta el preciso instante antes de que todo cambiara para siempre con la llegada de la Plaga de Conjuros.

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Índice de Contenido

¿Qué es Exactamente "Grand History of the Realms"?

Publicado originalmente para la edición 3.5 de Dungeons & Dragons, Grand History of the Realms es un compendio enciclopédico diseñado para ser la fuente de autoridad sobre la cronología del escenario de campaña de los Reinos Olvidados. Su propósito principal fue unificar y organizar la vasta cantidad de lore disperso a lo largo de cientos de novelas, módulos de aventura y otros suplementos publicados durante décadas. El resultado es una línea de tiempo monumental que ofrece a los jugadores y, sobre todo, a los directores de juego, una herramienta sin precedentes para entender el contexto de sus aventuras.

El libro presenta la historia en un formato de cronología, utilizando el sistema de calendario del escenario, conocido como el Cómputo de los Valles (CV) o Dale Reckoning (DR) en inglés. Cada entrada, desde la creación de Toril por las deidades hasta los conflictos políticos menores, está fechada y descrita. Esto permite a un lector curioso seguir el hilo de eventos que llevaron al surgimiento de ciudades como Aguasprofundas (Waterdeep), la caída del imperio de Netheril o las intrigas de los Zhentarim. Es, en esencia, el libro de historia que un erudito de la Fortaleza de la Vela (Candlekeep) tendría en su estantería más preciada.

Un Viaje a Través de las Edades de Faerûn

Leer Grand History of the Realms es embarcarse en un viaje épico a través del tiempo. El libro no se limita a listar fechas; narra la saga de un mundo en constante evolución. Comienza en las eras mitológicas, describiendo la llegada de los dioses, las Guerras del Amanecer entre deidades y primordiales, y la creación de las razas mortales que poblarían el continente de Faerûn.

A medida que la cronología avanza, somos testigos de eventos de escala cósmica:

  • El Auge y Caída de los Imperios Antiguos: El libro detalla la majestuosidad del imperio mágico de Netheril, cuyos archimagos volaban en ciudades flotantes y manejaban una magia tan poderosa que finalmente causó su propia destrucción. Se narra la historia de los imperios élficos, las guerras contra los gigantes y dragones, y el establecimiento de los reinos enanos bajo las montañas.
  • La Era de los Trastornos (Time of Troubles): Un evento crucial en la historia reciente de los Reinos, ocurrido en el año 1358 CV. Los dioses fueron forzados a caminar por Toril en sus formas mortales, lo que provocó un caos generalizado, la muerte de algunas deidades y el ascenso de nuevos mortales al panteón. Este evento es un punto de inflexión que el libro detalla con gran precisión, explicando sus consecuencias a largo plazo.
  • Conflictos y Conspiraciones: Más allá de los grandes cataclismos, la cronología se sumerge en las guerras entre naciones, las luchas de poder de organizaciones secretas como los Arpistas o la Red Negra, y el nacimiento de héroes y villanos legendarios cuyas acciones dieron forma al mundo que los jugadores conocen.

Este nivel de detalle permite a un Dungeon Master situar su campaña en cualquier punto de la historia, ya sea durante la edad dorada de un imperio perdido o en las tensas vísperas de una guerra inminente, con toda la información necesaria para que el mundo se sienta vivo y coherente.

El Punto de Inflexión: La Plaga de Conjuros

Quizás el aspecto más definitorio de Grand History of the Realms es su punto final. La cronología se detiene abruptamente en el año 1385 CV. Esta no es una fecha arbitraria; es el año en que ocurrió la Plaga de Conjuros (Spellplague), el cataclismo que sirvió como puente narrativo entre la 3ª y la 4ª edición de Dungeons & Dragons.

La Plaga de Conjuros fue un desastre de proporciones apocalípticas. Se desencadenó con el asesinato de Mystra, la diosa de la magia, a manos de Cyric. Sin Mystra para supervisar la Urdimbre (The Weave), la estructura universal que controlaba el uso de la magia arcana, esta se desgarró. Olas de fuego azul barrieron el planeta, alterando fundamentalmente las leyes de la física y la magia. El paisaje fue transformado, con trozos de tierra arrancados y flotando en el cielo como islas (conocidas como motas de tierra). Partes del mundo hermano, Abeir, se fusionaron con Toril, trayendo consigo nuevas criaturas y geografías exóticas. La magia se volvió salvaje, peligrosa e impredecible.

Por lo tanto, Grand History of the Realms se convierte en el registro definitivo del "viejo mundo". Es un retrato de los Reinos Olvidados tal y como eran antes de ser irrevocablemente cambiados. Para quienes prefieren la ambientación clásica o desean entender las raíces de los cambios vistos en ediciones posteriores, este libro es absolutamente esencial.

Comparativa: El Mundo Antes y Después de la Plaga de Conjuros

Para comprender la magnitud del cambio que la Plaga de Conjuros representó, es útil comparar el estado del mundo que describe el libro con el que se presentó en la 4ª edición.

AspectoAntes de la Plaga (Según "Grand History")Después de la Plaga (4ª Edición)
La MagiaRegulada por la Urdimbre, bajo el control de la diosa Mystra. La magia arcana era relativamente estable y predecible.La Urdimbre está destruida. La magia es caótica y salvaje, manifestándose a través de cicatrices de fuego azul. Muchos conjuros dejaron de funcionar.
GeografíaContinentes y naciones familiares como Cormyr, Amn y la Costa de la Espada con geografías estables.Paisajes transformados. Zonas enteras desaparecieron, otras fueron alteradas drásticamente. Aparición de las motas de tierra y las Plagacicatrices (Plaguelands).
CosmologíaUn sistema de planos de existencia complejo, con el Plano Astral conectando todo.La cosmología se simplificó. El Plano Astral y el Mar Astral se volvieron más prominentes, y la conexión entre planos cambió.
Panteón DivinoUn panteón extenso y bien establecido con roles claros. Mystra es la diosa de la magia.Muchos dioses murieron o desaparecieron, incluyendo a Mystra. Otros, como Asmodeus, ascendieron a la divinidad. El panteón se reorganizó.
Naciones y PolíticaReinos como Cormyr y Luruar (la Marca Argéntea) estaban en su apogeo. La política era compleja pero conocida.Muchas naciones se derrumbaron o quedaron aisladas. Surgieron nuevos imperios, como el de Netheril resucitado. El mapa político de Faerûn fue redibujado.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Es "Grand History of the Realms" necesario para jugar en los Reinos Olvidados?

No, no es estrictamente necesario. Especialmente para la 5ª edición, guías como la "Guía del Aventurero de la Costa de la Espada" son más que suficientes para empezar. Sin embargo, si quieres añadir una capa de profundidad histórica a tu personaje o campaña, entender el porqué de las ruinas antiguas o el origen de una enemistad milenaria, este libro es una mina de oro de información.

¿Este libro cubre la historia relevante para la 5ª Edición?

Indirectamente, sí. Aunque su cronología se detiene antes de los eventos de la 4ª y 5ª edición (como la Segunda Separación o Second Sundering), la historia antigua que detalla sigue siendo el fundamento del mundo actual. Los imperios caídos, las guerras antiguas y los artefactos perdidos que se mencionan en el libro son los mismos que los aventureros de 5ª edición exploran y descubren. Es un libro de historia, no de actualidad.

¿Cuál es la diferencia principal con otras guías de los Reinos Olvidados?

La diferencia clave es el enfoque. La mayoría de las guías se centran en la geografía, las facciones y el estado actual de una región específica en un momento concreto. Grand History of the Realms, en cambio, se centra exclusivamente en la cronología de eventos a lo largo de todo el mundo. No te dirá dónde encontrar una taberna en Aguasprofundas, pero te contará la historia de la fundación de esa ciudad y las guerras que ha librado.

¿Por qué es tan importante el año 1385 CV?

Porque representa el fin de una era. Es el último momento de los "viejos" Reinos Olvidados antes de que la Plaga de Conjuros lo cambiara todo. Para muchos fans de toda la vida, el mundo anterior a 1385 CV es la versión "clásica" y definitiva del escenario. Este libro es el testamento de ese mundo.

En conclusión, Grand History of the Realms es mucho más que un simple suplemento de juego. Es un acto de amor hacia uno de los escenarios de fantasía más detallados jamás creados. Es el pilar sobre el que se construyen innumerables aventuras, proporcionando un contexto y una resonancia que enriquecen cada sesión de juego. Para aquellos que desean no solo visitar los Reinos Olvidados, sino comprender su alma, su historia y las cicatrices del tiempo que definen su presente, este libro es, y siempre será, una lectura indispensable.

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